imOlá pessoal, não temos coluna de perguntas e respostas esta semana no site da Wizards os the Coast, então ocuparei esta sexta feira com artigo sobre o desenvolvimento das classes Feiticeiro e Bruxo.
Realizo meus comentários ao final.
Feiticeiros e Bruxos
Por: Mike Mearls
Tradução: Fabrizio Guzzon
Com a Gen Con em nosso retrovisor, podemos finalmente abrir o jogo. Temos trabalhado sobre as classes bruxo e feiticeiro nos últimos meses e agora é sua vez de testá-los. Olhamos para todas as classes do D&D, e vimos estas duas como as classes com a maior necessidade de trabalho conceitual. Druidas, paladinos, patrulheiros e assim por diante são bem definidas dentro do D&D. Eles estão presentes no jogo, desde a década de 1970. O feiticeiro e bruxo, por outro lado, têm menos história e são razoavelmente fracos olhando o material de apoio. A história por trás dessas classes, adequada ao mundo, seus traços distintivos e assim por diante, dirigiram muito do nosso trabalho.
Feiticeiro: O texto que acompanha a descrição do feiticeiro 3ª edição é um pouco esclarecedor. Ele desenha uma conexão com a herança dracônica de um feiticeiro, e salienta que feiticeiros primeiro exibem seu poder na puberdade. Porem isso é só metade da história.
Um feiticeiro tem de fato acesso a uma natureza inata, mágica, mas esse poder não é domado, controlado ou passivo. O poder de um feiticeiro é uma segunda alma prendida dentro do corpo do feiticeiro. É uma infusão selvagem de magia arcana e instintos estranhos. Acima de tudo, é um intruso que tenta escapar.
Felizmente para um feiticeiro, ela não é uma mera vítima deste poder invasor. A magia que infunde a segunda alma de um feiticeiro também se estende ao seu hospedeiro. Um feiticeiro pode exercer a magia, transformá-la em feitiços, e mais importante usá-la para conter a fonte de seu poder.
Conforme um feiticeiro modela e canaliza a energia arcana, sua força de vontade, o sentido de sua própria identidade e existência, lentamente se deteriora. Efeitos poderosos consomem mais dessa vontade, enquanto os mais fracos do consomem menos. Um feiticeiro obrigado a gastar grande parte de sua vontade para canalizar a magia passa por uma transformação dramática com a entidade dentro dele surgindo à superfície. A essência do intruso leva a uma manifestação física, transformando o feiticeiro em uma criatura feérica, dracônica ou de algum outro aspecto.
A maioria dos feiticeiros rapidamente recuperar seu próprio senso de si mesmo e volta ao normal. Outros não têm tanta sorte. A “Alma Fendida”, como são chamados, são mudadas para sempre por seu uso de magia. O poder arcano que ferve dentro deles devora a personalidade do “Alma Fendida”, deixando para trás uma criatura permanentemente transformada que é algo mais, algo alienígena e irreconhecível.
Qualquer mago que se preze irá dizer que feiticeiros são perigoso para si, e pior, uma ameaça terrível para aqueles em torno deles. Através do estudo, lógica e cuidadosa formação os magos têm aprendido a empunhar a magia arcana com os cuidados necessários e clarividência. Feiticeiros não tem tal formação. Eles devem ser controlados e estudados para que possam ser aproveitados e aplicar melhor qualquer poder que detêm. Magos malignos não tem nenhum escrúpulo com captura de feiticeiros, fazendo experimentos com eles e eventualmente retirando seus órgãos para poções mágicas e outros itens.
Bruxo: Existem muitos seres poderosos no cosmos. Alguns são deuses, que emprestam o poder para os mortais cujo culto e obediência empresta-lhes energia. Outros são mais diretos nas relações com os mortais. Para quem pode desbloquear os enigmas da criação e os quebra-cabeças infinitos da realidade, eles se tornam patronos e aliados que podem oferecer grande poder, apesar de sempre custarem um preço.
Em um mundo repleto de magia, bruxos aprenderam antigos segredos a muito esquecidos que manipulam os meandros do mundo material e o sistema planar que o engloba. Alguns bruxos procuram propositadamente esta sabedoria, mas outros começam este caminho com passos mais inocentes.
Uma equação matemática descrita nas margens de um volume empoeirado vibra na mente de um jovem escriba por dias. Perturbado por sonhos estranhos, o escriba vaga pela floresta fora da cidade até que ele se depara com um menir de uma antiga cidadela com símbolos. Alguns dos símbolos parecem familiares para o escriba, e sua mente é inundada com possibilidades e estranhos e sussurros do poder oculto. Meses, talvez até mesmo anos, de busca se seguem. O escriba procura livros perdidos e conhecimentos ocultos, segredos e sabedoria guardados por aqueles que conhecem o seu verdadeiro poder.
Se o escriba persegue esta sabedoria proibida por tempo o suficiente, ele desvenda a verdade fundamental do cosmos. As energias mágicas que fluem através do mundo tornam-se visíveis a ele, e ele desbloqueia métodos para transformá-los à sua vontade. Em breve, ele aprende a chegar a entidades cósmicas, poderosos habitantes dos planos e realizar negócios com eles por mais segredos, mais sabedoria e mais poder.
As barganhas parecem inocentes o suficiente. Um bruxo pode trocar seu reflexo em um espelho para uma invocação, a cor do seu cabelo, ou até mesmo seu próprio nome. Tais itens significam pouco em troca de poder arcano, ou pelo menos é como o bruxo justifica a barganha.
Se magos tem medo de feiticeiros, eles odeiam os bruxos. Muitas academias arcanas guardam tomos antigos e manuscritos que os bruxos buscam, para tentar desvendar os segredos cósmicos. Magos consideram bruxos como intrometidos, ladrões e renegados perigosos. Eles praticam magia sem se preocupar com as consequências de que suas ações podem trazer. Algumas academias arcanas vão mais longe e procuram e destroem os livros procurados pelos bruxos. Existem alguns segredos, como dizem os magos, que melhor é manter em segredo.
Existem poucos inimigos tão difíceis ou horríveis quanto um bruxo maligno. A maioria dos bruxos é cautelosa nas suas relações com os poderes de planares. Eles oferecem apenas aquelas coisas que eles podem viver sem. Bruxos malignos teriam prazer em sacrificar sua própria alma por poder, substituindo-a magia fervilhante e uma devoção incondicional à vontade de seu patrono.
Mike Mearls é o gerente sênior da equipe de pesquisa e design de D&D. Ele trabalhou no jogo de tabuleiro de Ravenloft juntamente com uma série de suplementos para o RPG D&D.
Alguns comentários sobre o artigo:
Achei a descrição tanto do Bruxo quanto do Feiticeiro com pouca alteração do se tinha em outras edições, até mesmo da 4ª, onde o feiticeiro já era um ser que tinha um poder mágico dentro dele e o bruxo um ser que realizava um pacto para ter poder.
Creio que as únicas alterações mais marcantes é a possibilidade do feiticeiro se tornar um avatar deste poder que ele possue e as relações entre os feiticeiros e bruxos com os magos, que é muito mais um ponto de descrição vinculado a um cenário que uma característica das classes.
Fabrizio Guzzon
Thiago Hayashi
O artigo me pareceu bom no geral, embora uma ou outra coisa tenha me assustado. Acima de tudo, a ideia de q “magos odeiam bruxos”. Me soa como o sistema de regras me dizendo como devo interpretar ou deixar de interpretar meu mago. E isso me preocupa muito, principalmente se a moda pegar em outras áreas.
De resto, bruxo e feiticeiro prosseguem sem lá grandes mudanças temáticas… Não surpreende. Mas tb não desagrada.
alvenaharr
Pelo que eu pude perceber,a grande sacada do artigo,é a força que se dá ao roleplay,muito mais além das regras,da parte mecânica,deu toda uma base para ambas as classes serem usadas muito mais do que “alguém com poderes mágicos dentro de si” ou “vou jogar com uma classe que é odiada por personagens magos”.Não creio que seja como “um sistema de regras me dizendo como devo interpretar meu mago” são apenas idéias de como tais classes devem ser vistas no mundo de jogo,achei muito legal a idéia!
Guzzon
@alvenaharr, eu acho que este tipo de descrição funciona muito mais melhor quando feita em um livro de cenário. Onde eu posso criar o histórico de relação entre as classes.
Em um livro básico, que deveria atender a qualquer cenário, incluindo um criado pelo próprio mestre, definir a relação entre as classes soa como uma diretriz de interpertação.
Similar as relações de clãs presentes na Storyteller, onde você fica “preso” aquela estrutura social.
Thiago Hayashi
Reintero aquilo q já disse (mas acho q aqui nunca). A Wizards não progride o D&D pra frente. Literalmente, eles deram meia volta e avançaram. Magos e feiticeiros em si têm a mesma diferença q na 3ª edição. Agora com esse lance “magos odeiam feiticeiros”.
Faço minhas as palavras do Guzzon. Esse tipo de coisa ficaria melhor em livro de cenário. Mas, fato, ainda q venha de fato no livro básico, é amplamente ignorável se incomodar.
Mas vamos lá. Puta retrocesso praquilo q já não era mais tão legal (por isso resolveram inovar na 4ª), mas vamos lá. Sem essas pedras no caminho, “D&D não é D&D.”