D&D Next – Legends and Lore de 25/06

Olá pessoal, o texto abaixo é uma tradução da Coluna “Legends and Lore” do dia 25/06 publicada no site da Wizards, falando sobre as reações gerais e expectativas que eles viram depois do lançamento do play test do D&D Next.

Faço alguns comentários ao final do texto.


A maioria de vocês sabe que nós começamos o playtest público da próxima edição do D&D no final de maio. Desde então, nós executamos algumas pesquisas para medir a percepção geral do D&D e do material do playtest. Para a coluna desta semana, eu gostaria de falar um pouco sobre esta primeira rodada de resultados e o que elas significaram para o desenvolvimento do jogo.

Eu não sei dizer o quanto as pesquisas são importantes para moldarmos o jogo. (Assim, se você ainda não tiver se inscrito, por favor se inscreva, e adicione sua opinião para o futuro jogo.) Sem seus comentários estaríamos atirando no escuro quando se trata de fazer mudanças ou traçar nosso caminho. O Feedback remove a adivinhação do gerenciamento do projeto. Isto é um benefício enorme. Agradecemos a todos que participaram deste processo.

Também é interessante notar que a nossa suposição é que as pessoas estão tratando isso como um playtest, não um produto final. Isso significa que se vemos algo pontuado como muito positivo, ainda precisamos nos certificar que as regras são claras, concisas e fáceis de entender. Uma alta aceitação não significa que achamos que algo esta pronto. Nesta fase, apenas presumimos que a aceitação de alguns elementos significa que pessoas gostaram da direção que tomamos.

Reações Gerais

 Em geral, as pessoas estão felizes com a direção que tomamos. Mais de 60% das respostas indicam satisfação com as regras básicas. A velocidade do jogo se destacou como algo positivo, a mecânico de vantagem/desvantagem também se mostrou popular. Ouvi inúmeros relatos de pessoas satisfeitas com o quanto uma aventura poderia avançar em um curto espaço de tempo, então isso é algo que vamos continuar a focar no desenvolvimento do jogo.

Áreas Foco

 É bom ver que nossos primeiros passos estão em uma direção promissora, mas temos várias áreas que precisam de atenção. Segue aqui uma lista rápida dos problemas que vemos e o que pretendemos fazer com eles.

Opções de Combate

 Claramente, as pessoas querem mais opções no combate, particularmente para o guerreiro. Vamos resolver a situação através da introdução de um sistema de manobras que os jogadores podem acessar usando os temas. Nós também estamos revisando as regras básicas para incluir mais orientações sobre como usar a mecânica de disputas para resolver ações improvisadas e acrobacias.

Além disso, temos dois módulos de combate em desenvolvimento, o tático e o narrativo.

O módulo tático busca muitos elementos tradicionais de jogos de miniaturas e os introduz no D&D. Posicionamento, terreno, recuo e movimentação forçada e assim por diante, todos terão um tratamento completo aqui, juntamente com regras de moral e manobras genéricas como agarrar, derrubar, desarmar, e assim por diante. Você pode pensar nisso como uma fusão de regras de combate da 3ª edição com uma abordagem 4ª edição, para simplificar as coisas.

O módulo de regras narrativas permite que ao jogador escolher alguns efeitos que ele ou ela gostaria de incorporar em um ataque e traduzir isso em um modificador de ataque básico do personagem. Por exemplo, você pode aceitar uma penalidade em seu ataque poderá derrubar alguém como parte da ação. Essas regras estão ainda em suas primeiras fases, mas a ideia é criar um sistema efeitos orientado pelo jogador.

Opções para Guerreiro

Continuando o tópico de opções de combate, as pessoas querem ver mais escolhas ativas e habilidades para o guerreiro. As pessoas não estão vendo uma mecânica ou habilidade única e diferenciada para o guerreiro, então isso é algo que queremos corrigir. Observe que isso é algo além do sistema de manobra.

Surpresa

Muitas pessoas não gostaram das regras de surpresa, então nós vamos reescrevê-la. Gostaria de algo mais simples que não muda a iniciativa durante a luta inteira.

Acertos Criticos

A reação geral é que os acertos críticos estão bastante chatos, apresentaremos as alterações para torná-los mais divertidos e emocionantes. Gostaríamos de fazer uma regra opcional que adicione uma tabela de acerto crítica ao jogo, juntamente com uma tabela de erro crítico.

Pericias

Vimos alguns feedbacks que afirmavam que não havia sentido que um ladino com uma sabedoria baixa fosse pior que um clérigo em encontrar armadilhas.

Nós estamos olhando para revisão do sistema de pericias de algumas maneiras diferentes. Uma abordagem será dar um bónus que substitui o seu bónus de habilidade no uso da pericia. Essa é uma maneira de fazer o treino se tornar importante sem ter habilidade baixa subestimada. Nós estamos trabalhando nestas regras, mas elas ainda não estão claras se são satisfatórias em jogo.

Descanso e Cura

Umas séries de questões giram em torno de descanso e de cura, incluindo a cura do clérigo, a quantidade de cura disponível, a mecânica de Hit Dice e a facilidade de recuperar todos os seus pontos de vida com um descanso prolongado. Tivemos esses mesmos problemas em playtests com amigos e familiares que fizemos antes de abrir as mecânicas para todos, então isso claramente vai ser um problema que teremos que lidar por algum tempo.

Eu acho que os feedbacks até agora apontam que as regras têm de fornecer várias opções para DMs. Minha sensação é que a letalidade do jogo tem um laço forte a sensação de um DM de como o D&D deveria ser, especialmente quando se olha para uma campanha específica. Um DM que queira mestrar uma campanha capa-espada inspirada no “Três Mosqueteiros” tem necessidades muito diferentes do que aquele que quer uma campanha muito mais letal quando o combate é sempre uma má ideia, a menos que você tenha uma vantagem esmagadora.  Abraçar essa ideia vai ser a chave para dar às pessoas as regras que eles querem.

A mecânica de descanso esta em um patamar similar as regras gerais para cura. Acho que o que você espera de uma cura natural deve se adequar a mesma categoria básica do tom da sua campanha.

Para os clérigos, nós estamos pensando em retirar a cura da lista de magias e tornar a cura mais fácil de executar e ainda fazer algo como um ataque durante o seu turno. Esperamos que esta alteração permita que os clérigos sintam que têm mais opções do que apenas remendar o resto do grupo, enquanto também podem preparar magias como abençoar ou causam medo com a chance de realmente usá-las, em vez de deixa-las de lado por conta do favorecimento das magias de cura.

Finalmente, gostaríamos de encontrar uma maneira de equilibrar a mecânica de Hit Dice em relação à cura natural. A mecânica de Hit Dice coloca uma limitação na quantidade  de pontos de vida que você pode recuperar a cada dia por meio do descanso. Encontrar uma maneira elegante para limitar tal cura sem adicionar complexidade seria ótimo. Nós estamos pensando sobre nossas opções, mas não temos novas regras para reportar.

Qual o próximo passo?

Estamos trabalhando na primeira leva de módulos de regras, ampliando o numero de níveis, lidando com a criação do personagem e correção de problemas conhecidos. Além disso, queremos certificar de que todo mundo pode baixar futuros arquivos sem erros. Como se vê, muito mais que o esperado de um playtest. Nosso objetivo é ter algo para você antes do final do verão, talvez mais cedo.

Mais uma vez, agradeço a todos que participaram do playtest até agora. Estamos ocupados agindo no seu feedback e fazendo o D&D Next o melhor jogo possível que ele pode ser.

Mike Mearls é o gerente sênior da equipe de pesquisa e design de D&D. Ele trabalhou no jogo de tabuleiro de Ravenloft juntamente com uma série de suplementos para o RPG D&D.


Bem, as opções de combate e opções para tornar uma classe com capacidades únicas era algo que me soa bem. Por sinal, algo já discutido aqui no portal.

Os módulos de combate me deixaram bem mais tranquilo, pois pelo que foi dito teremos condição de modularizar o jogo se quisermos algo mais tático ou algo mais descritivo.

A cura deixou a entender que os personagens se tornarão mais dependentes das classes que curam, voltando um pouco ao conceito Old School do jogo, nada a se preocupar.

Porem algo que eu gostaria de ver e não apareceu foi a respeito da magia. Os fóruns estão cheios de questionamentos a respeito do retorna do modelo venciano, mas nada foi dito pelos designers, vamos esperar por mais noticias para saber.

 Fabrizio Guzzon
Estatístico, jogador de RPG e pretenso cervejeiro

5 Comments
  1. Quanto à magia, vou deixar um comentário rápido pq preciso sair já, já, mas, na prática, embora ainda não tenhamos uma resposta definitiva, a frase do Rodeny no Rule of Three da semana passada evidencia uma direção de design que vários não acham interessante:

    In D&D Next, will a different spellcasting system likely be attached the wizard, or to a different class?

    For the moment, we’re looking at big structural changes (like, for instance, how a character casts spells) likely requires a different character class. While we are definitely excited about the idea of having different ways of casting spells, we also want to make sure that our classes stay balanced and functioning as intended. Plus, it makes it a bit tougher to predict how other game elements (like feats, for example) interact with a class when that class’s fundamental mechanics change. In the other direction, we think “alternate spellcasting method” is a strong enough hook to give a class a large portion of its mechanical identity, and again we can really make sure that the class is behaving in a unique, balanced way if we focus all of our efforts on that class’s core mechanics.

    http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120626

    Enfim, o problema é esse aí acima – resumindo grosseiramente: fornecer métodos diferentes de magia não para o sistema, mas atrelados à classes diferentes. Dessa forma, se você não gosta do “vancian system” mas quiser jogar com o arquétipo do “mago”, estará sem sorte – a idéia dos designers é lhe fornecer uma outra classe, com outro fluff, para que você jogue com seu “sistema de magia preferido”. Por exemplo, poderiam colocar “AEDU” para Sorcerers e um “pool system” para Warlocks…

    Na prática, acho uma idéia contrária ao conceito do D&D Next…

  2. O artigo que você citou vinicius, esta no forno…. sexta deve sair aqui na rede ;)

    E eu concordo com você… se o Next é conceitualmente um sistema modular, não vejo motivo para não tratar a magia do mesmo jeito…

    Tratar classes diferentes com mecanicas diferentes é o mesmo modelo da 3.X, magos com venciana, feiticeitos com escolha livre pela quantidade, e warlocks com a suas magias…

    • Boa Guzzon! ^^

      Pois é, essa última resposta do RoT da semana passada foi tensa… Depois vou ver se escrevo mais coisas sobre o Next também, mas tou precisando de uma pausa pra ter tempo pra fazê-lo! :P

      • Eu estou acompanhando o Legends e Lore e o Rule of three agora que eles estão bem focados nas mudanças do Next…

        Estou tentando colocar a tradução semanal destes artigos aqui no portal… tem bastante coisa legal para debatermos nestes artigos.

  3. De fato! :)

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