Um mestre de jogo é uma criatura absolutamente desprezível, possuindo uma mente cruel, capaz de descrever e executar terrível, perversa depravação. E é assim que deve ser.
Mesmo se você está desenvolvendo o mais afetuoso exemplo de roleplaying cooperativo, é realmente seu trabalho passar seus jogadores através do espremedor. Você pode fazer isso com engenhosos pontos de decisão que fazem os apresentados em Dragon Age: Origins parecerem singulares, mas você faz mesmo assim. Esse mês eu vou tratar com você sobre alguns dos meus favoritos truques sujos secretos de mestre. Tenha em mente que esses truques não significam levar vantagem sobre seus jogadores. Eles são melhor usados para garantir uma experiência de jogo divertida e desafiadora, não para mostrar sua dominação sobre outros. Use-os justamente e sabiamente, porque ainda que seja bom ser cruel e desonesto, os melhores mestres de jogo são aparentemente imparciais. Pode-se dizer neutros.
Mentir
Um dos melhores truques que o mestre pode aprender é que a verdade é fluida em D&D. eu não estou falando apenas sobre motivações de PDM, a duplicidade dos assim chamados aliados na história, e na imprecisão de relatos antigos sobre a localização de um tesouro (apesar de todos serem divertidos); Eu quero dizer que as ditas verdades do mundo são fluidas.
O mundo de D&D é muito como o mundo de sonho do filme A Origem. Se déssemos a ele um pouco de escrutínio sério, nossos alarmes soariam. É um mundo de fantasia, afinal de contas. É também um jogo, assim, de vez em quando nós encontramos limites inadequados e restrições estranhas. Mas o jogo é tão divertido que somos envolvidos e suspendemos nossa descrença.
Ao mesmo tempo, muitos mestres tratam suas anotações de jogo ou o texto de uma aventura ou suplemento côo esculpidos em pedra. Vale o que está escrito! Jogue isso pela janela. Não tenha medo de mudar as coisas no meio do jogo. Use seus jogadores. Permita que as boas idéias deles tornem-se suas.
Por exemplo, vamos dizer que você tenha um entediante humano comum servindo como magistrado de uma pequena cidade, com uma população predominantemente humana. Ele deveria, supostamente, dar aos personagens um tempo difícil por causa de uma briga de bar, mas seu objetivo principal seria apresentá-los a um possível empregador e mostrar um pouco como as coisas são por aqui. Mas logo antes desse encontro acontecer, os personagens estavam discutindo sobre como eles não confiavam em tieflings nessa cidade, porque eles pareciam comandar o crime local e as gangues. Um jogador pode ter dito (como piada) que ele está pensando em atacar todo tiefling que visse, porque eles têm sido um tremendo incômodo. É hora de chutar aquele humano e fazer do magistrado um tiefling. Há mais história por esse caminho, e direcionar essa história à observação dos personagens cria envolvimento. Isso gerará mais tensão quando os personagens são forçados a decidir se podem confiar nesse cara. Essa pequena mudança faz um bom encontro melhor.
Como em qualquer outra situação, você pode ir além disso. Eu fui, no passado. Eu mudei nomes de PDMs que pensei que não tinha usado ainda. Eu fui pego em aparentes contradições somente pra arranjar uma saída (o que pode ser feito). Se você é rápido com os pés, você pode transformar fracassos em oportunidades. Essa é uma habilidade, não uma falha de uma história sem roteiro.
Tome o exemplo da troca para tiefling acima. Vamos dizer que eu já tenha dito antes que o magistrado era humano. Quando um jogador questiona isso, o tiefling responde: “Porque eu não compartilho os vícios da minha gente, muito na cidade me vêem como humano”. Tal resposta faz o magistrado mais ambíguo. Ele está dizendo a verdade, ou essa é apenas mais uma evidência de que é um habilidoso impostor ligado ao submundo da cidade? A trama se desenvolve.
Trapacear
Mentir apropriadamente requer sutileza. Trapacear tende a ser mais fácil, pelo menos para nós, mestres de jogo. A força da autoridade de um mestre aparece na forma de arbitragem definitiva. Nós somos mestres, nós fazemos o que queremos! Mas nunca é bom ser tão flagrante. O truque é manipular sutilmente o jogo na direção que você quer, e essa direção deve levar a mais diversão, desafio, imersão e excitação.
Com as mudanças nos números de danos de monstros e CDs de perícias, as razões para trapacer tornaram-se menores e menores, mas algumas estarão sempre lá, porque dependem da situação. Aqui estão alguns exemplos radicais:
- Quando um encontro em uma barricada se torna um pântano de péssimas rolagens de dado, é hora de trapacear um pouco.
- Quando todo mundo está rolando menos de 5 em seus desafios de perícia, é hora de trapacear um pouco.
- Quando seus magos inexplicavelmente mataram todos os 15 lacaios, é hora de trapacear um pouco.
Esse tipo de trapaça é fácil. Freqüentemente pode ser tão flagrante quanto um convite ao próximo encontro. Usualmente você pode fazer isso quando está trapaceando a favor do jogador. Se isso acelera a ação, e eles se beneficiam disso, eles topam. Quando não é a favor deles, você precisa ser um pouco mais engenhoso.
Eu, freqüentemente, mudo níveis de criaturas durante o jogo. Para cada nível acima, aumente 10 pontos de vida e aumente um em ataques, defesas e bônus de perícia. Para baixo é o oposto. Não é exato, mas é próximo o suficiente quando você está trabalhando rápido. Como uma regra, eu nunca aumento ou diminuo o nível de um monstro mais do que dois níveis.
Mesmo com as fantásticas mudanças para a tabela de CD de perícias, de vez em quando eu aumento ou diminuo CDs durante o jogo. Geralmente, isso acontece para adicionar informação ou tensão. Por exemplo, considere um ladino otimizado que tente abrir uma fechadura no domínio de uma divindade. Ele rola um 13 e, com seus valores maximizados, isso é alto o suficiente para conseguir. Mas é um fechadura divina! Ela deve ser mais difícil que isso de abrir, mesmo para um ladino de primeira. Eu posso aumentar a Cd de tal forma que um 14 ou 15 seja necessário. Eventualmente, o jogador vai conseguir a rolagem que ele necessita, e o atraso revela quão próximas à perfeição são as coisas no reino dos deuses.
O truque dessa mudança é realizá-la antes que seus jogadores tomem conhecimento dos números atuais, percebendo-os em suas anotações de monstros ou CDs. Assim você pode evitar questionamentos um mês adiante.
Qual é a arte de manter monstros vivos? Eu também tenho experimentado isso mudando as regras para lacaios. As aventuras de Living Forgotten Realms apresentam algumas variações interessantes das regras para lacaios, ajustando-os a encontros climáticos. Eu tenho encontrado inspiração em muitas delas. Eu tenho certeza que muitos de vocês encontrarão também se as lerem.
Viu, você já é um trapaceiro. Certamente, trapaceiro é uma descrição muito rude.
Roubar
James Wyatt mencionou esse assunto em sua última coluna Dungeoncraft, mas vale a pena reafirmar: plagiar, plagiar e plagiar. Às vezes é difícil para o mestre fazer isso, porque muitos de nós guardam desejos profundos de ver suas composições publicadas um dia. Vá em frente; tudo bem em admitir isso. Mas eu vou te dizer uma coisa. É uma verdade dura; é uma verdade real. Isso não vai acontecer. Bom, ao menos não agora, e antes disso, você vai ter tempo suficiente de limpar todo o lixo que você roubou.
Eu, freqüentemente, roubo pequenos e estranhos ganchos para a história. Outras vezes eu roubo personagens. Muitas vezes eu faço esses roubos de forma clara, então, pelo menos os meus jogadores poderão entender a piada; forçado, eu sei, mas normalmente funciona. Tudo bem em ser um pouco meta, porque D&D é um jogo com muito de meta. Monstros são roubados ou reciclados de todas as mitologias do planeta e de precedentes ficções de fantasia. Assim como D&D dialoga com MMORPG e vice-versa, eles compartilham muita coisa. Nós não estamos escrevendo A Guerra dos Tronos aqui, nós somos os bons e velhos policiais e ladrões. Nós somos Vaudeville desconectados. E isso é incrível!
Se você não está disposto a parecer nem um pouco artificial, pode ser difícil roubar. Entre amigos, um cânone compartilhado de trabalhos nerd surge. Fala-se de romance e quadrinhos, vocês vêem os mesmo filmes, vocês vêem as mesmas séries de TV. Aqui é onde vale a pena ser bizarro, diferente. No meu caso, isso significa filmes velhos. Eu sou louco por filmes históricos feitos antes de 1970. Muitos deles são ruins, mas eu ainda encontro personagens estranhos e dicas de história nesses filmes. Eu acho que qualquer personagem do velho Peter O’Toole e Richard Burton lembra Becket como aparece no meu jogo em um ponto ou outro. O Rei Henry é atualmente o modelo de um lorde eladrin que entra e sai das vidas dos personagens de tempos em tempos. Ele é mimado, ambíguo, excêntrico, e sempre divertido.
Eu roubo arte para ilustrações de PDMs. Eu roubo idéias de encontros das páginas da Dungeon Magazine o tempo todo. A menos que você esteja escrevendo um artigo para a Dungeon ou você esteja ganhando dinheiro, reconhecimento profissional, reconhecimento educacional por suas idéias em seu trabalho, roubar é apenas diversão boa e limpa entre amigos ao redor de uma mesa. É como um acampamento de cowboys ou a corte francesa no século 12. Deixe os contos gloriosos e as meias verdades voarem.
A Caixa do Correio
Chegou aquela hora do artigo, vamos olhar a caixa do correio. Se você tem uma dessas duras questões sobre ser um mestre de jogo, poste no grupo Save my Game na Wizards Community. Ele abriga uma comunidade de mestres prestativos que darão a você seus próprios conselhos. Todo mês, eu escolho algumas dessas questões e dou minha visão aqui. Esse mês eu estou lutando com uma grande questão, trazida por um jogador. É um sonolento.
A Grande Questão
Não me entenda mal, meu mestre de jogo é bom, que parece seguir todos os conselhos de experientes das comunidades de 4e, e realmente se esforça.
Entretanto, pode ser porque eu não consigo ver muito além através da cortina, ou pode ser que eu não seja o tipo de pessoa para quem a 4e foi desenvolvida, mas passar de nível e adquirir níveis mágicos deixou de ser divertido.
Eu posse realmente sentir todo o mundo evoluindo conosco, mas apenas numericamente. Mesmo apreciando a idéia de confrontar o mestre sobre isso, eu não saberia o que dizer. Como eu poderia sugerir que ele fizesse um encontro nível 15 em que sentíssemos diferença pra um encontro de nível 14? Como eu posso sentir de maneira diferente um teste de intuição CD 20 de um teste de percepção diferente de qualquer outro nível? Como eu posso ter as expressões normais e limitadas de dano de idéias improvisadas parecerem apropriadas à quantidade de dano que elas realmente causam, ao invés do nível do encontro?
– Jonydude, do grupo Save My Game
Pode parecer estranho eu estar respondendo um jogador na coluna Salve meu Jogo, mas essa é uma que eu recebo repetidas vezes. E nem sempre de jogadores – freqüentemente ela vem de mestres. Não há resposta mágica para essa pergunta. O jogo mesmo fornece apenas conselhos breves e algumas vezes dispersos sobre esse assunto.
Eu acredito que a maioria das pessoas pensa no jogo como sendo bom, tematicamente, no Estágio Heróico. Você descobre onde os caras maus estão e você os confronta onde eles vivem. Mas no Estágio Exemplar, os jogadores começam a esperar mais. Eles são exemplares, afinal de contas. As histórias deveriam ser maiores. É muito comum que personagens exemplares se metam em masmorras atrás de caras maus côo faziam quando estavam no primeiro nível.
A primeira coisa que o mestre de jogo deveria fazer é encontrar uma maneira de fazer a sua história se tornar mais exemplar. Qual é a diferença entre heróico e exemplar? Aqui vai minha teoria. No estágio heróico os personagens são ninguém. O espinho no lado da Federação Local de Vilões de D&D. No estágio exemplar, eles são alguém. Reis disputam o seu favor, tiranos locais os temem, e bandos de orcs fogem deles. Por causa disso, os personagens precisarão fazer escolhas difíceis de natureza política, ou ao menos em questões que vão além dos seus pequenos problemas pessoais. Seus pontos de decisão não são limitados a devo tomar o corredor da esquerda ou o da direita. Ao invés disso, deveria ser ajudo o Duque Vendros a expulsar as monstruosidades que surgem do portal demoníaco, ou deveria eu atender ao chamado do traiçoeiro Barão Trask porque ele ergueu o grupo inteiro quando eles caíram nas Cavernas de Tanga-Na.
Fazer essa troca pode ser duro, especialmente para os mestres. Há a comodidade de continuarmos fazendo o que vínhamos fazendo até então. Além disso, você pode sentir que finalmente adquiriu maestria em construir bons encontros de estágio heróico, exatamente quando seus personagens alcançaram o estágio exemplar. Você deve se libertar de tudo isso. Há novos desafios a enfrentar.
A segunda coisa que o mestre deveria fazer é examinar cada caminho exemplar dos personagens, e criar aventuras e desafios que dialoguem diretamente com esses caminhos exemplares. Se um jogador quer que seu mago seja um taumaturgo, comece perguntando como as pessoas se sentem sobre esse tipo de magia. Apesar de poder aproveitar (talvez até roubar) idéias em Dragon Age: Origins, você não precisa. Taumaturgos são supervisionados pela igreja de Pelor, já que lidam frequentemente com o perigo do pecado da vida lich. Muitos caminhos exemplares não têm muita história neles, mas não deixe isso limitar você. Ser um exemplar é muito parecido com ser um adolescente – tudo é sobre os personagens. Suas escolhas devem criar suas batalhas.
E o que dizer do jogo épico? Eu gosto de pensar que o jogo épico é o lugar onde os personagens descobrem que não estão nem perto de serem poderosos como pensaram que seriam. Eles descobrem que suas preocupações anteriores eram pequenas e insignificantes comparadas às preocupações que têm agora. Nesse ponto, a campanha épica se torna quase superheróica. Eu comparo o jogo épico à Liga da Justiça.
Mas eu vou ser honesto com você – minhas campanhas atuais não chegaram lá ainda. Me dê mais alguns meses para ver se eu mudo a minha mente.
Por Stephen Radney-MacFarland
Tradução por Eduardo Carvalho
Equipe REDERPG
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http://www.wizards.com/DND/Article.aspx?x=dnd/dusmg/2010October
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