Legend of Five Rings: The Great Clans

A AEG tem publicado poucos livros da 4ª edição do Legends of the Five Rings (L5R), mas em compensação, cada um dos livros publicados vale cada centavo, se preocupando em trazer materiais que são úteis para jogadores e narradores, assim como publicações com acabamentos impecáveis, como vocês podem conferir aqui, aqui e aqui.Também é preciso salientar que poucos livros não significa pouco material, uma vez que cada livro lançado tem cerca de 300 páginas, muito bem aproveitadas, cada.

L5R: The Great Clans

L5R: The Great Clans

O quarto lançamento da 4ª Edição chama-se The Great Clans. Este livro está dividido em 8 capítulos, onde cada capítulo detalha um dos clãs maiores de Rokugan, apresentando a história do clã, seus costumes, as famílias, os heróis e detalhamento de suas terras que complementam as informações apresentadas em outros livros. Cada capítulo também apresenta detalhamentos e regras que tornam cada clã único, como armas de cerco para o clã Crab ou as manobras políticas para o clã Crane. Os capítulos terminam apresentando novas mecânicas de jogo, como novas escolas e ancestrais para que os jogadores possam criar personagens com características únicas ou que adaptam regras dos livros de edições anteriories, com é o caso da desvantagem Enlightened Madness, que apareceu pela primeira vez no livro The Way of Dragon da primeira edição.

Este livro também se propõe a ser neutro em relação a Linha do Tempo de L5R, apresentando os clãs em diferentes épocas para que o mestre possa adaptar a história e as mecânicas de jogo da maneira como achar melhor.

O primeiro capítulo trata do clã Crab (ou caranguejo para os que prefere chamar os clã pelos nomes em português, assim como eu), os protetores de Rokugan como eles gostam de afirmar. Este clã está em guerra constante, seja contra a Shadowlands ou contra os outros clãs, principalmente o clã Crane, o que reflete em sua história, uma sucessão de batalhas. A seguir, há um detalhamento das famílias do clã que complementa o texto do livro básico, a apresentação dos heróis do clã, com suas histórias e fichas de personagem, e a descrição de algumas fortalezas menos conhecidas das terras do clã. Depois desta parte que é mais ou menos igual para todos os clãs, há algumas surpresas que ajudam os jogadores e mestres a tornarem seus personagens e campanhas mais interessantes.

Como o Crab é um clã em guerras constantes, há uma parte dedicada a cerco, inclusive com regras para armas de cerco e armadilhas para surpreender invasores. A seguir, o texto trata da vida na Muralha Kaiu e como isso afeta os samurais e transformou o clã ao longo da história. O capítulo ainda trata da força naval do clã e da sua tropa de Condenados, guerreiros praticamente consumidos pelo Taint e que esperam uma chance para poderem lutar contra as forças da Shadowlands uma última vez. Ao final são apresentadas novas mecânicas de jogo para personagens do clã Crab, sendo duas novas escolas: Kaiu Engineer School (artesão) e Kuni Witch-Hunter (que agora são monges e não mais shugenjas); há uma nova trilha alternativa para shugenja: Toritaka Exorcist, um novo kata e dois novos ancestrais (Hiruma e Kaiu).

O segundo capítulo aborda o clã Crane (Grou ou Garça), conhecido como os políticos de Rokugan, possuindo uma grande força na corte do imperador e renome por meio da habilidade de seus duelistas. Além da parte comum a todos os clãs, este capítulo apresenta a relação do clã Crane com a política de Rokugan, detalhando como seus courtier costumam a atuar na corte, e a relação do clã com as Artes, um dos aspectos que define o samurai como homem civilizado. Mas o mais interessante é o texto que trata de romance na corte, que descreve como funciona o flerte entre dois samurai e abre diversas possibilidades para uma aventura baseada na corte. O capítulo termina com o detalhamento de duas novas escolhas: Daidoji Scout School (bushi) e Kakita Artisan School (artesão), uma nova tilha alternativa para artesão: Kakita Jester, uma nova classe avançada: Kakita Master Artisan, um novo kata e dois novos ancestrais (Asahina e Doji Hayaku).

O terceiro capítulo é dedicado ao clã Dragon (Dragão), famoso por seus monges guerreiros e samurais introspectivos, ambos em busca da iluminação. O clã, sempre envolto por uma aura de mistério, tem seus segredos revelados durante o capítulo dando uma visão do que acontece em seus palácios isolados. O capítulo detalha também a Loucura iluminada (Enlightened Madness) e apresenta a história de Kokujin, o mais famoso samurai do clã Dragon a sofrer dessa benção-maldição, detalha o Método Kitsuki, suas implicações na cultura de Rokugan e dicas para ser utilizado na mesa de jogo, e também a Tradição Monástica do Clã por meio da descrição da ordem de monges tatuados. Ao final, é apresentada a desvantagem Enlightened Madness, duas novas escolas avançadas: Mirumoto Master Sensei e Tamori Master Of The Mountain, três novas trilhas alternativas: Kitsuki Debater (courtier), The Dragon’s Flame (bushi) e Togashi Defender (monge), um novo kata e dois novos ancestrais (Agasha e Togashi Yamatsu).

O quarto capítulo é sobre o clã Lion (Leão), cujos samurais são soldados de um grande exército que serve ao trono imperial e seus lideres são grandes generais que estudam sobre estratégias de guerra. Tanto que uma parte é dedicada a Arte da Guerra, que detalha a relação do clã com a guerra, o treinamento dos samurais como soldados e estrategistas, baseados nas idéias do fundador do clã, Akodo, em seu livro Liderança. E é isto diferencia os guerreiros brutais do clã Crab dos soldados sangue frio do clã Lion. Assim como o clã Crab, o clã Lion também possui uma tropa de soldados condenados, os Deathseekers, formados por guerreiros desonrados que buscam a redenção por meio de uma morte honrada. O capítulo também possui uma parte dedicada a Veneração dos Ancestrais, uma prática comum a todos os clãs mas que tem uma força especial no clã, e aos Mestres das Feras, uma unidade militar que treina leões para a guerra. Um nova vantagem é apresentada aos jogadores: Heartless, assim como uma nova escola: Matsu Beastmasters (bushi), uma nova escola avançada: Akodo Tactical Master, três novas trilhas alternativas para bushis: Akodo Kensai, Lion Scout e Lion Paragon, um novo kata e dois novos ancestrais (Kitsu e Matsu Hitomi).

O quinto capítulo detalha o clã Mantis (Louva-a-Deus), um clã de mercadores que não se origina dos Kamis, mas sim de homens mortais, e que lutaram muito para chegar ao patamar de clã maior. Toda o caminho para se tornar um dos grandes clã de Rokugan está detalhado neste capítulo, assim com uma parte dedicada a explicar a relação do clã com o homem do campo, que é diferente do restante do império. O capítulo também aborda a marinha do clã, navegação e pirataria. Dentre as novas mecânicas apresentadas, estão três novas escolas do clã Mantis: Mantis Brawler (bushi), Tsuruchi Bounty Hunter (bushi) e Yoritomo Shugenja, duas novas trilhas alternativas para bushi: Moshi Guardian Of The Sun e Kitsune Ranger, dois novos kata e dois novos ancestrais (Moshi Azami e Osusuki & Akomachi).

O sexto capítulo trata do clã Phoenix (Fênix), o clã dos maiores shugenjas do império. A tradição da magia shugeja é muito forte no clã, tanto que o kami que fundou o clã se dedicou a proteger aquele que é conhecido como o maior shugenja da história Isawa. Essa dedicação criou a tradição de Yojimbo dentro do clã, cujos samurais são treinados para proteger os shugenjas do clã. Esta tradição é detalhada neste capítulo e tenta mudar o conceito de que um yojimbo será sempre um servo do shugenja. O clã Phoenix também é conhecido por seu pacifismo, e esta característica também é explorada neste capítulo que discute o que isso representa para um samurai e para o jogador. Como a tradição shugenja é muito forte no clã, o capítulo aborda a questão da reencarnação, um dos temas muito forte da crença rokugani. O capítulo termina apresentando uma nova vantagem: Void Versatility, uma nova escola para monges: Asako Henshin, uma nova escola avançada para monges: Asako Inquisitors, duas novas trilhas alternativas para bushi: Elemental Legions e Order of Chikai, dois novos kata e dois novos ancestrais (Isawa e Naka Kaeteru).

O sétimo capítulo é dedicado ao clã Scorpion (Escorpião), o clã responsável em realizar os trabalhos que ninguém gostaria de fazer, mas que são necessários para a sobrevivência do império, e desta forma os outros clã sempre desconfiam de um samurai do clã Scorpion, pois não sabem suas verdadeiras intenções. Essa natureza dúbia do clã é tratada nos itens O Escorpião e a Vilania Necessária e O Mito Ninja que são textos cheio de idéias para jogadores e mestres criarem heróis e antagonistas com motivações que estão no limiar entre honra e desonra. São apresentadas duas novas escolas para os jogadores: Shosuro Actor School (ninja) e Yogo Wardmaster (shugenja), uma nova trilha alternativa para shugeja: Kuroiban, um novo kata e dois novos ancestrais (Yogo e Soshi Saibankan).

O oitavo capítulo detalha o clã Unicorn (Unicórnio), que são considerados os bárbaros de Rokugan, um clã formado por descendentes do clã Shinjo que se misturaram aos bárbaros das Burning Sands. O clã Unicorn praticamente tem uma cultura única dentro do império sendo os peixes fora d’água, e esta característica é explorada neste capítulo, que apresenta as diferenças de linguagem, comida, vestimenta, religião e estilo de vida nômade e como isso os afeta perante os outros clãs. Também é tratado a relação dos samurais com os heimim e uma parte interessante que aborda o Kolat e sua influencia dentro do clã Unicorn. O capítulo apresenta duas novas escolas: Meishodo Shugenja e Moto Vindicator (bushi), uma nova trilha alternativa para courtier: Ide Trader e duas novas para bushi: Moto Fanatic e Utaku Horse Master, um novo kata e dois novos ancestrais (Otaku e Iuchi).

O livro ainda conta com três Apêndices. O primeiro aborda o clã Spider (Aranha) e é praticamente um capítulo como os outros anteriores, apresentando este clã que é um dos mais controversos da história, justamente por ser formado por samurais que vivem na Shadowlands. Segundo o livro, este clã não é considerado um clã (nem menor e nem maior) e não está sob jurisdição do imperador, mas com certeza sua criação abalou a estrutura do império, e isto justamente e tratado neste capítulo que ainda aborda a utilização de membros da clã Spider como personagens jogáveis e sua relação com as força dos Nada (famílias Goju e Ninube). O apêndice termina apresentando uma nova tirlha alternativa para shugenja: Chuda Necromancer, uma nova magia maho: Eternal Unrest, dois novos kata e dois novos ancestrais (Chuda Bikimi e Yogo Junzo).

O apêndice dois apresenta as famílias vassalas de cada clã, que já foram apresentadas nos livros da série Secrets of the Clans. As famílias vassalas são famílias que servem as famílias maiores do clã. O apêndice três trás de volta a mecânica da Tabela de Herança, que já foi apresentada nos livros The Way of the Clans. Para usar a tabela, o jogador deve ter a permissão do mestre e pode rolar o dado uma única vez para saber se terá uma herança Ilustre, Vergonhosa ou Mista. As jogadas de herança são feitas por clã e podem fornecer a um jogador indeciso um conceito de personagem.

Assim como os outros livros da 4ª Edição, as ilustrações vão de boas a excelentes, servindo de inspiração para mestres e jogadores descreverem seus personagens. O destaque negativo fica por conta da capa, uma pedra semelhante a uma lápide portando os mon dos oito grandes clã e o do clã Spider, a pior capa dessa edição. O texto é muito bem escrito e diagramado, com uma formatação exemplar, principalmente nos locais com textos destacados sobre uma mancha que imita uma pincelada de tinta e que deixa a página ainda mais bonita.

É um livro que vale a pena o investimento e que proporciona uma porção de inspiração para jogadores e mestres darem personalidade a seus personagens e cenários de campanha.

The Great Clans. AEG, 2011.
Capa dura, 304 páginas.
Texto: 6 (texto excelente com diagramação exemplar)
Conteúdo: 6 (essencial para jogadores e mestres)
Arte/layout: 5 (livro bem acabado e com boas ilustrações, único problema é a capa, a mais feia entre as capas dessa edição)

Por Rafael Silva

3 Comments
  1. Você pode ter achado a capa mais feia que as outras desta edição, mas deu 5 porque viu que a capa representa bem a ideia do livro, não foi?
    Este realmente é um ótimo livro, ainda pretendo comprá-lo para tê-lo em mãos.

    • Na verdade eu dei 5 porque a arte interna do livro é muito boa (minha favorita é a samurai da Garça na página 50). Ainda que a capa não impressione como as outras, o conteúdo do livro é sensacional e vale muito a pena. Dá para comprar na Amazon americana com cartão de crédito internacional, livro não é taxado e por isso o preço final compensa, o único problema é esperar 30 dias para chegar.

      • É verdade, esqueci que a arte interna era considerada por ser uma nota geral. Nunca tive do que reclamar da arte dos livros de L5R.

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