Tai Lung para D&D 4ª Edição

Shifu lhes ensinou bem… Mas ele não lhes ensinou tudo.
– Tai Lung

Tai Lung é o vilão do filme Kung Fu Panda, de 2008. Ele é um leopardo das neves e um dos meus personagens favoritos do filme. No dia 11/05, a Wizards liberou através do D&D Insider o playtest do monge, ou seja, uma opção de estrutura (build) de 30 níveis da classe que irá aparecer no Player’s Handbook 3, no ano que vem. Aproveitando-me desse material, resolvi criar as estatísticas de um personagem monge para D&D 4ª edição – este artigo busca compartilhar este material com os jogadores de RPG do Brasil.

O link mais abaixo é para o download gratuito da ficha de um monge feral, um personagem pronto de nível 1 ao 3 para vocês usarem, com tudo devidamente traduzido. Para os que estão ingressando na nova edição agora, através da Fortaleza no Pendor das Sombras ou o recente Livro do Jogador, é uma boa hora para usar essa ficha como seu personagem! Caso você já esteja mestrando uma campanha de D&D 4, há também um encontro e dicas de como colocar Tai Lung como um vilão na sua campanha.

0001A história de Tai Lung

Tai Lung é um monge feral que treinou anos para ser o Guerreiro Dragão, título dado somente ao mais poderoso mestre das artes marciais. Seu mestre, Shifu, lhe disse que ele estava predestinado a se tornar o mais formidável lutador que já vagou por estas terras. Entretanto, quando o líder de sua ordem monástica, Oogway, recusou-se a dar o título de Guerreiro Dragão para Tai Lung, ele se enfureceu e atacou a pacata vila onde passou toda a sua vida. Suas habilidades eram muito bem desenvolvidas, e Shifu não teve coragem para lutar contra o discípulo que criara quase como um filho – apenas Oogway foi capaz de parar o feral antes que ele conseguisse o Pergaminho Dragão, que contém o segredo para o poder total.

Tai Lung foi mandado para a prisão de Chor Ghom, onde ficou preso por vinte anos – após todo esse tempo, ele conseguiu finalmente fugir, destruindo todos os guardas que estavam em seu caminho. Ele viajou semanas entre as montanhas geladas para chegar à sua vila natal e teve uma desagradável surpresa – ela simplesmente não estava mais lá. Todos os habitantes da vila desapareceram e o templo onde ele treinou estava abandonado e destruído. Tai Lung vasculhou a região e descobriu que os habitantes de sua vila haviam migrado para uma região longíqua e mais segura, guiados por um novo Guerreiro Dragão chamado Po. Enfurecido, Tai Lung jurou que iria achá-los e ter a vingança contra seu mestre.

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A história acima lhe dá uma boa base para um personagem de RPG – ele tem um excelente motivo para vagar pelo mundo – buscar a localização de seu antigo mestre. Entretanto, com suas aspirações cruéis, Tai Lung certamente seria um personagem de tendência Maligna. Caso seu mestre não deixe você jogar com um personagem com essa tendência, modifique um pouco a personalidade e objetivo de Tai Lung para que ele seja de tendência Imparcial. De qualquer forma, você pode utilizar as estatísticas do PDF abaixo para criar um personagem baseado neste vilão.

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Usando Tai Lung na sua campanha

Se você já está mestrando D&D 4ª edição, Tai Lung pode ser um personagem interessante para usar numa aventura. Você pode optar por criar uma aventura centrada na história de Tai Lung para servir como apresentação e introdução da classe monge no seu cenário de campanha ou para colocar os jogadores num cenário oriental. Os PdJs podem ter encontrado o local para onde os habitantes da vila natal do feral migraram e Po, Shifu ou Oogway podem ter lhes dado a tarefa de parar o vilão antes que ele encontre a vila.

Alternativamente, você pode optar por criar uma aventura completamente diferente, e usar as estatísticas abaixo em qualquer outro tipo de história que lhe vier pela cabeça – talvez Tai Lung seja um vilão recorrente na sua campanha; ou então, os jogadores são os vilões e Tai Lung é um monge que resolver tentar pará-los. Ao invés de ser um jovem guerreiro maligno, Tai Lung talvez possa ser um monge eremita, que possui informações que os jogadores precisam usar em suas aventuras, e a única maneira de extrair essa informação do velho monge seria provando seu valor em força num combate. Use esse encontro da maneira que melhor lhe convier para a sua campanha!

As estatísticas do Tai Lung no encontro deste artigo assumem que você vai usá-lo no cenário de combate fornecido por aqui e usam as regras para criação de monstros do Dungeon Master’s Guide. Entretanto, foi debatido pela comunidade de RPGistas (e isso inclue os próprios designers) que monstros solitários do D&D 4ª edição correm o risco de gerar batalhas bem tediosas se não forem usados de forma planejada em seu encontro. Dessa forma, para mestres que querem utilizar apenas as estatísticas do vilão e não têm interesse no cenário de batalha, ofereço aqui estatísticas de acordo com outras linhas de design, que foram usadas para criar os monstros do Monster Manual II. As estatísticas abaixo são de um Tai Lung mais fácil de se acertar e com menos pontos de vida, porém, com mais capacidade de dano. Use-as no lugar das estatísticas no final do artigo caso você não queira criar um encontro muito complexo ou caso não tenha tempo de preparar melhor a batalha contra o vilão.

Tai Lung, o guerreiro do mal (Adaptado) Guerrilheiro Solitário de Nível 7
Humanoide Natural Médio, feral XP 1.500
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +12; visão na penumbra
PV 256; Sangrando 128
CA 21; Fortitude 17, Reflexo 20, Vontade 20; veja também transformação da garra navalha
Testes de Resistência +5
Deslocamento 6; veja também transformação da garra navalha
Pontos de Ação 2
Garras e chutes (padrão; sem limite)
+12 vs. CA; 2d6 + 7 de dano; veja também Posicionamento Ofensivo.
Rajada de Golpes (padrão; sem limite)
Tai Lung ajusta o seu deslocamento e pode fazer um ataque básico contra dois inimigos que estiveram adjacente a ele em algum ponto de seu movimento.
Retaliação feral (livre, quando um inimigo desferir um ataque de oportunidade contra Tai Lung; 1 vez por turno, sem limite)
+10 vs. Reflexo; 1d8 + 7 de dano, e o alvo é derrubado, veja também Posicionamento Ofensivo.
Tornado de chutes (padrão; recarrega 56)
Explosão contígua 1; +8 vs. Reflexo; 2d10 + 14 de dano, veja também Posicionamento Ofensivo.
Golpe Devastador (padrão; recarrega 6)
+10 vs. Fortidude, 2d8 + 7 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra), veja também Posicionamento Ofensivo.
Ele não lhes ensinou tudo (padrão, só pode ser usado quando estiver sangrando; encontro, golpe devastador precisa estar carregado)
Tai Lung ajusta seu deslocamento e pode fazer um Golpe Devastador contra todo inimigo que esteve adjacente a ele em algum ponto de seu movimento. Este poder gasta uma carga de Golpe Devastador.
Posicionamento Ofensivo
Se, no seu turno, Tai Lung terminar seu movimento pelo o menos à 4 quadrados de sua posição inicial, ele dá +1d6 de dano com seus ataques até o começo de seu próximo turno.
Mutação de Garra-Navalha (menor, só pode ser usado quando estiver sangrando; encontro)
Pelo resto do encontro ou até que esteja inconsciente, Tai Lung ganha +2 para seu deslocamento e +1 de bônus para CA e sua defesa de Reflexo.
Tendência Maligna Idiomas Comum, Primordial
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +11, Furtividade +14
For 17 (+6) Des 19 (+7) Sab 18 (+7)
Con 16 (+6) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipamento traje de tecido

 

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Batalha contra Tai Lung

Encontro Nível 7 (1.500 XP)

Configuração

Tai Lung, o guerreiro do mal

 

mapa
clique para ampliar a imagem

 

 

De acordo com o Dungeon Master’s Guide, este encontro pode ser um encontro fácil para cinco personagens de nível 8 ou 9, um encontro padrão para cinco personagens de nível 7 ou um encontro difícil para personagens de nível 5, 4 ou 3. Avalie a composição do seu grupo e o nível dos personagens ao utilizá-lo em sua campanha.

Este encontro busca relembrar a passagem do filme Kung Fu Panda onde os Cinco Furiosos enfrentam Tai Lung numa ponte de madeira. Para criar o mapa, utilizei os Dungeon Tiles da Wizards, mas qualquer coisa que você quiser usar para representar o mapa serve! A batalha acontece numa ponte no topo de montanhas altíssimas (quilômetros e quilômetros do chão). Os PdJs começam na área azul e Tai Lung começa na área vermelha com seu nome. O objetivo de Tai Lung é atravessar a ponte e chegar na Área do Objetivo.

A intenção de Tai Lung é passar pelos PdJs e continuar em sua jornada para a sua cidade natal, e os PdJs devem impedi-lo. O feral não se sente culpado em matar os jogadores em seu caminho se isso for necessário para que ele chegue o mais rápido possível em seu objetivo. Se os PdJs não conseguirem impedir que Tai Lung chegue a Área do Objetivo, são forçados a entrar num desafio de perícias para perseguí-lo.

Quando os aventureiros se aproximarem da Área dos PdJs, leia:

À frente de vocês uma velha ponte de cordas liga o topo de sua montanha com a mais próxima. O vento frio bate forte em seu rosto quando você vê seu inimigo aproximando do lado oposto da ponte. Tai Lung os observa com desprezo e arrogância e sai em disparada em sua direção.

Teste de Percepção

CD 12: A ponte de cordas balança facilmente com qualquer movimento, e um personagem forte o suficiente poderia usá-la para ganhar uma vantagem dentro do combate.

CD 18: Um personagem habilidoso poderia usar a parte debaixo da ponte para conseguir melhor posicionamento durante o combate e desferir um golpe certeiro contra seu oponente.

 

Tai Lung, o guerreiro do mal Guerrilheiro Solitário de Nível 7
Humanoide Natural Médio, feral XP 1.500
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +12; visão na penumbra
PV 320; Sangrando 160
CA 23; Fortitude 19, Reflexo 22, Vontade 22; veja também transformação da garra navalha
Testes de Resistência +5
Deslocamento 6; veja também transformação da garra navalha
Pontos de Ação 2
Garras e chutes (padrão; sem limite)
+12 vs. CA; 2d6 + 5 de dano; veja também Posicionamento Ofensivo.
Rajada de Golpes (padrão; sem limite)
Tai Lung ajusta o seu deslocamento e pode fazer um ataque básico contra dois inimigos que estiveram adjacente a ele em algum ponto de seu movimento.
Retaliação feral (livre, quando um inimigo desferir um ataque de oportunidade contra Tai Lung; 1 vez por turno, sem limite)
+10 vs. Reflexo; 1d8 + 5 de dano, e o alvo é derrubado, veja também Posicionamento Ofensivo.
Tornado de chutes (padrão; recarrega 56)
Explosão contígua 1; +8 vs. Reflexo; 2d10 + 10 de dano, veja também Posicionamento Ofensivo.
Golpe Devastador (padrão; recarrega 6)
+10 vs. Fortidude, 2d8 + 5 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra), veja também Posicionamento Ofensivo.
Ele não lhes ensinou tudo (padrão, só pode ser usado quando estiver sangrando; encontro, golpe devastador precisa estar carregado)
Tai Lung ajusta seu deslocamento e pode fazer um Golpe Devastador contra todo inimigo que esteve adjacente a ele em algum ponto de seu movimento. Este poder gasta uma carga de Golpe Devastador.
Posicionamento Ofensivo
Se, no seu turno, Tai Lung terminar seu movimento pelo o menos à 4 quadrados de sua posição inicial, ele dá +1d6 de dano com seus ataques até o começo de seu próximo turno.
Mutação de Garra-Navalha (menor, só pode ser usado quando estiver sangrando; encontro)
Pelo resto do encontro ou até que esteja inconsciente, Tai Lung ganha +2 para seu deslocamento e +1 de bônus para CA e sua defesa de Reflexo.
Tendência Maligna Idiomas Comum, Primordial
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +11, Furtividade +14
For 17 (+6) Des 19 (+7) Sab 18 (+7)
Con 16 (+6) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipamento traje de tecido

 

Táticas

Tai Lung tem uma grande distância a correr para chegar ao outro lado da ponte. Em seu primeiro turno, caso os PdJs não tenham entrado na ponte, ele usará duas ações de Corrida para deslocar 16 quadrados. Se os PdJs já estiverem caminhando em sua direção, ele busca usar uma Investida, se possível. Se houver PdJs na ponte bloqueando seu caminho, Tai Lung utiliza Rajada de Golpes contra os alvos mais próximos. Sempre que houver 2 ou mais PdJs adjacentes à ele, Tai Lung utiliza Tornado de Chutes. Tai Lung utiliza seus pontos de ação para deslocar-se para mais perto de seu objetivo, provocando ataques de oportunidade quando necessário. Ele guarda seu Golpe Devastador para inimigos que o empurrem ou diminuam sua capacidade de movimento. Tai Lung Ele não lhes ensinou tudo e Mutação de Garra-Navalha assim que estiverem disponíveis.

Neste encontro especificamente, o ataque que deixar Tai Lung sangrando causa um efeito extra. Ao desferir um ataque que sangre Tai Lung, o jogador pode conduzi-lo 6 quadrados da maneira que ele quiser. Caso o jogador o conduza para um quadrado que o levaria para fora do campo de batalha, Tai Lung faz um Teste de Resistência: se suceder, ele cai derrubado num quadrado adjacente, e o jogador não pode conduzi-lo mais nenhum quadrado. Se falhar, ele perde 80 pontos de vida e ele cai derrubado num quadrado adjacente, e o jogador não pode conduzi-lo mais nenhum quadrado. Se esse dano lhe reduzir para 0 pontos de vida ou menos (o que significaria que o ataque que o fez sangrar deu MUITO dano!), Tai Lung cai da ponte e morre ao pé das montanhas onde a batalha foi travada.

Características da Área

Ponte de Cordas: Os tiles entre as áreas onde os participantes do encontro começam representam uma ponte de madeira pendurada por cordas. É possível que os combatentes interajam com a ponte de diversas maneiras, algumas delas seguem abaixo:

Cortar as cordas: As cordas da ponte podem ser cortadas com um ataque padrão em qualquer parte de seu trajeto. O ponto onde as cortas forem cortadas dirá para onde a corda irá bater. Em qualquer que seja o caso, qualquer personagem que esteja sob a ponte quando ela cair tem direito a um Teste de Resistência. Um sucesso indica que o personagem se agarrou a ponte e pode escalar de volta para o topo onde se encontra, uma falha indica que o personagem conseguiu se agarrar, mas perde um Pulso de Cura ou um número de PVs igual ao seu nível. No caso específico de Tai Lung, ele não precisa fazer o Teste de Resistência e tem direito a mais algumas ações – se a ponte cair, Tai Lung pode gastar um de seus pontos de ação para cair em pé no ponto mais próximo da Área dos PdJs, mas sofre 40 de dano. Se ele não tiver seus pontos de ação, Tai Lung, sofre 80 de dano e cai em pé no ponto mais próximo da Área dos PdJs. Os jogadores que passarem num teste de Natureza CD 20 (você pode usar o teste passivo para dar essas informações para os PdJs) sabem que Tai Lung tentará tal manobra caso a ponte seja cortada.

Balançar a ponte: Como descrito no teste de Percepção CD 12, um personagem mais forte pode balançar as cordas para conseguir uma vantagem no combate. Um personagem que esteja num dos topos das montanhas e esteja adjacente à ponte pode balançá-las para tentar derrubar seus inimigos. Com uma ação padrão, o personagem realiza um ataque de Força contra o Reflexos de todos os seus inimigos na ponte – se ele suceder, seus inimigos caem derrubados no chão. Se ele tirar 1 no dado de ataque, um de seus aliados escolhido aleatoriamente na ponte cai derrubado.

Acrobacias pela ponte: Como descrito no teste de Percepção CD 18, um personagem que for habilidoso pode usar a própria ponte para aprimorar seus ataques. Qualquer personagem que estiver na ponte pode, com uma ação padrão, realizar um teste de Acrobacia CD 18 para dar a volta por baixo na ponte e parar num dos quadrados adjacentes à sua posição inicial, sem provocar ataques de oportunidade. Se o personagem suceder no teste, como parte de sua ação, pode desferir um ataque corpo a corpo básico com vantagem de combate contra um inimigo ao seu alcance. Se o personagem falhar no teste, ele cai derrubado no quadrado que havia escolhido e perde o resto de suas ações neste turno.

Quedas: Qualquer quadrado fora dos tiles representa uma queda vertiginosa até o pé das montanhas. Como não desejamos que um mero Encontrão jogue um personagem para uma queda letal, qualquer personagem que for jogado para fora do campo de batalha tem direito à um Teste de Resistência. Sucesso indica que o personagem meramente cai derrubado num quadrado adjacente, falha indica que ele cai derrubado num quadrado adjacente e sofre 2d6 + 5 pontos de dano. Se este dano reduzir o personagem para 0 pontos de vida ou menos, o personagem está agarrado ao quadrado onde cairia, quase inconsciente (trate como se fosse o estado Inconsciente). Cada Teste de Resistência contra a morte que ele realiza pode levá-lo mais próximo da morte – se ele falhar os 3 necessários para morrer, cai da altura de onde estava. Se ele estabilizar, ele consegue subir até onde estava e cair no chão inconsciente. Se tirar 20 ou mais, pode gastar o pulso de cura como normal e subir ao quadrado onde estava.

Como pode ser visto, não há maneira de morrer diretamente pela queda nesta batalha. Entretanto, caso você não ache isso interessante, você pode optar por fazer a batalha ocorrer numa altura menor. De acordo com o Dungeon Master’s Guide, para personagens de nível 7, você poderia usar uma queda de 9 metros para que seja dolorosa (mas não necessariamente letal), uma queda de 15 metros para que haja um real risco de morte ou uma queda de 21 metros para que ela seja altamente letal. Mais do que isso e personagens correm o risco de morrer automaticamente em qualquer queda do campo de batalha.

Caçando Tai Lung

No encontro acima, se os PdJs não conseguirem impedir que Tai Lung chegue a Área do Objetivo, eles são derrotados. Entretanto, caso você queira dar uma segunda chance aos seus jogadores ou ache que Tai Lung escapou muito facilmente e seus PdJs não tenham como chegar à vila antes dele, permita que eles engajem numa perseguição pelas montanhas para alcançar o feral. O desafio de perícias abaixo pode ser usado para representar tal perseguição.

Caso seus personagens tenham uma idéia que não se encaixe no uso das perícias abaixo, lembre-se dos conselhos do Dugeon Master’s Guide. Veja se é possível que o plano deles dê certo e lhes conceda sucessos automáticos ou permita que eles façam testes numa perícia adequada ao plano num CD de 14 ou 18.

 

 

0002

Perseguindo Tai Lung

Nível 7, 1.500 XP

Tendo evadido o grupo na batalha na ponte, Tai Lung continua sua corrida incansável por vingança. Seus personagens o seguem através do perigoso terreno das montanhas numa tentativa de impedir que ele chegue a sua vila natal.

Complexidade 5 (12 sucessos antes de 3 falhas)

Perícias Primárias Atletismo, Acrobacia, Exploração, Natureza, Percepção, Tolerância

Perícias Secundárias Socorro, Diplomacia

Vitória Os personagens conseguem manter-se próximos de Tai Lung e o encurralam numa passagem das montanhas – Tai Lung não tem mais para onde correr. Eles continuam a batalha de onde pararam anteriormente e todos os PdJs ganham vantagem de combate contra Tai Lung na 1º rodada.

Derrota Os personagens perdem a vista de Tai Lung ou estão muito cansados para continuar a perseguição. O feral chegará a sua vila natal antes dos PdJs e terá tempo de realizar uma grande devastação até que os personagens cheguem lá.

Perícias Primárias

Atletismo CD 18, perícia obrigatória. O personagem busca acompanhar a corrida de Tai Lung através de terreno difícil e se aproximar do transformo. Apenas um personagem pode usar Prestar Auxílio num personagem usando Atletismo. Esta perícia ou Tolerância precisam ser roladas pelo o menos uma vez por cada rodada na mesa ou o grupo acumula uma falha.

Acrobacia CD 15, máximo de 2 sucessos. Encontrando um obstáculo em seu caminho, o personagem utiliza uma manobra acrobática para cobrir rapidamente a distância que se encontra de Tai Lung. Não é possível usar Prestar Auxílio num personagem usando Acrobacia.

Exploração CD 16, máximo de 2 sucessos. Ao passarem por cavernas, o personagem guia o grupo pelo local para que não percam Tai Lung de vista. Até dois personagens podem usar Prestar Auxílio num personagem usando Exploração.

Natureza CD 16, máximo de 3 sucessos. Atento ao seu redor, o personagem utiliza seu conhecimento dos terrenos naturais para guiar o grupo por caminhos que os ajudem a chegar mais próximos de Tai Lung. Até dois personagens podem usar Prestar Auxílio num personagem usando Natureza.

Percepção CD 16, máximo de 3 sucessos. Sempre atento ao ambiente, o personagem nota atalhos pelo terreno que ajudam o grupo a se aproximar de Tai Lung. Não é possível usar Prestar Auxílio num personagem usando Acrobacia.

Tolerância CD 18, perícia obrigatória. O personagem mantém o ritmo de sua corrida e não se deixa cansar na sua perseguição à Tai Lung. Apenas um personagem pode usar Prestar Auxílio num personagem usando Tolerância. Esta perícia ou Atletismo precisam ser roladas pelo o menos uma vez por cada rodada na mesa ou o grupo acumula uma falha.

Perícias Secudárias

Socorro CD 14, só pode ser rolada duas vezes durante o desafio. Ao longo da perseguição, o grupo vai se fatigando e acumulando diversos arranhões e ferimentos de tombos no meio do caminho. Qualquer personagem pode tentar usar Socorro para retirar uma das falhas acumuladas pelo grupo durante o desafio de perícias, fazendo pequenos curativos em seus aliados feridos. Falhar nesta perícia não acumula falhas para o desafio.

Diplomacia CD 14, só pode ser rolada uma vez durante o desafio. Tai Lung é um incrível corredor e após alguns minutos, os personagens começam a se sentir desanimados e fatigados pelo percurso que têm de fazer. Qualquer personagem pode tentar usar Diplomacia para retirar uma das falhas acumuladas pelo grupo durante o desafio de perícias, bradando palavras de incentivo e coragem para seus aliados. Falhar nesta perícia não acumula falhas para o desafio.

Por Vinicius Alvim
Imagens: Kung Fu Panda e Bloody Roar
Publicado originalmente no antigo portal em 30/08/2009  (1861 leituras)

 

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