Arquivo REDERPG: Variando suas aventuras de Fantasia!

Variando suas aventuras de Fantasia! foi um excelente artigo (2.582 leituras) escrito pelo Newton “Tio Nitro” e publicado no antigo portal em 11 de março de 2004. Confira a seguir.


 

Variando suas Aventuras de Fantasia!

As aventuras de RPGs de fantasia, apesar de fazerem a alegria de milhões, normalmente acabam pecando pela força dos clichês do gênero. Basicamente, as campanhas seguem o padrão taverna-missão-matar-monstros-matar-monstro-final-retornar-com-prêmio. Não que este padrão não seja divertido, mas depois de um tempo, os jogadores ficam afoitos para algo diferente.

Existem muitos outros tipos de campanha e aventuras. Vou enumerar as que eu mais identifico nos suplementos de RPG. Muitas dessas tramas aparecem em conjunto dentro de uma aventura:

  1. Limpeza da Região: Os PdJs (personagens dos jogadores) tem que limpar uma área de monstros e descobrir porque eles estão causando terror na região.
  2. Investigação: Os PdJs tem que investigar um mistério ou crime que ocorreu em um lugar e tentar descobrir o culpado entre vários suspeitos.
  3. Fuga Desesperada: Os PdJs se encontram em uma região hostil e tem que sair do local sem morrer.
  4. Exploração de Ruínas: Os PdJs encontram ao acaso ou recebem a missão de explorar uma ruína onde algo misterioso e perigoso está acontecendo.
  5. Resgate: Os PdJs tem que partir em busca de alguém que foi raptado e precisam trazê-lo de volta com vida, para obter uma boa recompensa.
  6. Jornada Tolkeiniana: Os PdJs tem que empreender uma jornada muito difícil e dura para destruir um artefato maligno ou encontrar uma arma mágica (Dragonlance) para derrotar o Senhor das Trevas da vez.
  7. Síndrome da “Fênix Negra”: Os PdJs, agora já em níveis altos, tem que deter o lado negro de um dos seus companheiros.
  8. Horror “a la” Ravenloft: Os PdJs se envolvem em uma trama diabólica controlada por um Senhor das Trevas e acabam tendo que invadir o seu castelo e sofrer horrores físicos e psicológicos até terem a chance de escapar com vida.
  9. Sobrevivência: Os PdJs tem que sobreviver às condições climáticas e geográficas terríveis do local onde estão.
  10. Guerra: Os PdJs estão envolvidos nos preparativos de uma Guerra e precisam agir como espiões para ajudar um dos lados a vencer.

E por aí vai, dependendo da criatividade do Mestre. Porém, nesse artigo eu gostaria de dar uma dica para o Mestre poder criar novas e criativas tramas para os seus jogadores. Para tanto, é preciso que o Mestre abra sua mente e procure ver outras formas de se contar uma história, maneiras que fogem dos modos tradicionais das histórias de fantasia. Se o Mestre quiser surpreender seus jogadores, está na hora dele fazer a famosa…


SALADA DE ESTILOS!

Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito distante, eu tinha assistido o fabuloso filme “Seven – Os sete pecados capitais”, ao mesmo tempo em que mestrava uma campanha em Forgotten (usando o bom e velho Ad&d). Fiquei muito empolgado com o filme, e depois de assistir três vezes no cinema, tive um insight: porquê não criar uma aventura de fantasia baseado no filme “Seven”? Eu jamais tinha ouvido falar de uma história de fantasia com detetives atrás de um gênio psicopata que matava suas vítimas com crueldade. Assim, criei a aventura “Oito – Os oitos pecados de Lathander”, onde um ex-clérigo de Lathander, Trentraznor disposto a se transformar em uma versão maligna de um avatar de Lathander, descobriu um ritual da antiga Netheril para atingir esse objetivo.

A aventura começou como no filme, com os PdJs sendo convocados para tentar entender um estranho assassinato que tinha ocorrido na cidade. Para dar mais drama à história, a vítima era o pai de um dos PdJs, que tinha ido na cidade visitá-lo. Os eventos em seguida ocorreram inspirados no filme “Seven” com descrições horrendas das vítimas, que eram executadas seguindo os Oito Pecados da religião de Kether.

Para dar mais ação, criei alguns seguidores do clérigo louco para atacar os PdJs de vês enquanto e algumas das vítimas tinham demônios dentro de si ou se transformavam em mortos-vivos poderosos e atacavam os PdJs.

Também fiz como no filme, criando uma espécie de Bardo-Repórter, o Ouvidor (que agora faz parte do cenário de Necropia) para cobrir as mortes e entrevistar os PdJs. Um desses Ouvidores era o Clérigo Louco Trentraznor, o que eles ficaram sabendo depois (assim como no filme “Seven”). Eles também fizeram investigações com as testemunhas e caprichei nas descrições, onde elas diziam que “o senhor do mal estava por vir…”, ou “o messias das trevas está chegando…” etc, o que deu um clima bem Jack O Estripador para a aventura.

No final, quando finalmente conseguiram descobrir onde estava o Clérigo Louco, os PdJs já sabiam que se o matassem, completariam o ritual de criar a versão maligna do Avatar de Lathander. Assim todos se seguraram. Porém no último momento, quando a milícia da cidade chegou, um dos solados trouxe a cabeça de um dos amigos de um dos PdJs (um aliado bem legal que criei no início da aventura para esse fim), ele não aguentou e matou o clérigo louco. O clérigo virou o Avatar Negro e desapareceu, reaparecendo em uma aventura futura e sendo derrotado pelos PdJs (o que custou a vida de um deles, ironicamente o que tinha perdido seu melhor amigo para o clérigo louco). Os jogadores adoraram a aventura e a comentam até hoje como tendo sido muito diferente das aventuras normais de fantasia.

Já fiz aventuras (com muitas modificações, é claro) baseadas em filmes como “Os Possuídos”, “Os Sete Suspeitos”, “Silêncio dos Inocentes” e até mesmo “Blade Runner” (que foi uma caçada à uns golens super-perfeitos em Ravenloft, com direito à cena final de morte e tudo mais).

Quando se usa outros tipos de narrativas na fantasia, desde que bem trabalhadas e adaptadas ao cenário, os clichês de outros estilos criam situações novas e diferentes para personificação. Certa vez fiz uma sessão bem no estilo Dawson’s Creek, rolando no passado dos PdJs, com direito a triângulos amorosos, decepções e traicões; é claro que tudo recheado de magia, um dragão velho quase morrendo e uma escola de magia. A variedade de representação que ocorreu foi enorme, e foi muito divertido para todo mundo, aumentando a complexidade dos personagens.

Também criei uma aventura baseada nos atentados terroristas tão em moda ultimamente, com direito a religiosos fanáticos, investigação, explosões causadas por pergaminhos mágicos que explodiam como bombas relógio na cidade. Tudo isso coloca outras narrativas nas sessões de fantasia, desde que o Mestre se dê o trabalho de preparar a sua SALADA DE ESTILOS para que fique saborosa para os seus jogadores.

Imagine aventuras inspiradas nas tramas de Aliens, com monstros crescendo no corpo de pessoas, aventuras no estilo Arquivo X medieval, com uma conspiração de seres de outro plano preparando uma invasão. Ou até mesmo aventuras seguindo os filmes de corrida, como Velozes e Furiosos, com toda uma cena medieval underground de corridas ilegais usando bigas, chocobos, cavalos que podem ser envenenados com poções ou até mesmo estranhas engenhocas goblinóides que correm sobre trilhos. Tudo isso pode ser temperado com uma organização criminosa que controla as apostas das corridas, organização que os PdJs tentarão derrubar.

Imagine um grupo de espiõies medievais, bem no estilo 007, com apoio governamental e engenhocas para salvar o mundo de um gênio do mal necromante que tenha criado uma arma de destruição em massa. Ou até mesmo uma sessão bem mais cabeça, de investigação no estilo do seriado C.S.I.

Espero que esse texto tenha despertado a criatividade dos Mestres. E assim como os Mestres os Jogadores também podem se inspirar nos personagens de filmes de outros gêneros (policial,drama, comédia) para criar as histórias de seus personagens, principalmente quando acontecem os famosos “brancos” de início de campanha, onde até mesmo o nome do novo personagem é difícil de imaginar.

Escrito por Newton “Nitro”

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