Arquivo REDERPG: Trinity (resenha)

Trinity foi o carro-chefe da trilogia de RPGs do Trinity Universe da White Wolf. A resenha a seguir foi escrita pelo grande Tzimisce (2.017 leituras) e publicada no antigo portal em 19 de dezembro de 2003. Confiram a seguir.


 

Trinity – Hope, Sacrifice, Unity!

O ano é 2120 e a humanidade passa descobertas e desafios jamais imaginados por nossos antepassados. A Terra já é pequena demais e o desenvolvimento de tecnologias antegravitacionais e da hiperfusão, entre outras maravilhas, dão o sistema solar de presente para a raça humana. No entanto, a exploração especial esconde motivos mais sombrios e pesarosos. Muitos deixam a Terra não só a procura de ciência ou oportunidades, mas para esquecer o passado. A Terra de 2120 é um planeta marcado pela guerra e pela destruição: pela Guerra Aberrante.

Indivíduos com dons notáveis são conhecidos desde a aurora dos tempos e mesmo nas primeiras décadas do século XX já ocupavam vez ou outra as manchetes dos grandes jornais. Mas como dito esses eram indivíduos notáveis e únicos na multidão. Ninguém estava preparado para o surgimento em massa de super-humanos pelos idos da década de 90. Pessoas com poderes hercúleos, senhores da realidade, capazes de feitos divinos. Chamados a princípio de novas, esses super-humanos trouxeram uma era de ouro sem precedentes para a humanidade. Talvez por ter sido um tempo de prosperidade e paz sem igual, sua queda tenha sido tão devastadora. Com o passar das primeiras décadas do século XXI, os poderes dos novas continuavam a aumentar em escalas cada vez mais estupendas, assim como suas mutações. Mas a principal mudança era mental. Um a um os novas foram caindo na chamada Síndrome Aberrante, o descontrole mental frente a seus dons titânicos. Não foram necessários nem os primeiros confrontos entre aberrantes (como são chamados hoje os novas) e humanos para uma guerra estourar pelo planeta.

A Guerra Aberrante foi horrenda e deixou um rastro de destruição que até hoje não foi restaurado. As grandes potências do mundo – E.U.A. e Europa – continham a maior resistência e foram destroçadas em várias batalhas contra os aberrantes. Por exemplo, o aberrante Wycoff, cercado no interior do território americano, se imolou numa explosão nuclear e quântica que destruiu o coração da nação. Enquanto isso outro aberrante arremessou uma tsunami gigante contra a costa do país. A Europa sofreu igual massacre. Um aberrante desconhecido detonou toda a rede de ligações globais com um pulso eletromagnético planetário que jogou a tecnologia das comunicações um século atrás. Aberrantes tomaram a colônia lunar e se colocaram como reis do espaço, já outros invadiram países inteiros. “Por que?” perguntam incrédulos historiadores de hoje… a resposta é porque eles simplesmente PODIAM! O seu poder havia chegado num nível além da compreensão da mente humana. A Guerra Aberrante só teve fim com o chamado Ultimato em 2061. A China, inteligente em manter desde o início o controle de sua população aberrante, havia se tornado uma potência espacial com satélites e algumas estações armadas por toda a órbita planetária. Apontando seu poder nuclear para a um território aberrante no Oriente Médio e destruindo um país inteiro, o governo chinês enviou uma mensagem por toda o planeta falando: “Ou os aberrantes deixam a Terra ou não haverá mais Terra.” Os chineses estavam dispostos a destruir o mundo para deter os aberrantes! Estes por sua vez aceitaram deixar a Terra e usando de habilidades de distorção especial singraram para o espaço profundo e desconhecido. No entanto, Divis Mal, um dos aberrantes mais poderosos, não deixou a Terra antes de surgir em frente das câmeras de todo o mundo nas Nações Unidas e reduzir o Secretário Geral a cinzas com suas chamas atômicas enquanto proferiu a hoje imortal frase: “Seu legado é nosso futuro.” Os aberrantes deixavam o recado de que a humanidade ainda não estava livre.

Com a saída dos aberrantes, a raça humana se viu entre os restos de um planeta a beira da morte. Fome, caos urbano e destruição existiam por todo o mundo. As grandes potências foram reduzidas a ruínas. A China assumiu o posto de potência hegemônica. A África, intocada pela guerra, surgiu como uma federação de estados unidos enquanto que o Brasil dominou as Américas como potência mundial. A raça humana se espalhou por Luna (Lua) e pelos vários pontos orbitais da Terra. Logo depois vieram as colônias chinesas em Marte e com isso logo a humanidade marcava sua presença, mesmo que de leve, até Saturno.

No entanto, aquela frase dita por Divis Mal carregava seu próprio peso. Em 2104, assim como nas lendas gregas, os titãs voltaram das profundezas do Tártaro. A raça humana por todo o sistema solar olhou horrorizada às imagens do ataque aberrante na Terra. Os aberrantes haviam voltado e eram tudo menos humanos. Mutados em formas alienígenas e grotescas, o exílio no espaço profundo havia transformado os deuses em titãs demoníacos. O dia fatídico ocorreu no aeroporto especial de Sidney na Austrália. Ironicamente foi o dia da salvação da humanidade. Enquanto bilhões viam as imagens de destruição na capital australiana, eles viram também o surgimento de uma tropa humana desconhecida para batalhar os aberrantes. Esses humanos usam tecnologia nunca antes vista e tinham poderes misteriosos, podiam mover objetos (e quebrar pescoços aberrantes) com a força do pensamento e eclodiam as massas mutantes em chamas. Logo depois, foi dado o comunicado global de que caso os aberrantes tentassem qualquer movimento, as chamadas ordens psions (psiônicas) iriam se mover para ajudar a humanidade. Foi revelado assim que há alguns anos, inteiras organizações de indivíduos dotados com poderes mentais antes nunca confirmados, vinham agindo nas sombras do sistema solar. A Aeon Trinity, uma organização não-governamental antiga que já havia lidado com aberrantes tratou de ajudar as diversas ordens a se integrar com as Nações Unidas.

Foi necessário provar para uma população apreensiva de que os psions não eram “novas aberrações”. Ao contrário dos antigos deuses da Terra, o poder psiônico não era uma mutação e sim uma capacidade natural humana. Através de um processo especial usando a tecnologia secreta das ordens, um humano potencial podia ter seu poder psíquico desperto. As ordens por sua vez tinham sido criadas quando seus proxies – líderes – haviam sido contatados por misteriosos benfeitores que lhes deram a tecnologia necessária para realizar o processo de despertar. A humanidade agora não só tinha uma arma contra os aberrantes como tinha também a tecnologia psiônica. Psi, a energia psiônica, na verdade era a última peça para o quebra-cabeça das ciências quânticas e da tão sonhada Teoria da Unificação. Psi era uma energia subquântica que permeava toda a existência e principalmente as formas de vida, que tinham uma percepção tênue de seu fluxo. Devido a essa “consciência cósmica” é que psions podiam fazer coisas como agitar matéria, levitar matéria, estabelecer ligações mentais ou mesmo se teletransportar. A chamada biotecnologia – computadores vivos – dada aos psions por seus benfeitores deu a humanidade um avanço sem igual.

As ordens psions eram em oito, cada uma com tecnologia para despertar uma das aptidões psiônicas. A Aesculapian Order é baseada na Europa e seus psions são vitacinéticos, especialistas no uso da energia psi sobre formas de vida para a restauração do corpo e mente (ou a desintegração deles). A Interplanetary School for Research e Advancement (ISRA) é composta pelos psions clariscientes, especialistas em estender seus sentidos além do corpo e mesmo do tempo. As Legions foram os primeiros psions conhecidos e são por isso os mais famosos. Organizados como um exército internacional com base na Austrália, são mestres psicocinéticos, dominado desde telecinese e pirocinese até a criocinese. O Ministry of Psionic Affairs é a ordem alvo da maior parte dos paranóicos do mundo. Os telepatas trabalham como um braço do governo chinês devido ao acordo de seu proxie – Rebecca Bue – com a potência oriental. Muitas das leis criadas para regular psions surgiram por causa dessa ordem. A Nova Força Nacional (Norça) é a misteriosa ordem dos biocinéticos da América do Sul, psions capazes de alterar seu corpo e mesmo de duplicar órgãos internos e sobreviver em condições adversas. Seu proxie é o igualmente misterioso Pai da Norça – Giuseppe Del Fuego – que usa o dinheiro do mercado de drogas (legalizado no século XXII) para manter a ordem cuja estrutura mais se assemelha a uma máfia ou organização secreta. A corporação Orgotek é a ordem dos eletrocinéticos localizada na devastada e dividida América do Norte. Composta por psions mestres das ondas elétricas tanto em seres vivos quanto em máquinas, é uma das gigantes da biotecnologia.

As outras duas ordens merecem um destaque maior. A Upeo wa Macho (O Horizonte) era a ordem dos teleportadores ou “saltadores” como eram conhecidos os psions que usavam o fluxo de psi para ir de um ponto especial ou outro. No entanto, em 2114 houve o maior ataque aberrante à Terra desde a Guerra. Os aberrantes atacaram a gigantesca estação especial brasileira Esperança. A queda do colosso sobre a Europa destruiu praticamente toda a França e mandou um choque psíquico pelo planeta que atordoou a maioria dos psions. Após o evento foi que se notou que todos os teleportadores haviam desaparecido. Toda a ordem sumira da face da Terra! Muitos especulam que a real intenção do ataque aberrante tinha sido essa. A humanidade vinha até então usando o poder dos teleportadores para colonizar o espaço profundo. Quando os clariscientes, usando biotecnologia, descobriam um sistema propício à exploração, os telepatas passavam a imagem mental para um teleportador que transportava uma nave para o lugar em questão. Desde sistemas próximos como Alfa Centauri até colônias longínquas como a brasileira Averiguas, a humanidade contava com a Upeo wa Macho para manter contato com e transporte. Até mesmo o que foi considerado o evento mais espetacular da história humana – contato com espécies alienígenas inteligentes – só foi feito graças aos teleportadores. Em 2107, os clariscientes vislumbraram o sistema dos Qin, a primeira espécie alienígena inteligente conhecida pelos humanos. Os encontros iniciais foram melhores do que muitos podiam sonhar e em pouco tempo os Qin (nome dado pelos chineses aos alienígenas) tinham uma espécie de embaixada em Luna enquanto a humanidade tinha outra no planeta Qinshui. Para a surpresa de todos os Qin tinham poderes telepáticos latentes e dominavam a biotecnologia num nível extremamente elevado. O mais incrível era que os Qin aparentemente conheciam os aberrantes. O segundo contato não foi tão proveitoso. Nas minas de asteróides do distante sistema Karroo, em 2113, foi feito contato hostil com os alienígenas pesudo-reptilianos que seriam chamados posteriormente de Cromáticos. Dotados igualmente de dons psiônicos – nesse caso uma leve eletrocinética – os Cromáticos atacaram as minas humanas no espaço tão logo as avistaram. Com o desaparecimento dos Upeo wa Macho, tanto a embaixada humana em Qinshui quanto os desesperados mineradores de Karroo estão isolados da humanidade há cerca de 6 anos! Ninguém sabe que destino pode lhes ter ocorrido já que os clariscientes ainda não têm tecnologia suficiente para examinar mais detalhadamente esses sistemas.

A última ordem psion também foi a mais misteriosa de todas, os Chitra Bhanu. Sediados na Índia, eram psions quantacinéticos, capazes de manipular as mesmas energias nucleares que eram tão abusadas pelos aberrantes. Suas experiências com a mácula deixada pelos poderes aberrantes na Terra foram bem-vindas a princípio, mas à medida que mergulhavam suas pesquisas as outras ordens começaram a questionar seus motivos. Rumores de ligações com aberrantes por fim fizeram com que todas as outras ordens atacassem os Chitra Bhanu e a desmantelassem. A maioria dos quantacinéticos – incluindo a proxie Bhurano – não aceitaram a rendição, nem cederam sua biotecnologia e acabaram sendo mortos. No entanto, muitos psions dessa ordem escaparam e estão espalhados pela Terra. O ataque das ordens só aumentou as várias teorias conspiratórias que circulam o planeta a respeito dos psions.

Recentemente surgiu uma nova esperança para a humanidade isolada nas colônias interestelares. Num projeto secreto envolvendo todas as ordens, foram criadas as chamadas “jump ships”, maravilhas da biotecnologia e da tecnologia padrão. Essas colossais naves mantidas em bases orbitais vigiadas pelas Nações Unidas são capazes de realizar saltos espaciais, não muito diferente de um teleportador. Assim as ordens puderam suprir levemente a falta dos Upeo wa Macho, já que as jump ships requerem muita energia e precisam de um longo tempo de recarga, enquanto que os teleportadores humanos eram mais fortes e práticos. O primeiro teste com as jump ships – após um ataque aberrante às bases orbitais que causou a destruição da primeira nave – foi um sucesso não só por ter funcionado mas por ter permitido o terceiro contato com uma espécie alienígena inteligente. Informações sobre o contato são secretas e há muita especulação sobre o que realmente ocorreu. Tudo o que se sabe é que as primeiras negociações não saíram bem e uma luta foi travada. Os aliens encontrados receberam o nome código de Coalizão, o que levou os poucos com acesso aos documentos a suspeitar não de uma espécie mas sim de um conjunto de espécies alienígenas aliadas! O contato foi estabelecido brevemente entre a jump ship e colossal arca especial da Coalizão. Rumores mais negros indicam envolvimento aberrante.
A humanidade portanto se encontra no limiar de uma era sem precedentes. Os psions, mesmo após falhas, continuam seu serviço de proteger a raça humana contra os constantes e cada vez mais organizados ataques aberrantes. As próximas jump ships estão a poucos meses de ficarem prontas e logo as colônias interestelares poderão ser alcançadas, mas será que há tempo? Enquanto isso, as ordens psions movem seus interesses pelo sistema solar, governos paranóicos pesquisam tecnologias proibidas e conspirações antigas correm pela Terra. A raça humana nunca esteve tão unida, mas ao mesmo tempo tão isolada de si mesmo, somente a união poderá salvá-la dos perigos e segredos do futuro.
Como diz o lema da onipresente Aeon Trinity: Hope, Sacrifice, Unity!

Trinity

Trinity foi a primeira cartada da White Wolf fora de seu nicho de horror sobrenatural. Talvez por isso poucos jogos tenham tido tamanha expectativa e especulação quanto Trinity. Isso numa época em que outra gigante do RPG, a extinta TSR, lançava seu Alternity. No final das contas, ironicamente, Alternity acabou apagado como projeto enquanto que Trinity criou uma base de fãs sólidos, ganhando um status de “RPG cult” como Unknown Armies, Withcraft, entre outros. Mas pode-se dizer que White Wolf teve azar como poucas empresas no lançamento de seu primeiro jogo de ficção científica. O projeto original da empresa era para um RPG chamado Exile, feito pelo mesmo criador de Vampiro: A Máscara e usando a Internet para criar um jogo totalmente interativo em sua história. Talvez por seu revolucionário – ou vago demais – o conceito, a idéia foi abandonando. Com a saída do responsável, a WW acabou colocando o projeto na mão de outra equipe. Assim surgiu Aeon, que tinha como foco não a temática sombria do Exile original, mas sim uma batalha épica no futuro próximo da humanidade. A WW acabou processada devido as similaridade do título de seu jogo com um desenho americano (que eu nunca ouvi falar!). Para piorar Aeon já estava pronto. Numa ação desesperada a empresa recolheu o jogo e pretendendo diminuir o prejuízo reaproveitou o maior número possível de páginas e usou uma horrível encardenação em espiral, mudando o nome do jogo para Trinity (para manter a ligação com a organização Aeon Trinity). A confusão acabou pegando um pouco mal para WW. Há poucos anos a empresa lançou finalmente uma reimpressão com capa mole e inclusive um apêndice avançando a trama do cenário. A nova impressão é muito mais prática de seu usar e vale cada centavo. A original em espiral é mais peça de colecionador (alguns inclusive têm a edição que ainda se chama Aeon, é só tirar o colante Trinity que está em cima :) ).
Trinity não inovou só no cenário, mas no sistema. O jogo de ficção científica foi o primeiro a usar o sistema Storyteller Revised, que mais tarde serviria de base para revisões de toda a linha do World of Darkness. O Storyteller Revised é mais dinâmico e enxuto que o sistema original, sem muitos dos defeitos criticados pelos fãs das primeiras edições de Vampiro e demais jogos. A mudança principal está no mecanismo de testes, aqui todo teste é feito contra uma dificuldade padrão de 7, sendo o diferencial para completar a ação o número de sucessos. Parece pouca coisa mas agiliza muito o jogo. As explicações de regras também estão muito melhores. O livro introduz ainda novidades para regras de combate, em especial regras para batalhas de veículos e naves espaciais. São regras simples, mas mais do que suficiente para um sistema voltado para histórias como o Storyteller.
Trinity é um livro com cerca de 320 páginas, sendo que a última impressão em softcover vem com um apêndice com informações extras sobre a história central do cenário. A primeira parte de Trinity é toda colorida, contendo informes da rede, notícias de TV, documentos secretos e documentários sobre o cenário. A segunda metade do livro é toda em preto e branco e detalha as regras do jogo. Esse formato viria a ser usado em todo o Aeon Continuum, a universo composto pelos jogos Trinity, Aberrant e Adventure!. A arte colorida é bem interessante e composta por desenhos com estilo fotográfico ou por fotos reais (uma parte dos proxies das ordens tem fotos reais!). A clima que o livro passa com isso é muito interessante e prende o leitor. A arte P&B é de qualidade mais mediana e ainda muito influenciada do “estilo World of Darkness”. Na verdade, esse é o fator mais interessante de Trinity. Ele lembra muito os moldes usados no World of Darkness desde a arte à organização do cenário em ordens psions para os jogadores escolherem. Isso se deve principalmente por ser um jogo que estava entrando em território novo e por isso havia um certo receio em inovar muito. Um dos autores, Andrew Bates, confirmou mais tarde que toda a estrutura de ordens foi imposta pela WW, e que se dependesse dele não havia nem a necessidade de psions para contar a história! E no fim das contas isso se mostrou verdadeiro. Trinity criou uma base de fãs e deu um suporte sólido para a linha de jogos. Com a carta branca da WW os futuros jogos do Aeon Continuum foram muito além e não é por menos que Aberrant concorreu a melhor RPG do ano uma vez e Adventure! ganhou o prêmio de melhor RPG do ano de 2003! Isso não desmerece em nada Trinity, pelo contrário, mostra a importância do jogo. É interessante ler o livro e ver esses detalhes.


A Batalha da Humanidade

Trinity se mostra um RPG de ficção científica bem interessante. Seu defeito cai no fato de que o jogo praticamente serviu de cobaia para os experimentos dos criadores da WW e sua mecânica foi apenas a ponta do iceberg para os jogos futuros. Trinity é infelizmente um daqueles casos de RPGs onde os suplementos são MUITO, mas MUITO melhor que os manuais básicos. O cenário de Trinity descrito no básico é uma mistura interessante do futuro negro de cyberpunk com o heroísmo e escala épica de Star Wars. A mistura pode parecer impossível mas existe e funciona muito bem. Para entender melhor isso são necessários os outros suplementos da série. O livro básico é por demais aberto e sua incrível gama de oportunidades mais confunde do que ajuda. No entanto as aventuras lançadas para o cenário ensinam como ninguém o espírito do jogo. A trilogia Darkness Revealed mostra o nível da conspiração entre as ordens e os podres que essas cometem no pano de fundo da política do sistema solar. A segunda trilogia, Alien Encounter, segue na história da primeira mas pode ser jogada independentemente e narra as primeiras missões das jump ships. O resultado final dessas histórias são desde missões de espionagem e intriga sensacionais a batalhas épicas na órbita da Terra para fã nenhum de Star Wars botar defeito. E melhor, sem perder o clima original do jogo! Isso sem contar suplementos como Stellar Frontier que fala o que diabos aconteceu com os Upeo wa Macho.

O grande atrativo do jogo é que ao contrário de outros cenários de RPG que se contentam em propor mistérios, Trinity propõe os mistérios e os revela em aventuras e suplementos de qualidade excepcional. E ao revelar esses mistérios avança a trama do jogo com novos ganchos e histórias igualmente interessantes. É uma fórmula usada com sucesso por jogos como Legend of the Five Rings. Ao ler o manual básico você pode ter certeza de que todos os segredos do jogo serão explorados e desenvolvidos, desde a Coalizão até a queda dos Chitra Bhanu. Com cada história Trinity se distancia mais do estereotipo World of Darkness que aparentava ter e se aproxima dos seus irmãos de cenário, Adventure! e Aberrant.

Infelizmente o Aeon Continuum foi interrompido pela WW os próximos lançamentos futuros serão feitos no selo d20. O bom é a oportunidade de atrair fãs, mesmo com a perda do sistema original. Podem falar o que quiser, mas na opinião deste antediluviano aqui um sistema é invariavelmente parte da ambientação e dá suporte à realidade desta. As chances de um jogo d20 manter isso são raríssimas no caso de Trinity, mas resta esperar para ver. De qualquer maneira, os autores prometem desenvolver novamente a história e revelar os últimos segredos e fatos ocorridos no Aeon Continuum.

Por Tzimisce
Equipe REDERPG
Equipe D&D Brasil

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2 Comments
  1. Sou louco pra montar uma mesa desse RPG. mais ainda pra conseguir o livro, o chato por causa dessa bagunça q fizeram vc nunca sabe qual versão vc pode estar comprando.

  2. “Trinity foi a primeira cartada da White Wolf fora de seu nicho de horror sobrenatural.”

    Na verdade, não. Eles lançaram Street Fighter em 1994. Além de ser fora do horror sobrenatural, focando em jogos de luta e artes marciais fantásticas, modificaram bastante o sistema no combate, propiciando uma emulação de gênero muito bacana, que até hoje vai além de outros RPGs com a mesma proposta.

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