Esta é a primeira resenha da REDERPG dos livros da 4ª Edição de Dungeons & Dragons. Diferente da edição anterior, onde muitas vezes tínhamos duas resenhas – uma para o livro em inglês e outra para a sua edição brasileira –, nós agora iremos ter uma resenha única e global de cada produto, avaliando tanto o material e o trabalho original, assim como a versão feita pela Devir. Começando esta longa e épica jornada, vamos analisar justamente a primeira aventura e produto oficial lançado em português, a Fortaleza no Pendor das Sombras.
A H1 Fortaleza no Pendor das Sombras é a primeira das três aventuras de estágio heróico da série de nove aventuras oficiais da 4ª Edição (mais três de estágio exemplar e outras três de estágio épico). Cada uma delas pode ser jogada de forma independente ou como parte de uma campanha formada por elas. Ela não é apenas a primeira aventura e produto lançado aqui no Brasil: ela é a aventura introdutória do novo sistema, e foi corretamente lançada antes dos livros básicos, tal qual aconteceu no mercado de língua inglesa. De preço mais acessível que os básicos, ela traz tudo para o Mestre de Jogo e seus jogadores experimentarem e começarem a jogar o novo sistema. Ela possui um Guia Rápido de Jogo de 16 páginas com as regras básicas e personagens prontos, mais as informações para eles chegarem até o 3° nível; o livreto de 80 páginas da aventura em si, o qual inclui as demais regras para o Mestre, além de 3 mapas de tamanho pôster de face dupla.
Após um ano de seu lançamento, a Wizards disponibilizou o kit da aventura para download gratuito e assim, quem domina o inglês, pode baixá-la e fazer um “test drive” sem ter que gastar nada. Esta resenha, inclusive, tem por base a edição brasileira e essa versão em inglês disponibilizada gratuitamente, ambas com as erratas inclusas.
O lançamento de Fortaleza no Pendor das Sombras como primeiro produto da 4ª Edição em português também significa uma escolha correta de estratégia por parte da Devir para o mercado brasileiro. Os dois livros lançados lá fora predecessores da nova edição, o Races & Classes e o Worlds & Monsters são muito bonitos e inspiradores, mas de nenhuma utilidade prática e sairiam caros aqui.
Antes de analisar a aventura em si, é importante dizer que, além de ser um material introdutório ao novo sistema, ela é também uma aventura para Mestres iniciantes, possuindo orientações e dicas específicas para quem está começando na função ou vai começar usando a aventura.
Aqueles que não têm um inglês fluente ou simplesmente preferem usar material em português podem comprar a edição feita pela Devir sem susto: ela não deixa nada a desejar em relação ao produto original e a diagramção brasileira é melhor que a da Wizards. A Devir conseguiu fazer uma versão um pouco menos luxuosa, mas sem comprometer a qualidade do material, buscando assim um preço mais acessível e adequado ao mercado brazuca.
O projeto gráfico é o padrão da nova edição, mais leve que o da edição anterior, talvez não tão bonito, mas eficiente e mais agradável para a leitura. Os mapas são bons, mas as ilustrações são poucas e nada que encha os olhos, exceto pela a da cachoeira, na página 23. Faltam boas ilustrações para os momentos mais importantes da aventura. Na edição brasileira há um problema relevante: todas as rosas do vento (os indicadores dos pontos cardeais) estão espelhados. Assim, o leste e o oeste estão invertidos em todos os mapas. Alguém na Devir faltou às aulas de Geografia ou confundiu a tradução de leste (east) e oeste (west).
O provável motivo da falta de ilustrações é a própria estrutura da aventura, a organização padrão da 4ª Edição. Como o sistema ficou mais estratégico, uma aventura da 4ª Edição é uma sucessão de encontros interligados, cada um ocupando duas páginas abertas (uma par e uma ímpar), de modo que o Mestre tem todas as informações de jogo e do encontro ali, com o livro da aventura aberto em sua frente, sem precisar ficar consultando outros livros. Isto facilita absurdamente o trabalho de mestrar, mas tornou a nova edição mais “wargame” (jogo de miniaturas ou de estratégia de combate), e assim os mapas dos encontros acabam sendo as únicas ilustrações na imensa maioria das páginas do livro. Naturalmente muitos odiaram isso e o usam como um argumento contra o novo D&D, afirmando que ele “abandonou o roleplaying e se tornou um mero wargame”, apesar da evidente praticidade e funcionalidade da nova estrutura. Bem, é preciso dizer que esta estrutura em nada impede que uma boa história seja contada. Ela é apenas uma forma extremamente inteligente e racional de apresentar as cenas de combate, que sempre foram partes intrínsecas de qualquer aventura de RPG.
Fortaleza no Pendor dos Sombras é uma aventura para cinco personagens de 1° nível (cinco personagens no grupo é o padrão da nova edição). Ela é ambientada no cenário genérico da 4ª Edição, o Pontos de Luz. Há quase 200 anos, um culto ao príncipe demônio Orcus tentou abrir um portal para o Pendor das Sombras e foi impedido pelo Império de Nerath, que construiu uma fortaleza sobre o local do portal, a Greta Sombria, para impedir que alguém tentasse reabri-lo. Cem anos anos depois o Império de Nerath acabou e a fortaleza caiu em ruínas, ficando esquecida. No tempo presente da aventura, o culto a Orcus retornou ao local com a intenção de reabrir o portal, sendo liderados por um clérigo humano chamado Kalarel. Eles dominaram uma tribo de goblins que habitava as ruínas e depois uma tribo de kobolds da região, ordenando a eles que eliminassem qualquer viajante – especialmente aventureiros – que possam de algum modo ameaçar seus planos. Com isso, eles começam a prejudicar o comércio da única vila que existe em toda região, Abrigo do Inverno.
A aventura começa com o grupo de PdJs (Personagens dos Jogadores) sendo atacados na estrada que leva à vila ao passarem pela região. Há na aventura ganchos para os PdJs estarem indo para lá, além do usual “aventureiros de plantão que estavam de passagem”. O grupo acaba então chegando a Abrigo do Inverno e se envolvendo na trama, o que acaba os levando a explorar as ruínas da fortaleza, onde após uma série de desafios, confrontarão Kalarel.
Alguns Cuidados
H1 Fortaleza no Pendor das Sombras é uma aventura eficiente, cumpre o que se propõe, introduzindo o novo sistema e universo da 4ª Edição. Mas gostaria de dar aqui algumas dicas para quem for mestrá-la.
Primeiramente, há muitos kobolds e goblins na aventura, o que pode deixar alguns encontros um tanto quanto repetitivos, especialmente para jogadores veteranos. Então, tirar ou mudar um ou mesmo mais encontros pode ser uma boa opção. Por exemplo, os dois primeiros encontros cumprem o mesmo papel, e assim podem ser transformados em um único, como o primeiro ataque aos PdJs, mas um pouco mais difícil (Encontro de Nível 3), especialmente se houver mais de cinco jogadores em sua mesa.
Uma outra questão é o famigerado encontro A3: Covil dos Kobolds, Interior. Bruce Cordell e Mike Mearls, designers da aventura, tiveram um momentâneo surto psicótico e fizeram um encontro que, na maioria das vezes, provavelmente resultará em TPK (total party kill, morte de todo o grupo de PdJs). A questão aqui não é se um grupo de 1° nível consegue ou não superar um encontro de nível bem acima deles – em uma de minhas mesas de jogo, já enfrentamos um encontro de nível mais alto do que este com personagens de 1° nível. O problema é um encontro secundário, mesmo com um sub-chefe relevante, ter o mesmo nível e dar mais XP do que o encontro principal da aventura, contra o vilão Kalarel. Considero esta uma escolha ruim de game design, pois tira o brilho do que deveria ser o clímax da aventura, ainda mais que os personagens dos jogadores estarão no 1° nível ao enfrentar o Encontro A3 e no 3° nível ao enfrentar Kalarel. Minha sugestão é diminuir o A3 para um encontro de Nível 5, reduzindo a quantidade de oponentes (mas mantenha o Dente de Ferro e o Draco-Sacerdote Escudeiro); e subir o encontro final contra Kalarel para Nível 7 ou mesmo 8 adicionando mais oponentes, caso haja mais de cinco jogadores ou se eles sobrepujarem o A3 sem grandes dificuldades.
De resto, ela é uma aventura divertida, não é a melhor já lançado no mercado brasileiro, mas é melhor do que a Cidadela Sem Sol da 3ª Edição, e um excelente material introdutório da nova edição de Dungeons & Dragons e para quem quer começar a jogar RPG.
Ficha Técnica:
Autores: Bruce R. Cordell e Mike Mearls
Ilustradores: Vários
Formato: 21 cm × 28 cm
Páginas: Um livreto de 16 páginas, um livreto de 80 páginas e 3 mapas dupla-face, todos coloridos.
Capa: Capa mole colorida
Preço: R$ 43,00
Notas (de 1 a 6)
– Layout/Arte: 4
– Texto: 5
– Conteúdo: 4
Nota Final: 4
Por Marcelo Telles
Publicado originalmente no antigo portal em 21/06/2009 (1408 leituras)
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