Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
SEGUNDA À NOITE. Os heróis estão navegando a oeste, esperando se encontrar com os Cavaleiros de Ardyn, um grupo dedicado a exterminar a corrupção do Império Dragovar. Parece que os cavaleiros capturaram um navio dos devoradores de mente chamado nautilus, e eles precisam da ajuda dos jogadores para operá-lo. Os cavaleiros decidiram que o império precisa da ajuda deles para sobrepujar uma ameaça no oeste: uma incursão do Reino Distante trazida pelo bruxo eladrin chamado Lorde das Estrelas Evendor, que planeja libertar entidades malignas, poderosas como deuses, presas nas estrelas, transportá-los até Iomandra e prove-las com receptáculos vivos como corpos. O insano bruxo tem a ajuda de uma poderosa cria estelar chamada Allabar e, uh, por volta de cinquenta mil devoradores de mente. Acima de tudo isso, os devoradores de mentes tem lançado ataques em colônias imperiais, capturando cidadãos e transformando-os em degenerados corrompidos. Claramente, os heróis e os Cavaleiros de Ardyn tem trabalhado em lidar com eles, e a melhor esperança é encontrar e matar Allabar, que irá liberar uma onda de choque psíquica que irá matar cada devorador de mentes no planeta. O nautilus capturado permitirá que os cavaleiros e os heróis passem despercebidos pelas linhas inimigas e alcancem seu alvo indetectados.
Em rota ao encontro, o navio dos heróis é atacado não por devoradores de mentes, mas por três embarcações de saqueadores sob a bandeira do Rei do Mar Senestrago. Os heróis tem sido um incomodo para eles por muitos níveis, e o Império Dragovar está muito distraído com a ameaça dos devoradores de mente para lidar com o fato que Senestrago está atacando abertamente aqueles que ele percebe como seus inimigos, incluindo outros Reis do Mar. Como uma complicação extra, os heróis tem abordo de sua embarcação uma emissária de Vecna. Esta útil lich, que veste a face de uma mulher nobre e viaja com seu servo changeling (interpretado por Peter Schaefer), vieram de Vhalt, um reino secreto que fica atrás da neblina mortal que fica a leste chamada Cortina Negra. Os heróis estão entre as poucas almas vivas que sabem da existência de Vhalt, e eles suspeitam que Vhalt possa ser responsável pelo sequestro do Imperador Dragovar—um ato que tem causado grande instabilidade dentro do império, particularmente à luz de uma ameaça dos devoradores de mente a oeste. |
Eu dei pistas sobre o tópico desta semana no artigo da semana passada, que era sobre lidar com uma campanha que “saiu dos trilhos”. A coisa mais esperta que eu já fiz como Mestre foi criar a fundação da minha atual campanha sobre três arcos de história que juntos formam uma narrativa intertravada—um tipo de tríptico, se você quiser. Eu usei uma estrutura similar de três arcos na minha campanha anterior da 3ª Edição, funcionou tão bem que eu mantive a ideia quando planejava as “grandes histórias” do meu mundo de Iomandra da 4ª Edição.
Um arco de campanha é uma grande história. Seu impacto é medido do começo ao fim da campanha, diferente de centenas de histórias na campanha que podem acabar após uma sessão de jogo ou após poucos níveis. Caso em questão: A inimizade do grupo de Segunda com a guilda de ladrões Aliança Córnea foi uma história que abasteceu muitos grandes momentos no estágio exemplar, mas não foi grande o suficiente ou durou o suficiente para ser um arco de campanha. Entretanto, muitas histórias menores são ramificações de um arco de campanha, e algumas boas geralmente conectam dois ou mais arcos juntos. A Aliança Córnea era composta de ladinos tieflings que odiavam o Império Dragovar, não apenas por terem destruído o reino de Bael Turath mas por ter escravizado seu povo por gerações. A guilda de ladrões oferecia santuário a um grupo de “cultistas do kraken” que estavam planejando um ataque terrorista contra o império implantando minas do Reino Distante para explodir navios Dragovar. Onde eles conseguiram estas minas, você pergunta? Como os devoradores de mente, é claro—que os liga diretamente com um dos meus três arcos de campanha.
Os três arcos de campanha de Iomandra são os seguintes:
- A guerra emerge no oeste quando o bruxo do pacto estelar engatilha uma incursão do Reino Distante que ameaça o Império Dragovar e o mundo inteiro.
- Um reino secreto a leste, a muito pensado destruído, é ressuscitado por Vecna e sequestra o Imperador numa tentativa de desestabilizar o Império Dragovar—por razões desconhecidas.
- Enquanto rachaduras se formam no Império Dragovar, forças políticas malignas conspiram para tomar o poder, disputas entre os Reis do Mar (os lordes mercantes de Iomandra) tornaram-se incrivelmente hostis entre eles.
Basicamente, eu tenho uma história de guerra (a guerra contra a ameaça do Reino Distante a oeste), uma história de intriga (um reino secreto a leste), e uma história política (feudos fervilhando e corrida por poder desenfreada na sequência do desaparecimento do imperador).
Eu escolhi estas três histórias porque eu queria centrar minha campanha em torno de um império em declínio (uma alusão à Roma antiga, eu suponho), e como alguém pode mostrar um império em declínio? Bem, uma guerra indo mal é bom para iniciantes. Guerra é dramática, e esta é a segunda campanha em seguida que eu usei a guerra como tema difundido, mas eu não acho que você precisa de uma guerra para fazer uma campanha interessante. Eberron está num pós-guerra, e o medo de uma outra guerra é o que mantém a maior parte da tensão. E também amo, amo, amo intrigas—situações onde a linha entre “amigo” e “inimigo” é indistinta, e jogadores não sabem sempre em quem confiar. O arco de campanha “reino secreto” foi o último a tomar seu lugar, e honestamente eu não tinha ideia do que o reino secreto era ou quais eram seus objetivos finais (Eu confiei que as respostas viriam a mim depois). A Cortina Negra começou como fonte de rumores, uma misteriosa barreira que navegantes evitaram. No fim do estágio heróico, os heróis encontraram um diário contendo a primeira pista sobre alguma coisa do outro lado da Cortina Negra, e não antes do meio do estágio exemplar que eles encontraram alguém do “outro lado”. É um jeito indireto de dizer que nem todos os três arcos precisam estar inteiramente prontos desde o começo, nem precisam de igual atenção. Está OK se um arco é “mais nebuloso” ou menos dominante que outros.
É também OK, por ventura, ter aventureiros e encontros que não tenham nada a ver com seus três arcos de campanha. Amarrando cada sessão de jogo à um arco é como lutar com trogloditas semana após semana: A campanha inteira começa a fumegar. Tem sido minha experiência que personagens se tornam mais investidos (ou perceba entrelaçados para uma palavra melhor) nos arcos de campanha enquanto se tornam mais poderosos e influentes. Durante o estágio heróico, eu estava mestrando vários episódios solitários do que estou no estágio épico. Se eu comparar, digamos, Star Trek: Deep Space Nine, seria a diferença entre as temporadas 1–3 e as temporadas 4–7. As primeiras temporadas de DS9 foram em maioria histórias isoladas, com incursões ocasionais aos arcos maiores da série. Na hora em que chegamos nas temporadas seguintes, haviam menos episódios singulares e mais atenção aos arcos maiores—a guerra contra o Dominion, a proteção e restauração de Bajor, o despertar religioso de Benjamin Sisko. Eu acho que é natural, a maioria dos arcos da campanha podem ser resolvidos apenas por personagens em níveis altos.
A não ser, é claro, que sua campanha seja curta. Provavelmente não valeria de nada se eu tivesse decidido terminar minha campanha no nível 10 ao invés do nível 30, eu provavelmente não teria precisado de três arcos de campanha. Pode haver alguma relação entre numero de estágios na campanha e o número de arcos que ela precisa. Eu nunca mestrei uma campanha onde o clímax fosse no fim do estágio heróico, mas eu penso que um arco de campanha seria o suficiente. Tendo dois ou três parece desnecessário e talvez deixasse os jogadores não realizados.
Lições Aprendidas
Os benefícios de haverem múltiplos arcos de campanha em uma campanha longa ou multi-estágio são muitos. Primeiro e mais importante, é como ter redes de segurança ligeiramente sobrepostas; no importa o que os jogadores façam, suas escolhas tem uma boa chance de fazê-los aterrisar no meio de um dos seus arcos de campanha eventualmente. Os arcos são tão emcompassados e difundidos ao ponto que quase inevitáveis, se se seus jogadores claramente saírem de um arco, eles tem outros dois outros para escolher. Ter múltiplos arcos dá aos jogadores a oportunidade de decidir que ameaça eles se importam mais, e eu te prometo que cada jogadore tem suas próprias opiniões neste quesito, baseado em que arcos se amarra mais forte àquele personagem jogador. Tendo três arcos também faz sua campanha se parecer menos com um “pônei de um truque”. Finalmente, há o benefício de permitir você, o narrador primário da campanha, de emendar fios da história e criar oportunidades ou ocasiões quando dois ou mais arcos se interceptam.
Eu tenho um imenso prazer em assistir meus jogadores reagir enquanto seus personagens alcançam aqueles pontos legais onde duas ou mais grandes histórias se juntam, ou aqueles pontos em que eles são forçados a fazer uma escolha difícil sobre que batalha lutar. Na minha campanha, meus jogadores estão constantemente confrontado pela realidade de que eles não podem sempre lidar com tudo. Nesse aspecto, ter múltiplos arcos de campanha provém verosimilhança, na medida que meus jogadores tem que encarar as consequências de escolherem suas batalhas.
Irá o grupo de Segunda resolver todos os três arcos pela hora que alcançarem o nível 30? Eu não estou certo. Eu duvido. Entretando, enquanto a campanha dispara em direção à linha de chegada, eu me encontro gastando muitas horas de caminhada ponderando sobre esta questão. Na minha vida, eu apenas terminei uma campanha cinco, talvez seis vezes. Eu não sou um expert em resolução da campanha. Após colocar três grandes arcos em movimento e assisti-los jogar por 25 níveis, eu estou preocupado sobre estes últimos cinco níveis e como cada arco se resolverá. Ultimamente, eu acho, que tudo está ligado à ideia dos jogadores fazerem escolhas: Se eles decidem viajar a oeste e sobrepujar a ameaça do Reino Distante, eles vão realizar algo verdadeiramente épico e trazer paz e estabilidade para o mundo. Isso deixa para trás alguns negócios inacabados, verdade; mas talvez estaja OK para que alguns arcos de campanha continunarem após o tempo de vida da campanha. Daqui alguns anos, enquanto estiverem enfrentando alguma ameaça de uma nova campanha que eu tenha planejado, meus jogadores vão refletir sobre os “anos de Iomandra” e imaginar o que teria acontecido se seus personagens tivessem feito outra escolha, e isso por si só é bem legal.
Ainda, o perfeccionismo em mim quer amarrar cada único fio de história e trazer cada arco a um fim adequado. Ainda me incomoda demais que em Star Trek: Deep Space Nine acabou sem que Bajor se juntasse à Federação. Esta foi a razão pela qual Benjamin Sisko foi enviado para o Espaço Profundo Nove em primeiro lugar! Ainda assim, aquele arco da Guerra Dominiana foi bem incrível.
Até o próximo encontro!
Mestre pra vida toda,
—Chris Perkins
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
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Mammoth
Interessante o artigo, essa ideia de juntar mais de um arco simultaneamente para criar uma teia é uma boa ideia, ajuda a criar aquela falsa ilusão de liberdade que os jogadores devem ter para sentirem que são donos do mundo. Estou para começar a narrar uma campanha, vou tentar inserir isso por lá.
Freeman
É o que jogos como a série GTA, por exemplo, fazem, vc tem um mundo aberto com várias missões pela frente, mas se deve fazer ao menos uma sequência delas para liberar as outras, o que na verdade expõe que os jogos não são tão livres assim.