Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, idéias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
SEGUNDA À NOITE. Problemas em alto mar! Devoradores de mente estão atacando cidades costeiras e navios, e os aventureiros estão se preparando para uma invasão de um náutilo ilithid — um navio dos devoradores de mente — para resgatar os prisioneiros a bordo. Imazhia, uma PdM sacerdotisa de Bahamut que recebe sonhos proféticos, oferece conjurar um ritual que daria aos personagens resistência a dano psíquico. Os jogadores aceitam prontamente o presente antes de teleportarem para o nautilus, sabendo que tiveram seu trabalho facilitado pra eles.
A bordo da embarcação inimiga, os heróis se encontraram recebendo mais dano psíquico dos ataques dos devoradores de mentes do que esperavam. Alguma coisa claramente errada, não demorou para o mago perceber que Imazhia mentiu para eles. Seu ritual na verdade os tornou mais vulnerável a dano psíquico, não mais resistente! |
Eu minto para os meus jogadores todo o tempo. Ou melhor, meus PdMs o fazem.
Eu nunca minto para meus jogadores “fora do jogo”. Em meu papel como Mestre, eu sou sempre honesto, para que os jogadores se afastarem da mesa frustrados e nunca retornem. Mas “no jogo”, eu gosto de alimentar meus jogadores com um mix de verdade e falsa informação. Isto ajuda a textura realista da campanha.
Imazhia, a sacerdotisa draconata, é um tipo de vilão especial — aquele que pretende ser útil até que as entidades malignas do Reino Distante em sua cabeça a ordenaram confundir e destruir os aventureiros. Mais cedo na campanha, Imazhia morreu a bordo de um navio explodido e foi trazida dos mortos por seus companheiros sacerdotes. Os jogadores a viram como uma casualidade do plano do vilão, sem saber que o vilão que havia sabotado o navio havia na verdade feito um favor a eles por tirar Imazhia do caminho. Após retornar dos mortos, Imazhia se tornou um dos conselheiros mais confiáveis dos heróis, usando seus sonhos para guiar suas ações e conduzi-los para longe da monstruosa ameaça imposta pelos devoradores de mente. Na hora que a ameaça se tornou muito grande para ignorar, os heróis confiavam em Imazhia mais do que a maioria dos outros NPCs da campanha. Certamente uma sacerdotisa psíquica de Bahamut que morreu e voltou dos mortos nunca enganaria eles.
No mundo real, pessoas falam inverdades por muitas razões diferentes. Talvez porque acreditem que os que dizem é verdade. Talvez mintam porque estão em negação e não podem encarar a verdade. Talvez estejam escondendo a verdade para proteger alguém (ou alguma coisa). Talvez mintam por culpa ou medo de ser descoberto. Ou talvez mintam pela emoção, só pra sacanear você. O PdMs menos-que-honestos na minha campanha enganam por todas estas razões, ao ponto que meus jogadores precisam constantemente julgar as palavras contra aquilo que eles sabem sobre o indivíduo proferindo-as. E deixe-me dizer, isso gera uma interpretação muito interessante!
Em adição a miríade de razões para não dizer a verdade, há os bons mentirosos e os maus mentirosos. Minha campanha tem ambos. Imazhia é um exemplo de uma boa mentirosa, e não machuca o fato de que suas palavras são reforçadas por um comportamento clerical e o símbolo sagrado de Bahamut pendurado em volta de seu pescoço. Eu tento limitar o número de mentirosos realmente bons na minha campanha a um punhado, uma vez que leva tempo para os jogadores atravessar a teia de mentiras, e francamente, muito de uma coisa boa pode ser realmente ruim. Em contrapartida, minha campanha não sofre de falta de mentirosos ruins, e em alguns aspectos, eles são mais divertidos. Os jogadores não tem que trabalhar duro para chegar a verdade, e um mentiroso ruim cria uma ótima comédia.
Dar falsas informações a jogadores é algo que faz parte do D&D desde os primórdios do jogo. Antigas aventuras como o módulo L1 The Secret of Bone Hill tinha essas maravilhosas “tabela de rumores” que encorajavam você a rolar os dados para determinar quais rumores os personagens conheciam. Alguns dos rumores eram verdade, outros falsos. Uma vez eu mestrei o módulo L1 para alguns amigos do ensino médio que descobriram, via tabela de rumores, que o Barão de Restenford era Caótico Mau, então eles decidiram atacar o castelo do barão. Nunca cogitaram que o barão era na verdade Caótico Bom. Eles destruiram o forte, assassinaram os guardas, executaram o barão e sua família e oilharam umas belas armaduras e tapeçarias. Pelltar, o mago do barão, finalmente os revelou a verdade, mas o estrago já havia sido causado. Eu decidi usar este desentendimento como gancho para a aventura seguinte em que os heróis rastrearam a fonte do falso rumor e descobriram que uma guilda maligna de ladrões tentando ganhar uma base em Restenford. Em retrospectiva, foi uma ideia muito inteligente para alguém de 15 anos!
Nos 25 anos subsequentes, eu me tornei um mentiroso treinado. Sempre que os personagens chegam numa nova aldeia, vila ou cidade, eu salpico eles com rumores locais — alguns verdadeiros, outros falsos. Qualquer mentiroso treinado sabe, o segredo é adicionar ricas camadas a qualquer campanha de D&D é a supracitada feliz mistura de verdade e enganação. Se todos os meus PdMs mentissem para os meus jogadores o tempo todo, não seria uma experiência divertida para ninguém. Similarmente, se os PdMs dissesem a verdade constantemente, os jogadores iriam levar tudo — inclusive minha campanha — empurrando com a barriga o que vier. No mundo real, drama é um resultado natural dos humanos tentando compreender o que é verdade e o que é falso, e as emoções e confusões que aparecem quando humanos são desonestos uns com os outros. Por que o drama da minha campanha seria diferente?
Lições Aprendidas
Eu amo as oportunidades de interpretação que surgem quando jogadores tentam enganar monstros e PdMs na minha campanha, e como eles dizem, revanche é jogo justo. Quando o assunto é esse, há basicamente dois tipos de inverdades que seus PdMs podem contar a seus personagens jogadores:
- Enganações deliberadas.
- Desinformação não intencional.
Quando em dúvida, diga aos jogadores coisas que são verdade. Mesmo nas velhas aventuras de D&D tendiam a ter mais rumores verdadeiros do que falsos. Jogadores não gostam de ser enganados constantemente tanto quanto eles gostam de nadar em águas infestadas de tubarões. Entretanto, quando chegar a hora de enganá-los, não deixe seus PdMs malignos terem toda a diversão. Mesmo um PdM bom ou imparcial tem razões para mentir, e seu mundo de campanha está cheio de vergonhosos erroneamene informados benfeitores, políticos bajuladores, bobos da corte e pessoas boas que guardam segredos sombrios.
Basicamente, você precisa perguntar a si mesmo, por que o PdM iria dizer alguma inverdade? Se o PdM tem alguma coisa a ganhar enganando os heróis, então você simplesmente tem a causa de mentir em benfício do PdM. Entretanto, em alguns aspectos “desinformação não intencional” é a maneira mais interessante de ir, uma vez que os personagens estão lidando com um PdM que é sincero (e por consequência mais difícil de ameaçar com violência). Recentemente em minha campanha de Segunda, dois jogadores foram mortos por um Cavaleiro da Morte empunhando uma espada aprisionadora de almas. Uma PdM maligna chamada Osterneth disse ter meios para soltar as almas presas na espada. Alguns dos jogadores se sentiram confiantes o suficiente em seus altos testes de Intuição para acreditar que Osterneth estava sendo sincera, e realmente estava. A lição: Mesmo os PdMs sabe-tudo, todo poderoso do mestre cometem enganos as vezes, e é mais difícil para os jogadores justificar matar um PdM que fala honestamente.
Vamos fazer um pequeno teste, vamos então, usando outro exemplo da minha campanha de Segunda: No mundo de Iomandra, madeira é rara e muito presada para construção naval. Talia Folhainvernal, cujo o pai é dono de um consórcio de comércio de madeira chamado Ambulantes Folhainvernal, subornou um clã de gigantes do gelo para atacar uma mina de ferro pertencente ao Cartel Estrela de Ferro, um consórcio rival; Taliao fez para impedir que o cartel acabasse o protótipo de um navio de ferro que se espera que irá impressionar o Império Dragovar o suficiente para ganhar um lucrativo contrato de construção naval. Os heróis souberam dos planos, confrontaram Talia e ameaçaram derrubar os Ambulantes Folhainvernal a não ser que ela tirasse os gigantes da mina. Taliafaz o que eles desejam e promete não interferir mais com a operação da construção naval do cartel. É também válido ressaltar uma pequena complicação que funciona em favor do grupo: Talia tem sentimentos genuínos pro Kithvolar, o elfo Patrulheiro (interpretado por Jeff Alvarez). A questão é: Talia está mentindo?
O júri ainda não se decidiu, mas nesse caso meu instinto me diz não — ela está falando a verdade. Os jogadores já tem motivos suficientes oara acreditar que ela é desonesta, e seria ainda mais surpreendente que a palavra de Talia fosse veradeira. Também, seus sentimentos por Kithvolar ajuda a balançar a escala em favor do grupo, e seu afeto pelo patrulheiro elfo poderia realisticamente impactar sua decisão. Mas não se preocupem — eu não fiquei mole. Talia não pode falar nada por seu pai ou pelo resto do consórcio, que sem dúvida irão continuar a virar os olhos dos jogadores com as práticas de seus negócios sinistros.
Semana que vem, nós vamos discutir o que fazer quando o personagem morre de repente e deixa para trás histórias não contadas e negócios inacabados. A campanha continua marchando, mas será algum dia a mesma?
Até o próximo encontro!
— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
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