Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
SEGUNDA À NOITE. Enquanto eles caminham para o fim do estágio exemplar, o grupo de Segunda confronta e mata vários membros da Shan Qabal, uma poderosa sociedade de magos, na cidade submersa de Io’halador. Nas profundezas da fortaleza de Shan Qabal eles encontram um forjado bélico emissário de Vhalt, um reino secreto protegido pelo deus maligno Vecna. O forjado bélico não representa nenhuma ameaça e clama ter uma mensagem para os líderes do Império Dragovar, que está em desordem desde que o imperador desapareceu junto de seu navio principal—um dos grandes mistérios da campanha.
Meus jogadores imediatamente passaram a achar que este forjado bélico não era algum PdM descartável mas sim uma importante figura na campanha—alguém que o Mestre tomou um tempo para desenvolver. Ele tinha maneirismos, emoções complexas e vários testes de Intuição confirmaram que ele não representava perigo ao grupo. Talvez por esta razão, os heróis permitiram o forjado ficar por perto, mas eles tinham suspeitas sobre seus motivos e inclusive se negaram a escoltá-lo até a capital, até o ponto que o forjado dá adeus e tenta ir embora do grupo. Do nada, o bruxo tiefling de Bruce Cordell ataca! Os outros jogadores ficam surpresos pela decisão repentina de Melech mas se juntam ao confronto. Quando o forjado cai a 0 pontos de vida, uma instrução mágica implantada em seu peito o faz desintegrar, deixando nada para trás e nenhuma pista sobre a mensagem que deveria ser entregue. |
Jogadores nunca param de me surpreender.
Embora eu ache ser possível narrar uma campanha 100 dirigida pelos jogadores, eu não sou o tipo de Mestre que pode abdicar do controle da narrativa para o ponto onde simplesmente estaria reagindo aos desejos dos jogadores e “dando corda” semana após semana. Eu gosto de vir com ideias de aventuras e amarrá-las para formar um coesivo arco que se desenrola por múltiplos níveis. Quando eu planejo uma aventura, eu geralmente tenho uma boa ideia de onde, quando e como irá terminar—assumindo que os heróis não saiam em busacas paralelas ou sejam mortos em rota. Eu gosto de chamar isso de meus trilhos invisíveis.
O pior tipo de aventura, em minha humilde opinião, é aquela que trilha os personagens jogadores—que é assim dizendo, uma que os nega qualquer oportunidade de afetar as mudanças devido suas ações e decisões. Jogadores podem ver trilhos a um quilômetro de distância, e eles estão no direito deles de se guiar para longe delas. Mesmo em sua forma mais simples, D&D é sobre fazer escolhas e lidar com as consequências: Vamos pela direita ou esquerda? Descer o fosso ou evitá-lo? Matar o guarda ou suborná-lo? Mesmo com os meus anos de experiência narrando campanhas de D&D, eu criei encontros que se desenrolaram exatamente como planejados fazendo as decisões dos jogadores irrelevantes—e que vergonha por ter feito isso! Esses encontros geralmente terminam com desapontamento.
Isto dito, uma campanha de D&D é basicamente uma série de missões que movem os heróis de um destino ao outro, se você quer que os jogadores no Ponto A visitem o Ponto B antes, digamos, do Ponto Q, então um trilho é uma ferramenta útil para levá-los para onde eles precisam ir. O truque (e sim, isto é um truque) é ter certeza que os jogadores nunca se sentirão arrastados junto com a história.
Quando Mestres me perguntam como eu mantenho minha campanha nos trilhos, eu os conto que quando eu planejo estes eventos na sessão de jogo, eu estou basicamente colocando um trilho invisível que eu espero que meus jogadores nunca vejam. Este trilho é o que guia minha campanha ao seu destino programado. Se tudo ocorrer perfeitamente, meus jogadores tomarão decisões e tomarão ações que a história a frente dentro dos trilhos até, finalmente, chegarem do Ponto A ao Ponto B. É claro, eventos raramente se desenrolam como planejado—você não pode descer trilhos invisíveis e esperar que seus jogadores os sigam. Esses trilhos estão para o meu benefício, não deles. Sua única função é me lembrar do destino planejado e quão longe a campanha saiu do rumo.
Para ajudar a guiar a campanha de volta aos trilhos invisíveis, eu uso placas de sinalização. Você pode chamá-los de cutucadas, dicas ou pistas. Não importa o quão longe os heróis estão, eles verão em algum ponto uma placa de sinalização na forma de uma seta que diz, em não tantas palavras, “Por aqui”. Mais apropriadamente as placas de sinalização tomam a forma de rumores, um prestativo ou perspicaz PdM, um corpo que vem com uma pista, um súbito e não provocado ataque, ou alguma outra ferramenta da história que diga aos jogadores onde eles devam ir em seguida. Eventualmente surigirá aos jogadores “Oh, o Mestre está nos dizendo que a aventura está por ESTE lado”, ou até melhor, irá se apresentar com a escolha desenvolvida para ajudar a guiar a campanha de volta ao rumo.
No meu grupo de Segunda, por exemplo, eu decidi introduzir um PdM forjado bélico com toneladas de informações sobre a campanha—primeiro e mais importante que o reino de Vhalt, que supostamente foi destruído pelo Império Dragovar eras atrás, que ressurgiu das cinzas (com uma pequena ajuda de Vecna). Não apenas Vhalt criou um exército de forjados—construtos vivos potencializados com as almas dos mortos—como um prelúdio à guerra, agentes Vhalteses sequestraram o Imperador Azunkhan IX numa tentativa de desestabilizar o Império Dragovar. O emissário forjado morto pelos heróis representava uma facção ilegal em Vhalt que procuram a paz, não a guerra. Ele estava sob ordens de informar à liderança Dragovar o paradeiro de seu imperador—e porque seguiu as ordens ao pé da letra, ele foi relutante em confiar nos heróis. (E, verdade seja dita, eles não se esforçaram pra ganhar sua confiança.) Minha esperança era que os heróis aprendessem informações o suficiente, pela interpretação ou outros meios, para rastrear e resgatar o imperador e serem saudados como campeões do império, mas ai… eu contei com a tendência do grupo de Segunda de interpretar seu caminho em volta do problema e fiquei bastatnte surpreso quando a patalha estourou.
Ao invés de ter a destruição do personagem forjado e contar tudo pra manter a história na linha, eu preferi a aproximação “Bem, vamos ver onde isso nos leva”. Várias sessões de jogo depois, os heróis ainda não voltaram aos trilhos, mas isso porque eles tropeçaram em outro trilho invisível ligado à um arco de campanha totalmente diferente—um envolvendo uma ameaça do Reino Distante. Entretanto, de vez em quando eu coloco uma placa de sinalização que gentilmente os cutuca em direção ao Imperador Azunkhan e seus captores Vhalteses. Essas sinalizações provém sutis lembranças da mão (ah…) de Vecna na campanha ainda a desbravar. Minha mais recente sinalização tomou a forma de outro PdM que tem laços com os Vhalt e algumas informações sobre o imperador desaparecido. Tempo bastante passou desde o incidente com o forjado que eu posso introduzir este novo PdM sem que os meus jogadores sintam-se enfiados goela abaixo, e embora os heróis ainda tenham que perguntá-la, eu me sinto confiante que minha paciência será recompensada. E se eles a matarem, okay—pelo menos eles terão um corpo para poder usar o ritual Falar com os Mortos!
Figura 1: A boa notícia é que os jogadores fizeram exatamente o que você esperava que fizessem. As más notícias é que provavelmente eles se sentem presos e não tem maneiras de afetar os resultados da campanha.
Figura 2: As boas notícias é que os jogadores estão fazendo decisões que afetam a campanha. As más notícias é que você não sabe como guiá-los de volta aos trilhos.
Figura 3: As boas notícias é que você está permitindo os jogadores a fazer seu próprio caminho quando habilmente você os guiou seu destino pretendido. As más notícias é que você está exausto de toda a diversão que todo mundo está tendo.
Lições Aprendidas
Mestres que levam tempo planejando aventuras com antecedência tem um pesadelo em comum: Em algum ponto da aventura, os jogadores vão se jogar pra fora dos trilhos. As vezes acontece sem querer—os jogadores simplesmente fazem algo que você não antecipou. Outras vezes eles fazem maliciosamente, para testá-lo ou incomodá-lo. Eu nunca perco o sono com esse tipo de coisa; de fato, eu penso como parte da diversão de ser um Mestre é assistir os jogadores desviar a minha campanha e quebrar a cabeça pensando em maneiras de traze-la de volta aos trilhos.
Quando sua campanha sai dos trilhos, aqui está o que te recomendo:
- Não se preocupe, seja feliz! Enquanto você não enlouquecer, seus jogadores nem vão perceber que sua campanha está toda torta.
- Seja paciente. Deixe seus jogadores se perderem. Deixem eles explorarem as consequências de suas ações.
- Coloque sinalizações sutis que os ajudem a guiar seus jogadores de volta ao destino desejado.
Eu descobri que quando jogadores se sentem capazes de fazer escolhas reais que afetem o destino do encontro ou da aventura, eles são menos inclinados a maliciosamente arruinar a minha campanha. Paciência é a chave—se você se mantiver calmo e não mostrar pânico ou medo, seus jogadores vão pensar que você está pronto para qualquer contingência. Também, eles vão perceber que você não está tentando guiá-los pelo nariz. Enquanto eles tropeçam e caçam outras distrações, você verá outras oportunidades de traze-los de volta ao caminho, ou, alternativamente, você vai descobrir que a direção que eles decidiram ir é mais interessante que a direção que você havia planejado.
Semana que vem, eu vou falar do meu método de três arcos de construção de campanha, que é, basicamente, a ideira de construir uma campanha em torno de três grandes histórias. Eu menciono isso aqui apenas porque ela se complementa bem com o conceito de trilhos invisíveis que te dá mais trilhos pra fazerem seus jogadores seguirem. Se eles voarem pra fora dos trilhos, é geralmente mais fácil direcioná-los para outro trilho invisível do que faze-los retornar o que acabaram de sair. Considere isso alimento para o pensamento.
Até o próximo encontro!
— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
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