Olá pessoal, segue mais um artigo do “Regra de Três” traduzido, desta vez alguns temas mais polêmicos foram abordados… Mas deixo para comentar ao final.
Coluna Regra de Três de 10/07/2012
Por Rodney Thompson
Tradução: Fabrizio Guzzon
Você acha que há lugar para a resistência mágica e/ou redução de dano no D&D Next?
Do ponto de vista geral da construção das regras, provavelmente não. Redução de dano, em particular, é algo que pensamos que está sendo tratado de maneira eficiente pelas regras de resistência e vulnerabilidade, uma RD 10/corte não é muito diferente de dizer que criatura tem resistência a corte/perfuração, pensando na tradução direta de regras.
Quanto à resistência a magia, se nós decidirmos por colocar algo parecido no jogo, é muito provável que seja como traço dado a monstros específicos, e todas as regras seriam incluídas nas regras para esse traço.
(N do T: Traço neste caso é referente aos traits)
Que tipo de abordagem vocês pensando para reduzir o “dia de trabalho de 5 minutos” que habilidades diárias podem trazer para o jogo?
Esta é uma área onde nós aprendemos muito da forma como a matemática por trás da 4ª edição funciona, e trabalhamos estes conceitos no D&D Next. Poderes ou recursos de uso diário não são a causa da redução do ritmo de uma aventura, a relação entre o número de recursos disponíveis e quanto tempo se leva para gastar esses recursos é a causa. Já que estamos focando mais na aventura (e o dia de aventura, como um ponto recuperação de recursos), queremos ter certeza de que os personagens têm uma boa relação de recursos diários disponíveis para o que nós imaginamos ser aceitável para um dia de aventura para cada nível. Essencialmente, quando criamos uma classe, nós tentamos garantir que classe se sustente por um dia de aventura, e para se certificar de que se a classe tenha recursos suficientes para suportar este tempo esperamos que ela chegue ao final do dia com poucos recursos disponíveis.
Tendo isso me mente, queremos complementar os recursos diários de uma classe com outras opções que acreditamos ser tão boas e apropriadas para o jogador quanto um dos recursos de uso diário. Este é um caso onde as magias à vontade se mostraram muito úteis; um dos maiores motivos que os personagens usuários de magia gastarem muito rapidamente suas magias foi o desejo de sempre estar fazendo algo mágico (assim, fazendo jus à promessa de uma classe cujo nicho é fazer magias). As magias à vontade permitem que você faça magias e assim reduzem a tentação de usar os recursos diários. Para essas classes que não têm recursos diários, nós ainda estamos balanceando os personagens contra o tamanho esperado desse dia de aventura, usando pontos de vida como nosso indicador principal (mas não só) de quando terminar o dia dos personagens. Tudo isso esta vinculado com a matemática das regras por trás do nosso jogo, que esta sendo construído com a expectativa de atender desde a precisão para a estimativa de quantas rodadas um monstro se mantem vivo em um combate até o numero de rodadas que um personagem pode combater um monstro de igual para igual e continuar após isso.
Pelo lado do mestre, queremos fornecer ferramentas para construir boas aventuras tal qual a 4ª edição forneceu ferramentas para construir bons encontros. Esta parte inclui um planejamento de XP — que inclui monstros, perigos e outras ameaças — que o DM utiliza para planejar tanto a aventura, quanto o “dia de aventura”, quanto os encontros. A partir daí, queremos que o DM seja capaz de fazer o que ele ou ela quiserem no que diz respeito à aventura e encontrar um design (juntamente, é claro, com muitos conselhos); se o Mestre quer executar um único encontro de combate em massa que consuma todos os recursos do grupo, tudo bem! No entanto, graças ao sistema de planejamento de XP e as diretrizes de design de aventura, isso deve significar que este único grande encontro dura tanto quanto um dia de aventurar mais tradicional com vários conflitos menores, mantendo assim o andamento correto do tempo na aventura e a evolução das classes balanceada uma contra a outra.
Esta no plano do D&D Next que diferentes classes tenham ataques e/ou ações diferentes quando estiverem usando o módulo de regras táticas? Ou o plano para o módulo é realmente não adicionar qualquer opções ou complexidade aos personagens?
Eu escolhi esta pergunta por que ela fala de um tema maior, e que é a relação entre o personagem em si e os módulos de regras. Em geral, gostaríamos que a grande maioria dos personagens trabalhasse com qualquer módulo de regras, para que os jogadores pudessem apenas construir seus personagens e se sentar para jogar. Da mesma forma, gostaríamos que se o DM quiser usar um módulo de regras ele não precise se preocupar em como isso interage com as regras dos personagens dos jogadores. Por isso é tão importante para nós desenvolver a base do sistema de regras de forma simples, racional e limpa: tornando-a o tradutor universal de tudo o que aparece no jogo. Se tudo funciona com as regras básicas sistema, então as regras básicas garantem que tudo funcione em conjunto.
Existem elementos que serão mais úteis com certos módulos de regras? Absolutamente. Habilidades que concedem o movimento (voluntário ou forçado) parecerão mais úteis quando se joga com um mapa, porque seu impacto sobre o mundo do jogo é mais visível. Isso não significa que — em um jogo padrão onde não estamos assumindo o uso de mapas — não temos habilidades que permitem que você empurre seu oponente pelo campo de batalha, ou que você salte acrobaticamente evitando o ataque de seus inimigos. Em vez disso, significa que queremos projetar essas habilidades para ter efeitos maiores, mais significativos, de modo que é fácil de visualizar seu impacto, mesmo quando você não estiver usando efeitos menores ou mais específicos. Dessa forma, os jogadores que contarem com a imaginação poderão ver os benefícios tão facilmente como o jogador que contar com um grid de batalha. Não queremos que os jogadores tenham que se lembrar de múltiplos conjuntos de ações ou habilidades do personagem com base na decisão do DM de usar ou não um mapa de combate. Se existem habilidades e efeitos que pensamos que são importantes como parte do módulo tático, queremos encontrar maneiras de tornar estas habilidades emocionantes quando você está jogando sem esse módulo, também.
Claro, ainda pode haver momentos em que podemos criar um módulo de regras e sentir a necessidade de introduzir uma opção de personagem ou dois que só funcionam dentro desse módulo, mas esses casos devem ser exceções. Se o módulo de armas de fogo inclui, por exemplo, um novo tema de pistoleiro, provavelmente seria bom, porque o tema não seria funcional sem essas regras de armas de fogo. Como alternativa, em vez de criar um tema específico de armas de fogo, poderíamos criar um tema de arqueiro/atirador para as regras básicas que também pode ser projetado para ser usado com o módulo de armas de fogo, tornando-se desnecessário ter um tema de pistoleiro exclusivo para um modulo.
Rodney Thompson começou como freelancer na indústria de RPG, em 2001, antes de se formar na Universidade do Tennessee. Em 2006, depois de ter projetado livros de Star Wars d20 modern, e linhas de produtos do Dungeons & Dragons, contribuiu para a concepção do livro de regras básicas de Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Em 2007 juntou-se a equipe da WotC como o líder de designer e desenvolvedor para a nova linha de produtos de RPG de Star Wars, e, em seguida, no final de 2008, Rodney tornou-se um desenvolvedor para Dungeons & Dragons.
A manutenção das resistências e vulnerabilidades é uma maneira um pouco diferente de falar das resistências de dano na edição anterior, mecanicamente é praticamente a mesma coisa.
Manter os temas independentes dos módulos de regras é uma opção que garantem mais flexibilidade para o mestre e para os jogadores, mais um ponto que eu considero acertado.
Já esta questão do “Dia de 5 minutos”, isso é um tanto quanto complicado. O retorno da magia venciana passa a trazer os mesmos problemas que haviam na 3ª edição e anteriores, onde os usuários de magia eram muito dependentes do descanso nos níveis mais baixos e boa parte deles se tornava autossuficiente nos níveis mais altos.
Porem a afirmação que o trabalho esta focado em uma ferramenta que ajude o mestre a gerenciar a criação de um “dia de aventura”, ou seja, o conjunto de encontros que ocupem o tempo entre um descanso prolongado e outro, nos mesmos moldes como criaram as mecânicas de encontros da 4ª edição me deixa mais tranquilo.
Mas acredito que esta questão será um dos fatores determinantes para o sistema, boa parte da diversão do grupo esta em conseguir avançar na aventura e na narrativa sem ter seu personagem inutilizado depois do primeiro encontro.
Fabrizio Guzzon