Experiência de Mestre – Catapulta

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


QUARTA À NOITE. Na sessão anterior, os heróis capturaram a aprendiz de seu arquiinimigo, Lorde Estelar Evendor, e concordaram em trocá-la por vários prisioneiros nas garras dos devoradores de mente. A troca de prisioneiros estava indo bem até a repentina embora inevitável traição, e embora os heróis tenham chutado os traseiros, houve três momento “uh-oh” quando as coisas foram de ruim para pior.O primeiro momento “uh-oh” aconteceu quando os reforços chegaram na forma de um observador chamado Rei Zorrb. O observador chegou por um portal do Reino Distante, gritou “Ajoelhem-se diante de Zorrb!” e começou a disparar raios ópticos em todo mundo. O segundo momento “uh-oh” rapidamente se seguiu após o observador desintegrar o personagem de Chris Youngs, Deimos. O terceiro e final momento “uh-oh” ocorreu perto do fim da luta, quando o personagem de Mat Smith, Garrot, agarrou o Rei Zorrb pelas hastes dos olhos e se catapultou pelo portal do Reino Distante, arrastando o observador consigo.Como eles dizem em Hollywood, que saída!

E essa é a história de como Garrot, o estúpido guerreiro humano, foi devorado pelo Reino Distante.

A maioria dos jogadores pensaria duas vezes antes de arremessar seus personagens para o Reino Distantes, mesmo isso significando salvar a vida de outro membro do grupo. Mas Mat não interpreta um personagem esperto, e as vezes ele faz Garrot fazer coisas que não fazem o mínimo sentido exceto, é claro, para Garrot. Não surpreendentemente, Garrot morreu e foi ressuscitado diversas vezes durante a campanha, mas desta vez não havia nada para ressuscitar. Seu corpo havia sido perdido.

Através dos últimos quatro anos, Garrot nunca evoluiu muito. De fato, enquanto eu me ogrulho de criar interessantes “oportunidades de crescimento” para os personagens, eu fico muito perdido quando planejo criar episódios e aventuras centradas em Garrot. Mat interpretou ele tão pateta que nenhum PdM pode se comunicar inteligentemente com ele, e Garrot não tem conexões—mesmo seus companheiros de grupo não dão muita atenção à ele fora de combate. Garrot nem tem um sobrenome (ou se tem, nunca veio a jogo). Ele era como um cabideiro sem ganchos; não havia muito onde pendurar uma história. Eu também tive a impressão que após quase quatro anos jogando com o mesmo personagem, Mat estava disposto a jogar Garrot num penhasco apenas pra ver se quebra. Colocando de outra forma, eu não acho que Mat estaria surpreso ou horrivelmente deprimido se Garrot nunca retornasse.

Eu, em contrapartida, não estou disposto a deixar Garrot ir.

Talvez seja porque eu sinto como se tivesse falhado com o personagem de algum jeito. Mais provável porque a decisão de Mat arremessar Garrot no vazio enlouquecedor deveria ser aplaudida e recompensada. Se Garrot está real e verdadeiramente morto, então a lição a ser aprendida com suas ações seria “Não jogue seu personagem no Reino Distante”. Entretanto, eu acho mais divertido dizer aos jogadores, “Você nunca sabe o que acontecerá se jogar seu personagem no Reino Distante”. Ou colocando de outra maneira, “Se você estiver disposto a arriscar seu personagem, você pode agradavelmente se surpreender com o resultado”.

Quando o assunto é construir encontros, eu não tenho problemas em nivelar a adversidade, até o ponto que os jogadores se sintam esmagados. Eu amo ter reforços inimigos chegando apenas quando as coisas começavam a melhorar. Eu também fico feliz quando eu dou aos jogadores metros de corda com os quais eles penduram em volta de seus proverbiais pescoços. Entretanto, antes que você mês acuse de ser cruel, note que minhas intenções são boas: O objetivo, como eu disse antes, não é aniquilar o grupo. Não, o objetivo é recompensar os jogadores que aceitam riscos.

E tendo a pensar nos personagens como “iscas de candelabro”, que quer dizer que se eu pendurar um candelabro no teto, eu espero que em algum ponto do encontro um personagem irá tanto (a) balançar nele ou (b) derruba-lo em alguém. O candelabro incita jogadores a tomar riscos e fazer decisões que normalmente não considerariam. No caso de Garrot, o portal do Reino Distante do Rei Zorrb foi o candelabro. Também é uma ferramenta do enredo que pode ser usada para catapultar a campanha à frente.

Falando de catapultas, tem uma coisa sobre Garrot que eu quase esqueci de mencionar—um aparentemente inconsequente pedaço de desenvolvimento de personagem instigado por Mat muitos anos atrás, quando os heróis estavam procurando por uma catapulta mágica para o seu navio. Mat decidiu que Garrot era fascinado por catapultas. Ele foi longe o suficiente para procurar uma catapulta miniatura que Garrot iria carregar por aí e brincar enquanto o grupo estivesse fazendo “coisas chatas” como obter missões e forjando alianças. Este absolutamente maravilhoso pedaço de baboseira se tornou uma piada do personagem. Em algum ponto, eu esperava ver como resultado Garrot atirando a si mesmo de uma catapulta ou algo igualmente ridículo.

Após debater trazer ou não Garrot de volta, eu finalmente decidi criar um “episódio” da campanha no Reino Distante. A aventura começa com Garrot mergulhando na Baía Tyrak’n e encontrando a si mesmo na ilha de Kheth, onde a campanha começou. A ilha e seus habitantes são construtos do Reino Distante, familiares a Garrot mas distorcidos pela maligna interpretação de suas memórias e sua obtusa visão do mundo. Mais importante, todos os companheiros de aventura de Garrot estavam lá, incluindo velhos personagens que já estão mortos a muitos níveis. Os outros jogadores trouxeram alguns de seus velhos personagens para ajudar Garrot a escapar de seu reino pesadelo usando a catapulta gigante do vilão—porque em sua mente infantil, é como Garrot iria escapar do Reino Distante. Não apenas isso, mas os jogadores conseguiram enfrentar Lorde Estelar Evendor pela primeira vez na campanha, ou melhor, uma efígie dele criada pelo Reino Distante, e descobrirem alguns de seus segredos sombrios.

Lições Aprendidas

Como Mestre, se eu vou criar momentos de incomensurável adversidade, eu também preciso criar momentos de oportunidade e estar preparado quando meus jogadores forem tentar manobras radicais insanas. Embora eu seja conhecido pelos meus esquemas elaborados e viradas no enredo, alguns dos mais memoráveis e decisivos momentos da campanha aconteceram por causa de alguma coisa que os jogadores fizeram. Eu penso que convém que cada Mestre lembre de que os jogadores têm o suporte para determinar como a campanha desenrola, e as melhores campanhas são aquelas inspiradas e impulsionadas pelas ações e decisões dos personagens.

Então, pra resumir:

  • É papel do Mestre criar situações que encoragem os jogadores a tomar riscos.
  • É papel do Mestre deixar que jogadores saibam que com grandes riscos vem grandes recompensas.

Até o próximo encontro!

—Mestre pra vida toda!
Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: The Dungeon Master Experience/ Wizards of the Coast

 

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