O dia de cinco minutos

Olá pessoal, na ultima coluna de perguntas e respostas do “Regra de Três” o tema do “dia de cinco minutos” foi abordado, e agora o Mike Mearls escreveu um artigo inteiro sobre este tema na coluna Lendas e Conhecimentos.
Vou traduzir o artigo para você, e realizar meus comentários ao final.


O dia de cinco minutos

Por: Mike Mearls
Tradução: Fabrizio Guzzon

Muitas pessoas estão preocupadas que o uso do conceito de magia venciana no D&D Next — onde magos preparam suas magias a cada dia, consumindo-as quando as lançam e recuperando somente depois de descansar — incentive grupos a entrar em uma luta e então descansar. Este fenômeno é conhecido como “dia de cinco minutos”, onde os aventureiros passam cerca de cinco minutos em um dungeon antes de sair para descansar.

Não queremos que os grupos sintam necessidade de descansar após uma única batalha. Se você está explorando uma masmorra, queremos garantir que tenha a sensação de que é capaz de fazer bons progressos a cada dia. Nós também estamos cientes de que classes que precisam descansar para recuperar as magias são a principal fonte dessa pressão, porém a perda de pontos de vida também desempenha seu papel. Desde que o jogo equilibre o atrito entre as habilidades perenes do guerreiro e do ladino contra as magias do mago e do clérigo, é importante que o “dia” dure o suficiente para os ladinos e guerreiros brilharem.

Como fizemos na 4ª edição, com D&D Next nós estamos prestando atenção para a matemática básica do jogo e como interagem os monstros, personagens, magias e cura. Em vez de se concentrar sobre o encontro, nós agora estamos focando no dia de aventura. Isso significa que, durante a aventura típica, esperamos que um grupo mediano derrote x níveis de monstros em y rounds de combate. Em outras palavras, estamos assumindo que uma aventura inclui certa quantidade de combate, e essa quantidade é definida em termos de rodadas e inimigos.

Obviamente, esta matemática aborda apenas um dos três pilares: combate. Estamos usando pontos de vida como nosso mecanismo de controle aqui. Como os outros dois pilares, interação e exploração, normalmente não causam a perda de pontos de vida, podemos fazer uma comparação direta entre as magias e habilidades não mágicas para garantir que cada classe possa contribuir no combate. Por exemplo, capacidade de um ladino em ser furtivo precisa ser comparada com o feitiço de invisibilidade. Feitiços podem lhe dar uma vantagem, assim como o background correto ou uma habilidade de classe. Além disso, um personagem pode sempre fazer um teste de habilidade para tentar algo. Você nunca estará sem opções.

Nós podemos classificar as coisas tais como armadilhas na mesma linha dos monstros. Prêmios de experiência de interação e exploração estão muito mais nas mãos do mestre do que baseados a uma definição mecânica, mas ambos aparecerão no sistema de pontos de experiência final com orientações completas.

O que isso significa para o “dia de cinco minutos”? Os Mestres terão uma orientação clara sobre quantas rodadas de combate um grupo deve enfrentar antes de descansar. Se o grupo gasta menos tempo em lutas, conjuradores se tornam mais fortes. Se o grupo gasta mais tempo em combate, o guerreiro e o ladino se tornam mais fortes. A solução para o problema está nas mãos do Mestre, que pode usar as ferramentas e orientações que vamos fornecer, além de manter o controle de quanto tempo as lutas estão demorando e realizar os ajustes necessários na aventura.

Como um exemplo das diferenças entre os conjuradores e outros personagens, um mago é muito mais poderoso em comparação com um guerreiro se cada monstro que você pretende lutar durante uma aventura avança como um único. Uma bola de fogo fere quase todos os inimigos e teia captura todos em seu alcance. Enquanto isso, o lutador e o ladino combatem apenas alguns inimigos ao mesmo tempo. Quando você compacta as lutas, as magias de combate dos magos e clérigos se tonam muito mais poderosas.

Em comparação, imagine se o grupo luta com um monstro de cada vez. O mago nunca pode optar por um feitiço, pois algo como uma bola de fogo é normalmente menos eficaz se o alvo é apenas um inimigo. O guerreiro, por outro lado, pode fazer uma chacina nos inimigos do grupo, derrubando-os um de cada vez.

O importante, a partir de uma perspectiva de Desenvolvimento, é que ambos os extremos e todos os pontos entre eles são opções para o Mestre. Se for assim que você quer jogar D&D, é assim que você jogará. Nosso trabalho como designers não é dizer como você deve jogar, mas dar a você a capacidade de jogar de forma que coincida com a maneira que você acredita que um jogo de D&D deve ser. Se o “dia de 5 minutos” é algo que te incomoda, você tem as ferramentas para avaliar o efeito sobre o seu jogo e poder tomar medidas para corrigir. Se você não se importa ou nunca percebeu o problema, não iremos criar um problema para você.

Mike Mearls é o gerente sênior da equipe de pesquisa e design de D&D. Ele trabalhou no jogo de tabuleiro de Ravenloft juntamente com uma série de suplementos para o RPG D&D.


Normalmente eu opto por comentar de maneira imparcial, porem, dado o conteúdo do artigo escrito pelo Mike Mearls eu me darei o direito de ser um pouco mais passional desta vez.

Se existe um problema na mecânica do sistema que obriga o jogador a dormir depois de cada encontro, isso não pode ser problema do mestre e dos jogadores, isso é um problema do time de desenvolvimento.

Apesar do artigo até começar bem, falando que entende a frustação dos jogadores, que entendem que as classes devem ser equilibradas, o artigo termina entregando numa pela bandeja toda a responsabilidade em garantir este equilíbrio para o mestre.

E apresentar um cálculo de turnos de combate não é uma solução, é a prova cabal de que o sistema apresentado desta forma se tornou inflexível, se a meta são 40 turnos de combate e por uma questão de azar dos jogadores um combate se estende o mestre precisa dar um jeito do próximo combate durar menos, afinal , como foi no artigo “A solução para o problema está nas mãos do Mestre”.

Então meus caros mestres, se este problema de descansar após cada encontro existe nas suas sessões de jogo, ele não será resolvido, ele vai continuar existindo e ficará ao seu encargo resolver isso, mas não fique chateado, vai ter uma tabelinha para te ajudar….

Fabrizio Guzzon
PS: Como fui de fato passional e irônico no texto, deixo meu telhado de vidro a disposição dos comentários.

7 Comments
  1. A cada artigo q sai do Mike Mearls me desamino mais com o Next, me parece q eles nao estão fazendo esforço nenhum para corrigir os maiores problemas de mecanicas das varias edições, me parece q eles estão criando um jogo mais voltado para aquilo que eles(designers) gostam, acham certo, d que desenvolvimento um jogo para toda comunidade de consumidores/jogadores de D&D.
    E estão fazendo uma jogada de markteing “muito boa”, falando nao se preocupe o jogo ta do jeito q a gnt quer, mas se vc quiser jogar do seu jeito vai ter um monte de tabela q vai te ajudar.
    Por tudo q ando lendo ate agora acho q a principal propagando do Next em ser um jogo modular que acrede todos os jogadores de todas edições esta bem longe de acontecer.

  2. Guzzon, concordo inteiramente com você!

    Também acho falha de design essa questão ainda não ter sido resolvida de forma satisfatória.

    Acho incrível ainda insistirem nessa questão do tal sistema vanciano, mesmo depois de tanto tempo. E continuam repetindo os mesmo problemas com essa questão.

    Em jogo, acaba ficando inegável que os que usam magia acabam ficando de lado após sua utilidade acabar. E como vários desafios e adversários dependem imensamente de magia para serem resolvidos, a solução mais lógica para o grupo é parar tudo e descansar para voltar à carga depois. Aí fica aquela sensação para desespero do Mestre: uma dungeon que era para ser explorada em um dia acaba levando 5 dias entre o “para e volta”.

    E caso o Mestre insista em querer que os personagens continuem, acaba ocorrendo que os que usam magia ficam de lado, afinal não conseguem enfrentar desafios mais parrudos sem utilizar magia, ficando pegando o “resto” da dungeon, quando o Mestre se lembra deles, é claro…

  3. @Myneyro e @Lauro,

    Este tipo de declaração, onde uma empresa coloca na mão do seu cliente o problema e ainda deixa claro que não é um problema, é a maneira como você planejou seu jogo…

    Isso me deixa frustrado.

    O minimo que eu espero de um sistema é que ele tenha mecanicas e ferramentas para que um grupo possa agir no jogo de forma que todos contribuam e se divirtam, e com uma mecanica flexivel por trás disso que me garanta.

    Agora quando eu vejo uma mecanica rigida, onde o funcionamento dela só ocorre se vc cumprir uma série de regras, eu não fico nem um pouco confortável.

    Eu ainda acho que a regra do AD&D e 3.X, que foi adaptada para a 4ª edição de que cada encontro do nivel dos personagem consomu entre 20e 30% dos recursos esta bom. Isso significa 3 ou 4 combates. E o modelo de AEDU ainda torna isso mais equilibrados entre as classes…

  4. Faz tanto tempo que eu não narro que nem sei como lidava com esse tipo de coisa, mas, apesar desse nome “dia dos 5 minutos” ser uma novidade para mim, bem me lembro de coisas assim acontecendo em algumas aventuras. Eu não acredito que seja realmente um problema do sistema, penso que realmente há uma má organização do grupo, mas, não colocaria o peso todo nas costas do narrador.

    É importante que os combates/aventuras sejam elaborados de modo que o grupo tenha condições de enfrentar. Acho tão natural encarar que um conjurador tem desvantagem em combates longos quanto um bárbaro teria contra adversários voadores, ou um ladino teria contra adversários que não tem anatomia clara. Esses aspectos dependem da composição do grupo e influenciam diretamente na construção das aventuras, ou pelo menos deveriam.

    Acredito que são detalhes que devem ser conversados com o grupo, para chegar à um meio termo de como as aventuras serão planejadas, para que os jogadores entendam que não precisam parar a cada 5 minutos para descansar. Via de regra eu acredito que isso acontece por duas possíveis razões: A) O narrador não planejou bem a aventura (a fez mais difícil do que deveria); B) Os jogadores estão fazendo coisas idiotas (complicando o que deveria ser fácil).

  5. @Mammoth, tambem acredito que o narrador deve planejar os encontros de forma a criar um desafio possível aos jogadores.

    Porem, existe uma limitação mecanica no sistema, para niveis mais baixos neste caso, onde os personagens “não-conjuradores” conseguem se manter úteis por 3 ou 4 encontros, e depois disso se tornam limitados, justamente por conta do HP.

    Já os conjuradores são uteis por 1, no máximo 2 combates, e depois disso já são inutilizados, pois a função deles (que é fazer magia) não pode ser cumprida. Então o mago é obrigado a ficar usando uma funda a distância e rezando para nenhum monstro correr atrás dele.

    Independente do esforço do mestre, um mago padrão venciano de primeiro nivel só faz magia por um combate…. se ele quiser ser útil por mais tempo ele deve investir feats e grana para escrever pergaminhos ou comprar varinhas…

    Um sistema de power points ou AEDU (4ª) ajudam a contornar essa situação.

    Mas neste caso, o que mais me incomoda é ver um design olhar para os clientes e falar que mesmo que um monte de gente fale que é um problema, ele não acha que seja.

  6. É, também não achei o tom da mensagem das melhores…

    Eu atualmente estou no Pathfinder, e algumas adições bem simples no sistema colaboram com esse problema dos conjuradores. Primeiro, que todas as magias de nível 0 agora podem ser conjuradas sem limite diário. Segundo que todos os conjuradores recebem algumas habilidades extras (de acordo com escola de magia, ou linhagem, ou domínio, etc.) que quase sempre podem ser conjuradas várias vezes por dia, e tem um efeito bem útil.

    Mas um sistema que eu achei bem interessante foi o de pontos de poder, não sei se é o mesmo que você se refere, mas, eu lembro dele vindo dos psiônicos de Dark Sun. O personagem poderia conjurar o que quisesse, de acordo com os poderes que ele conhecia, e a maioria deles ainda poderia ser customizada, mediante o consumo de pontos de poder extras. Eu acho esse modelo sensacional.

  7. @Mammoth

    Sim, o sistema de pontos de poder que você citou é o power points que eu citei… como minha referência é o material original eu não sei como foi traduzido.

    Mas é uma saida elegante e funcional para o mago.

    E o Pathfiinder ainda colocou uma outra mecanica que achei muito interessante, que é o uso de habilidades baseados num banco de turnos ao invez de uso dia.

    Por exemplo, o barbaro de 1º nível por entrar em fúria por 5 rodadas por dia, e ele pode fazer isso da maneira que quiser, 2 rodadas em um combate, mais 2 rodadas em outro e mais 1 rodada num terceiro.

    Muito mais funcional do que 1 vez ao dia…

    Mammoth como vc joga Pathfinder (eu só li, não joguei) pode corrigir qualquer besteira que tenha escrito no exemplo que dei.

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