Olá pessoal, segue mais um artigo do “Regra de Três” traduzido, desta vez Rodney Thompson, o responsável pela coluna optou para responder perguntas sobre o Dungeon Command. Deixo meus comentários para o final.
Coluna Regra de Três de 17/07/2012
Por Rodney Thompson
Tradução: Fabrizio Guzzon
Antes de começar o Regra de Três desta semana (que será focado nas perguntas sobre “Dungeon Command” que recebi ultimamente), eu gostaria de oferecer alguns esclarecimentos sobre algo que mencionei na coluna da semana anterior a respeito do D&D Next. Na terceira pergunta, falei sobre como provavelmente nós não iriamos criar muito conteúdo de jogador (como classes, temas, magias, etc.) apenas para determinados módulos, e que algo bom o suficiente para um módulo deve ser bom o suficiente para o jogo como um todo.
Essa afirmação foi feita para comunicar como nós queremos ser amplos quanto ao conteúdo do jogador, não que nós não vamos fazer conteúdos específicos para jogadores. Se virmos uma necessidade para algum conteúdo de jogador como resultado de um dos módulos de regras, quando possível queremos que este conteúdo seja incluído no jogo como um todo e certifique-se que ele se mescla bem com todo o restante, ao invés de relegar este conteúdo a um módulo de regras. Então se decidirmos, enquanto trabalhamos com o módulo de combate tático, que precisamos dar aos personagens a capacidade de mover-se agilmente em torno do campo de batalha ou deslocar seus adversários ao redor — desde que usando um grid de combate para tornar sua utilidade mais aparente — gostaríamos de projetar esses elementos de personagem e incluí-los em um tema, feat, classe, mágica, etc, pois desta maneira isto iria diretamente para o jogo, em vez de ser limitado para o módulo de regras opcionais.
Agora, isso não será sempre 100% possível. Pode ser que acabemos criando algum conteúdo de jogador que só é realmente funcional (e por funcional, quer dizer funciona legalmente dentro das regras do jogo) quando um módulo de regras está sendo utilizado. Não há nada de errado com isso, e iremos projetar materiais assim se percebermos que ele precisa ser projetado. Nós não queremos dizer coisas como “Movimento forçado e agilidade no campo de batalha funcionam melhor em um ambiente de combate com uso de grid, portanto, eles só devem ser usados como opções do módulo de regras de combate tático.” Em vez disso, essas coisas serão integradas ao jogo como um todo, e nós devemos aproveitar todo o seu potencial para torná-los mais atraentes, mesmo quando não esteja usando esse módulo.
Agora, então, para as perguntas desta semana.
O plano é apenas para reutilizar as velhas miniaturas de D&D no jogo Dungeon Command, ou nós devemos esperar algumas novas figuras?
Enquanto muitas das miniaturas incluídas nos pacotes de facção do Dungeon Command são baseadas em miniaturas já existentes, cada um dos dois primeiros pacotes incluirá pelo menos uma nova miniatura. Claro, todas as miniaturas que incluímos têm trabalhos de pintura nova, e algumas das miniaturas no “Heart of Cormyr” apareceram pela primeira vez nos jogos do Adventure System e assim nunca apareceram pintadas antes. Além disso, conforme futuros sets forem liberados, nós teremos novas informações e novas miniaturas.
Algum dos monstros ou heróis inclusos nas caixas de Dungeon Command estará disponível como personagens nos jogos de tabuleiro Adventure System?
Não. Enquanto cada caixa de Dungeon Command inclui miniaturas e cards de criatura para uso no Adventure System, nenhum deles são personagens jogáveis. No entanto, o pacote da facção “Heart of Cormyr” inclui regras para aliados, que podem ajudá-lo a passar pelas aventuras, além de alguns cards de criaturas inimigas.
Posso jogar Dungeon Command com dois pacotes da facção “Sting de Lolth”, ou devo começar um ”Sting de Lolth” e um “Heart of Cormyr”?
Cada pacote de facção — seja ele o “Sting of Loth” ou o “Heart of Cormyr”, ou mesmo o próximo pacote da facção “Tyranny of Goblins” — inclui tudo que você precisa para um jogador jogar. Enquanto dois jogadores podem jogar com o mesmo pacote de facção (e que incluem marcadores de acompanhamentos dentro de cada pacote de facção do Dungeon Command, assim você pode acompanhar qual mini pertence a qual jogador), você provavelmente vai encontrar o jogo mais agradável, com cada jogador utilizando um exército diferente. Cada exército é projetado para ter sua própria sensação única, e como tal, eles têm seus próprios truques e táticas. Os drows, por exemplo, são muito móveis e muito subservientes. Os heróis de Cormyr são resistentes e versáteis. Os goblins são bons em velocidade para sobrepujar seus inimigos pela quantidade.
Rodney Thompson começou como freelancer na indústria de RPG, em 2001, antes de se formar na Universidade do Tennessee. Em 2006, depois de ter projetado livros de Star Wars d20 modern, e linhas de produtos do Dungeons & Dragons, contribuiu para a concepção do livro de regras básicas de Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Em 2007 juntou-se a equipe da WotC como o líder de designer e desenvolvedor para a nova linha de produtos de RPG de Star Wars, e, em seguida, no final de 2008, Rodney tornou-se um desenvolvedor para Dungeons & Dragons.
A retratação em relação a ultima coluna me parece uma jogada em cima do muro, algo como “falei que seria assim, mas pode ser que não”. Então podemos ter – ou não – mecânicas vinculadas a módulos específicos.
A única desvantagem que vejo, é ter personagens que não se adequam a todos os módulos, mas isso é facilmente contornado se o mestre definir os módulos que ele permite no momento da escolha do personagem.
Em relação aos Dungeon Command, tenho pouco a acrescentar, apenas que como colecionador de miniaturas, fico feliz em saber que ainda terão novos modelos disponíveis no mercado.
Fabrizio Guzzon
lauro1980
Meu receio (mais um!) em relação ao D&D Next é essa sensação de que vão tentar abraçar mais do que podem lidar…
Sempre me passa a impressão de que esse sistema de módulos vai ficar sempre em cima do muro. Aquele esquema de que “você pode jogar assim, ou assim, ou assado, ou frito, ou cozido, etc” mas que vai ser um sistema meio esquizofrênico: muitas opções, mas sem foco em nada em especial…
Guzzon
@lauro
Os modulos são uma idéia muito interessante, mas devem ser usados justamente para agregar opção ao jogo, como por exemplo os combates táticos que são o forte da 4ª edição.
Agora, se os modulos se tornarem uma gambiarra para colocar mecanicas que eles tem medo de colocar no sistema principal, vai acabar transformando o sistema numa colcha de retalhos.
Modulos devem ser algo muito especifico, para ser usado em campanhas especificos ou para atender preferências específicas.
Compartilho da sua apreensão quanto ao uso dos modulos, e do fato de que os designers estão cada vez mais genéricos em seus comentários.
lauro1980
Guzzon,
Particularmente, preferia um sistema básico mais sólido do que essa questão de “módulos”. Acho que quando o sistema agrada, ocorre naturalmente uma migração…
Para mim, essas opções “modulares” deveriam ser oferecidas posteriormente, talvez em algum suplemento especial, um “Livro do Mestre 2” por exemplo… Mas, como tudo, vamos ver o que dá.
Na pior das hipóteses, ficamos com as edições que já jogamos, sem compromisso de “migrar”… ;)
Guzzon
Este modelo foi usado pela 4ª edição…
O Livro do mestre 2 trás muitas regras opcionais muito boas, como os bonus inerentes.
Mas a sua idéia de sistema sólido e fechado no básico e modulos no livro 2 / suplementos me parece uma ótima idéia,