Wheel of Time RPG é uma obra-prima do nosso hobby e foi lançado pela própria Wizards of the Coast, com uma excelente variante do sistema d20 da 3a Edição do D&D. A resenha a seguir foi feita pelo Fabiano “Lordmon” Silva e foi publicada em duas partes. Confiram a segunda (1.624 leituras), publicada em 3 de julho de 2004.
Conforme anunciado, segue a segunda parte da Review tratando de alguns dos pontos mais importantes do cenário: Weaves (magias) e Classes de Prestigio. O sistema de magia é muito diferente do original e um dos mais elogiados para D20.
Os livros de Wheel of Time mostram um sistema de magias (weave) muito diferente dos apresentados no D20, chamada the One Power e para sorte dos fans o RPG recria todos os elementos dos livros no jogo. O sistema é totalmente inspirado no que vemos descrito por Robert Jordan e funciona muito bem. Na verdade melhor que o sistema original, mas ele pode parecer estranho para muitos jogadores.
O One Power tem duas formas: Saidin e Saidar, Saidin é a parte masculina e Saidar a feminina. Somente homens podem usar Saidin e mulheres podem usar Saidar, só um homem pode sentir outro homem usando o One Power assim como acontece com as mulheres. Os encantamentos são chamados de Weave e são formados por cinco forças: Fogo, Água, Ar, Terra e Espirito. Todos os adeptos da weave tem afinidades com um ou mais poderes, mas não com todos. Saidin é mais forte em Fogo, Terra e Espirito e Saidar com Água, Ar e Espirito. Quando um conjurador usa uma weave que utilize um dos poderes que tem afinidade, a weave acaba mais poderosa que o normal. Com isso todos os conjuradores homens e mulheres têm poderes diferentes e conjuradores homens também são diferentes entre si, não apenas nos weaves, mas no poder de seus weaves. No jogo isso cria inúmeras possibilidades in-game, os duelos entre magos ficam muito mais interessantes. Mas a maldição sobre Saidin está sempre presente entre os homens, inclusive os jogadores. Saidin está amaldiçoada pelo Dark One, quando mais os homens usam o One Power mais loucos eles ficam. Não é uma questão de como não ficar louco, mas quando ele ficará louco…
Para completar existem os Talents, que seriam grupos de weaves. Isso é, o Talent Healing reúne 8 weaves direcionadas com o poder de cura. Cada conjurador sabe apenas um numero limitado de weaves e só pode aprender novas weaves de talents que ele conheça. Na pratica um jogo pode Ter um Initiate com talent em Elementalismo e um Wilder em Healing. Serão dois conjuradores totalmente diferentes, com funções diferentes.
Todos os conjuradores têm um numero limitado de talents, que pode ser aumentado por talentos e um numero de weaves que pode lançar por dia, como os Magos e Feiticeiros. O número de weaves que ele sabe é apenas limitado pelos seus talents. Também existem regras para super-conjuração, conjurar mais weaves que ele pode por dia. Se conseguir terá magias adicionais, se não pode até mesmo morrer.
O livro traz mais de 60 weaves em mais de 6 talents, o suficiente para varias aventuras, mas um livro só sobre One Power seria muito bem vindo e um dos mais esperados pelos jogadores. No final o sistema de magia de Wheel of Time parece mais fraco que o sistema D20 e é mesmo. Nada de Wish. Mas é muito mais interessante e divertido durante o jogo.
Capitulo 10 – Gamemastering
Gamemastering é o capítulo dedicado aos mestres. Ele traz as informações necessárias para criar aventuras e dicas de como conduzir a aventura. O capitulo também traz as classes de prestigio do jogo:
Aes Sedai – Quem conhece os livros, sabe muito bem o que são as Aes Sedai. A torre Branca controla o destino do mundo e quem controla a Torre Branca são as Aes Sedai. Um grupo de conjuradoras mulheres que interfere em todos os assuntos, de todos os paises, mesmo que seus reis não saibam, mesmo que os reis não queiram. Elas guardam os maiores objetos mágicos criados no passado e treinam todas as mulheres que possuem Saidin dentro delas. Já os homens que tem Saidar são caçados e condenados por elas. São admiradas e temidas. Mas temidas que admiradas…
Asha’man – Quem não leu e pretende ler os livros de Robert Jordan não deve ler a descrição dos Asha’man. Eles são os homens que utilizam Saidin, acolhidos pelo Dragão Renascido na Torre Negra. São voltados para o combate, para a última batalha que será travada pelo Dragão Renascido e Dark One. Suas características e vantagens refletem seus treinados e eles acabam se tornando máquinas de guerra.
Blademaster – Os grandes mestres espadachins são os Bladematers (Mestres da Lámina). Eram conhecidos e famosos nas épocas antigas, mas seu número diminuiu muito e hoje muito poucos Blademaster ainda carregam as espadas características de sua posição, espadas especiais com a marca de um cisne.
Commander – Em um mundo mergulhado em guerras, os comandantes ganham significado a cada dia. As batalhas se multiplicam por todos os povos e novos comandantes surgem. São os estrategistas e lideres das tropas.
Gleeman – Os Gleenman são os contadores de historia. Viajam espalhando os feitos e músicas do passado, trazendo alegria para as mais remotas regiões. Os Gleemans também ajudam a inspirar seus companheiros com suas musicas.
Thief-Taker – Todas as grandes cidades precisam daqueles que procuram e capturam os ladrões mais importantes. São os Thief-Taker (Pega-Ladrão). Os melhores são contratados pelos nobres para protegê-los. Usam uma mistura das habilidades de combate e de subterfúgio.
Warder – As Aes Sedai precisam viajar pelos reinos e mesmo com todo seu poder elas tem muitos inimigos. Os Warders são seus companheiros, um Aes Sedai e um Warder possuem uma ligação especial através da Weave. Um pode sentir o outro, onde estão e suas emoções. A vida de um Warder é dedicada a sua Aes Sedai, a sua morte traz grande sofrimento e até mesmo a morte do Warder.
Windfinder – Na sociedade Atha’an Miere as mulheres com habilidades para utilizar a weave são treinadas para se tornar Windfinder. Elas ocupam a posição de Windfinder em um dos barcos do seu povo e ajudam a navegar a embarcação, controlando os ventos com a weave.
Wise One – Já entre os Aiel, as mulheres ocupam uma posição de grande destaque e nenhuma tem mais importância que a Wise One. Elas são as lideres entre o povo e até os chefes dos clãs respeitam suas ordens. Algumas podem ter habilidades de manipular o One Power, mas não é necessário para se tornar uma Wise One. Todas elas compartilham do conhecimento do verdadeiro passado dos Aiel, um passado que poderia destruir todo povo.
Wolfbrother – Há muitos anos homens e lobos viviam unidos como irmãos. Hoje poucos ainda lembram dessa aliança e poucos lembram dos conhecimentos de como se comunicar com os lobos. Os Wolfbrothers (Irmão-Lobo) são os poucos que ainda conseguem entender os lobos e caçar lado a lado com eles. Mas o conhecimento pode ser perigoso levando os Wolfbrothers que não conseguem manter o controle a loucura.
No final do capitulo existem três classes de NPC que podem ser usadas no jogo: Expert, Warrior e Commoner. Como Nobre é uma classe para jogadores e Adepto não existe no mundo, elas não estão presentes no livro.
Capitulo 11 – Encontros
O Décimo primeiro capítulo detalha como o mestre deve conduzir os encontros durante o jogo, com informações como: venenos, muito importantes nos livros de Robert Jordan; condições dos personagens (paralisado, cansado) e como elas afetam o jogo; e doenças. Mas não haveria encontros sem as criaturas.
No total são 16 criaturas criadas das descrições dos livros. Existem desafios de vários níveis para os jogadores: dos Trollocs para personagens de níveis mais baixos, ao poderoso Gholam. Praticamente todas as principais criaturas estão no livro de RPG. Para jogar algumas aventuras existem inimigos suficientes, mas para campanhas o mestre será obrigado a repetir várias vezes os monstros. Quem conhece Wheel of Time sabe que isso não é um problema, porque o mundo é um lugar de homens, os grandes vilões (tirando o Dark One) são humanos e eles devem ser os inimigos dos jogadores.
Agora se você sempre quis saber como seria a ficha de Rand, o carisma de Mat, a força de Perrin ou os poderes de Moiraine agora você tem a chance. São apresentadas as fichas de: Rand, Mat, Peerin, Egwene, Nynaeve, Elayne, Aviendha, Moiraine, Min, Loial, Lan, Thom, Dain e Padan Fain. Todas atualizadas até os acontecimentos do nono livro, Winter´s Heart (Coração da Noite). As fichas tem descrições detalhadas das motivações, idéias e história dos personagens, assim como todas as informações de jogo e equipamentos. Elas são uma ótima ferramenta para os mestres ou até mesmo para a curiosidade de fans, mas existem alguns problemas. Os personagens principais, Rand, Mat e Perrin são importantes, tem grande poder, influência, mas isso poderia ser refletido na ficha de outra maneira e não com o nível do personagem. Eles poderiam ter melhores atributos (o que já tem), perícias, talentos (já que são especiais, ta’veren). Fica muito estranho Rand com um pouco mais de 20 anos ter mais níveis que Lan ou Thom, os dois com muito mais experiência que os três ta’verens juntos. Não atrapalha, mas podia ser diferente.
Capitulo 12 – The Westlands
Em Westlands temos a historia de todo mundo, contada de maneira detalhada da Era das Lendas até os tempos modernos. O capitulo traz um resumo dos principais reinos, com suas características e um mapa muito detalhado de cada uma das maiores cidades. Os mapas são uma fenomenal ferramenta para os mestres, permitindo que o mestre conduza os jogadores pelas cidades, entre ruas e até becos sem saída. No final ainda existem as informações sobre o Deserto e as terras dos Seanchan, povo que vive do outro lado do Oceano.
Capitulo 13 – Other Worlds
Wheel of Time é um mundo muito rico, mas onde muito dos conhecimentos antigos foi perdido após anos de guerras e destruição, entre eles o de outros mundos. Durante os livros somos apresentados a vários desses mundos: Tel’aran’rhiod, o mundo dos sonhos; Os Caminhos, (The Ways) mundo sombrio que liga varias regiões; Os Mundos espelhos, mundos que refletem o mundo real, mas sempre com algo diferente; Stedding, as cidades dos Ogiers; e os Aelfinn e Eelfinn. Os mundos são descritos rapidamente e fica a clara impressão que eles poderiam ser explorados em outros lançamentos, o que todos os fans esperavam, já que eles poderiam render ótimas idéias de aventura.
Capitulo 14 – Wondrous Itens
Os personagens da historia acabam encontrando vários objetos mágicos de tempos antigos. Mais uma vez um ótima trabalho dos editores do livro, são listados dezenas de objetos, até mesmo aqueles que aparecem rapidamente durante a historia. Os objetos mágicos ao diferentes em Wheel of Time, eles são divididos em três tipos: Ter’angreal, objetos com uma função própria que só podem ser ativados com o uso da weave; Angreal, objetos que aumentam o poder de um conjurador; Sa’angreal, os mais poderosos Angreals. Parece estranho para quem joga D20 normal, mas durante o jogo eles funcionam muito bem e criam diferentes e emocionantes situações.
Capitulo 15 – What Follow in the Shadow
Para terminar, o livro tem uma aventura para personagens de 1 nível que se passa em Caemlyn, capital de Andor. Aventura é bem detalhada, com mapas e imagens usadas para explicar as situações enfrentadas pelos jogadores. Para melhorar, a aventura se passa em paralelo com os acontecimentos do primeiro livro de Wheel of Time, quando Rand e Mat passam por Caemlyn. Os jogadores vão fazer parte da historia, sem alterá-la podendo continuar a historia principal dos livros.
A Aventura é um bom ponto de partida para uma campanha onde os jogadores seguem em paralelo a historia principal, ou quando jogam uma campanha que não seja relacionada com ela.
Conclusão
Se você tem a chance de comprar Wheel of Time, compre. Os motivos são vários, o mais importante é: Wheel of Time RPG é a melhor adaptação de um mundo para o D20. A cada página você reconhece o estilo de Robert Jornan, suas idéias. As pessoas que trabalharam no livro conhecem o mundo e gostam dele, elas sabiam o que estavam fazendo. No lugar de adaptar o mundo ao D20, elas adaptaram o D20 ao mundo, a melhor decisão que qualquer escritor pode fazer. Você não esta jogando D20, você esta jogando Wheel of Time.
O mundo de Wheel of Time é riquíssimo. A cada nova cidade, novas surpresas surgem para os jogadores. O mundo é recheado de ótimas idéias e opções de jogo, basta usa-las. Para complementar ele é bem diferente da maioria dos mundos em D20. No lugar de dezenas de nova raças, temos os humanos explorados em suas mais diferentes formas. Nada de raças padrões, isso é, onde todo povo é igual, pensa igual. Os povos são vivos, com idéias, características e vida.
E tem mais… o livro é completo. Você não precisa do Livro do Jogador, Guia dos Mestres e Livro dos Monstros para jogar. Só o livro básico de Wheel of Time já serve (os livros básicos são aconselháveis, mas nem de longe são essenciais). No lugar de três, tudo que você precisa em um livro. Na verdade quatro… porque além das regras você ganha um cenário completo.
Por fim as novas regras do jogo são ótimas. O sistema de magia é muito real e divertido, os conjuradores se tornam personagens mais personalizados e individualizados. Parece estranho no inicio, mas funciona muito bem se os jogadores não se importarem em perder um pouco de poder.
A linha Wheel of Time acabou finalizada pela Wizards. Não que ela foi um fracasso, mas as expectativas da Wizards era altas e para piorar o jogo foi lançado bem próximo a primeira versão de Forgotten Realms para D20. A competição foi dura. Quem comprou gostou do livro, as criticas são unanimes, mas infelizmente poucas pessoas chegaram a comprá-lo.
Tudo isso pode ser resumido: Wheel of Time RPG é a melhor passagem de um livro para as regras D20 e um dos melhores livros D20 lançados até hoje. Se você tem a chance de comprá-lo, não deixe passar, antes que ele vire uma raridade. E aproveita para conhecer um pouco mais dos livros, que fizeram de Wheel of Time uma das mais queridas séries de fantasia do mundo.