Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
QUARTA À NOITE. Estágio épico. Os heróis estão em curso de colisão com Lorde Estelar Evendor, um bruxo eladrin que planeja libertar um bando de estrelas-divindades malignas de suas prisões celestiais. Infelizmente para os heróis, eles possuem certa informação que Evendor precisa, então o vilão despacha uma de suas aprendizes e um time de ataque de devoradores de mentes para obte-la de um jeito ou de outro. A despeito da inteligente infiltração no navio do grupo, os agentes malignos de Evendor são rapidamente lidados e sua aprendiz capturada.
Após interrogar a prisioneira, Deimos (interpretado por Chris Youngs) decide que seria prudente “desligá-la”, ou, pelo menos, jogá-la pra fora do navio. Ravok (novo personagem Golias battlemind de Andrew Finch) pensa que a aprendiz de Evendor pode ser mais útil como prisioneira do que como corpo, e então ele insistiu para que Deimos não fosse precipitado. Deimos relutantemente—ainda que sabiamente, como se provou depois—opta por mante-la viva um pouco mais. Quando Ravok tenta usar o ritual Enviar Mensagem para contatar alguns de seus aliados (uma ordem sagrada de devotos de Pelor que estão trabalhando contra Lorde Estelar Evendor e os devoradores de mente) ele rapidamente nota que tem algo errado. Eles foram presos com falsas acusações de traição à coroa pela tripulação do Semeador de Sangue, uma nau de guerra sob o comando da capitã draconata Artana, cujo navio (de acordo com relatórios da inteligência) foi perdido durante uma missão de coleta de informações em águas inimigas. Não apenas a tripulação da nau de guerra foi parcialmente lobotomizada pelos devoradores de mente, mas a capitã e seu primeiro imediato foram trocados por doppelgangers em aliança com Lorde Estelar Evendor. Ao invés de arriscar perder prisioneiros em um conflito sangrento, os heróis informam “Capitã Artana” que eles tem uma das aprendizes do Lorde Estelar Evendor em sua custódia. Certamente ela vale algo para Evendor, e então os heróis começam a negociar a troca de prisioneiros. |
Meus jogadroes aprenderam uma lição valiosa esta semana: as vezes vale a pena fazer prisioneiros. E para mim, eu não faço prisioneiros—pelo menos não quando quando se trata de lançar novos desafios aos meus jogadores e pescar aqueles momentos “Wow!” que realmente empurram os jogadores para o coração da campanha. Pergunte a si mesmo: quando foi a última vez que os seus jogadores se encontraram no meio de uma clássica troca de prisioneiros? No caso do meu grupo de Quarta, faz muito tempo, então demorou alguns minutos para voltar ao clima “Oh, espera, nós não precisamos matar tudo ainda”.
Como Mestre e contador de histórias, eu vivo por esses momentos quando algo que aconteceu anteriormente na campanha ajuda, atrapalha ou assombra os PJs depois. Pode ser algo que um personagem fez, algo que um PdM disse ou algum evento aparentemente aleatório que subitamente se torna significativo. As vezes é acidental, as vezes é planejado, mas quando acontecem, você sabe instantaneamente. Você vê isso no rosto dos seus jogadores: o desperatar do horror, divertimento ou alívio trazido pelo momento de revelação.
Escritores e roteiristas podem criar momentos de revelação usando uma técnica de previsão que eu gosto de chamar de preparação e retorno. A ideia é que você estabelece alguma coisa previamente na história e depois paga pra ver o retorno. No exemplo desta semana da minha campanha de Quarta, a rendição da aprendiz do Lorde Estelar Evendor foi a preparação, e seu valor como moeda de troca. Os jogadores sentiram uma gratificação instantânea porque a história estava os recompensando por não apenas manter a aprendiz maligna viva mas também por perceber que eles tinham ficha de barganha perfeita. É possível que um ou mais jogadores vejam isso chegando, mas eu não acho que isso diminua o prazer do momento ou me faça me sentir menos brillante.
É como naquele momento num filme do James Bond quando Q dá ao 007 um novo dispositivo que entrará em cena em algum ponto, então você espera pelo retorno. As vezes, no calor da narrativa você esquece que Bond tem o dispositivo, então quando ele entra em cena, há um momento de surpresa legal. O sistema de ejeção do Aston Martin em 007 contra Goldfinger (1963) é um exemplo clássico. A arma de dardo de pulso em 007 contra o Foguete da Morte (1979) é outro—e especialmente surpreendente por que entra em cena não apenas uma, mas duas vezes. Por outro lado, se Q desse ao Bond dispositivos que ele nunca usasse, qual seria o ponto? Os escritores sabem que eles não podem preparar algo assim e não fazer o retorno.
É claro, escritores e roteiristas não tem que se preocupar com RPGistas zoando suas novelas e filmes. Eles tem controle total quanto ao que preparam e retornam. Um Mestre, ao contrário, não tem controle completo da história e nem sempre pode predizer o que os jogadores farão em seguid. Consequentemente, nem todo a preparação tem o perfeito retorno. Se meus heróis de Quarta tivessem jogado a aprendiz de Evendor pra fora do navio ou matado-a direto, o encontro com “Capitã Artana” seria interpretado muito diferente.
Uma preparação que depende dos personagens manterem um vilão capturado vivo é arriscada, mas te vários outros tipos de preparações que são sutis e mais prováveis de retornarem depois. Por exemplo, no jogo ao vivo deste verão da Acquisitions Incorporated, eu preparei um mistério envolvendo várias caixas de hambúrguer cru, que foram entregues á mansão Magianegra sem pistas de quem as encomendou. Depois, os heróis descobriram a inimizade entre os Magianegra de New Hampshire e os Ervabastão de Wisconsin—e a maioria dos Ervabastão estão no ramo da necromancia. O grande retorno veio no clímax da batalha, quando os hambúrgueres foram transformados em quatro minotauros zumbis por um ritual necromântico dos Ervabastão.
O tempo que passa entre preparação e retorno pode variar. Você não quer o retorno logo após a preparação, mas em uma campanha longa você pode adiar o retorno por meses ou anos. No meu grupo de Quarta, os heróis do estágio exemplar foram presos por atacar uma fundição de armas militares. Enquanto cativos, o personagem de Rodney Thompson foi torturado por um sacerdote draconato de Tiamat, que trocou um dos olhos de Varas por um item mágico único chamado olho da vingança. O olho mágico era para ser supostamente entregue a ilha-prisão de Zardkarath, onde encontraria seu caminho a um aprisionado, caolho draconato pirata chamado Vantajar. Na viagem para Zardkarath, Vargas e seus companheiros escaparam… e não até o estágio épico (quase dois anos depois) que Vantajar foi solto da prisão e veio procurando por seu olho perdido.
Lições Aprendidas
Nem toda preparação vai retornar de forma satisfatória. Entretanto, este fato não me desencoraja a plantar sementes que esperançosamente me proverão frutos no futuro, porque quando o retorno acontece, é imensamente gratificante e me faz parecer muito mais esperto do que realmente sou.
Aqui estão três preparações e retornos clássicos de D&D que eu uso de tempos em tempos e que você é livre para pegar para sua campanha caseira:
Preparação #1: Os heróis encontram uma estranha palavra rabiscada em sangue no chão, talhada num muro ou escrita na capa interna de um grimório ou diário.
Retorno: Se descobre que a palavra é uma senha para passar por uma armadilha mágica ou destrancar um cofre selado, palavra de comando para desativar um golem, o nome verdadeiro de um demônio ou um inteligente anagrama.
Preparação #2: Os heróis encontram um medalhão no corpo de um PdM morto. Ele contém um pequenino retrato pintado de alguém familiar ou desconhecido para eles.
Retorno: Os heróis se encontram cara a cara com a figura retratada no medalhão—um perturbado ou vingativo amante, um parente de um dos heróis com um segredo a compartilhar, ou um PdM disposto a recompensar os heróis por devolver seu medalhão perdido e completar sua missão.
Preparação #3: Os heróis encontram um item mágico inteligente com um passado secreto.
Retorno: Alguém reconhece o item em um encontro futuro e compartilha um pouco da história que dá uma luz quanto ao dono anterior ou a maldição secreta que assombra todos os que a empunham.
Até o próximo encontro!
—Mestre pra toda vida,
Chris Perkins
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
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Arkanos
Show esse artigo,muito útil mesmo.