Experiência de Mestre – Falha Épica

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


QUARTA À NOITE. Um cutelo lendário caiu nas mãos do draconato senhor da guerra Vantajar, um dos vilões maiores da campanha. Ele é um bruto solo nível 30 com um navio elemental, uma tripulação de piratas épicos e meia dúzia de gigantes da tempestade mercenários pilotando carruagens de nuvens de tempestade. 

Buscando o cutelo para si mesmos, os aventureiros embarcam na embarcação de Vantajar e combatem seu odiado inimigo de cabeça, a despeito do fato de que eles estão apenas no 24º nível e em desvantagem numérica de 7 para 1. Enquanto os gigantes da tempestade disparavam relâmpagos nos conjuradores do grupo, Vantajar usa seu cutelo em Kael, o clérigo do grupo, derrubando-o perigosamente perto de seu valor negativo de sangrando.

Com seu próprio navio muito longe para prover assistência, os heróis estão enormes apuros. Falhar não é uma opção — é inevitável.

Nunca subestime a engenhosidade de bons jogadores. Quando as coisas parecem perdidas, quando os frios olhos da morte parecem fixos em seus personagens, eles de algum jeito tornam a derrota certa em vitória. Um dos jogadores pode encontrar um jeito de recuperar um poder gasto ou um pulso de cura. Outro pode puxar aquele item mágico meio esquecido ou algum detalhe da trama que pode mudar a balança a favor do grupo. Muitas vezes eu acumulei as dificuldades contra meus jogadores e assisti eles procurando freneticamente em suas fichas e notas de campanha por alguma coisa — qualquer coisa — e virar a maré.

E mesmo quando nada aparece, sempre há uma chance de que a sorte mude e seus frios dados subitamente se tornem vermelhos incandescentes. Diabos, eu vi os jogadores chamarem os deuses, se jogarem a sua mercê e em raras ocasiões, eu permiti os deuses de jogá-los um osso, particularmente se eles mereciam isso.

Não dessa vez.

Os personagens das noites de Quarta jogaram os cuidados ao vento e agiram precipitadamente, e eles estão fadados a se quebrar como ondas nas rochas. Ao menos, é o que eu espero que aconteça. Mesmo enquanto escrevo esta coluna, a batalha está acontecendo. Entretanto, é seguro dizer que coloquei todo o baralho contra eles. Como eu não poderia? Por toda a campanha, Vantajar foi mencionado como o supremo fodão, um renegado lendário que vem a superfície como um tubarão gigante nos pesadelos tanto das crianças quanto Reis do Mar.

O que faz um bom drama? Em uma palavra: falha.

Você não pode ter drama se os heróis nunca falham. Todos sabemos da história onde o cara bom que enfrenta o cara mau antes de estar pronto e tem sua bunda chutada. O que normalmente acontece em seguida é que o cara bom lida com as consequências de sua falha, aprende uma lição valiosa, reúne inteligência e auto confiança e volta ao vilão com uma revanche. A história é velha mas é boa.

No primeiro artigo desta série (Surprise! Epic Goblins!) eu falei sobre usar desafios de nível baixo para fazer os jogadores se sentirem poderosos. Não deve ser surpresa que desafios maiores tem também seu lugar no jogo. Eu os uso o tempo todo, não para ser cruel mas para reforçar a noção de que alguns desafios não são balanceados para o nível dos heróis. Isso força os jogadores a trocar equipamentos, tentar táticas diferentes, e contar com mais que suas espadas e magias. Também faz da campanha um lugar assustador, mesmo para personagens épicos.

É o meu trabalho como Mestre estar certo que a falha dos heróis não significa o fim da campanha. Se o grupo de Quarta prevalecer sobre todas as dificuldades, terei que trabalhar mais duro na próxima vez que vierem a enfrentar um vilão maior da campanha. Se Vantajar os derrotar, a campanha não acabou, uma vez que eu pensei numa razão lógica pela qual ele gostaria de manter seus inimigos vivos.

Aqui está uma amostra de por trás dos panos do que eu estou pensando, para te dar uma ideia do processo do pensamento que veio a ser planejado com o provável desfecho da falha dos heróis: Vantajar deseja usar o cutelo lendário para unir os Reis dos Mares — os lordes mercantes de Iomandra — sob sua bandeira. Uma vez que as velhas brigas sejam postas de lado, ele irá comandar uma frota maior que a do Império Dragovar, e planeja usá-la para se tornar o Imperador. Entretanto, ele precisa levar o cutelo até o Olho do Kraken (um artefato escondido na ilha fortaleza de Krakenholt) e ser julgado digno de seu poder. Apenas após isso, os Reis dos Mares se ajoelharão ante ele. O personagem tiefling de Chris Young, Deimos, é melhor conhecido como Rei do Mar Ferrão de Imp, e o supremamente arrogante Vantajar quer ver seus inimigos destruídos e forçados à servitude assim como todos os outros Reis dos Mares. Matar Deimos e seus companheiros agora iria negar Vantajar de uma vitória ainda maior, sem mencionar os navios sob o comando do Rei do Mar Ferrão de Imp.

No caso de sua derrota, os personagens serão nocauteados inconscientes, privados de seus equipamentos e encarceirados Krakenholt. Em seguida, uma generosa ajuda da tortura irá privá-los de seus pulsos de cura e a habilidade de consegui usar breves descansos e descansos extendidos. Sem seus preciosos itens mágicos e poderes de encontro e diários, os heróis dificilmente se pressionarão a ameaçar Vantajar diretamente, e ainda posso imaginar todo tipo de reviravoltas. Eles podem vir a convencer um tripulante desleal a devolver um item mágico útil (como uma pedra mensageira). Talvez ele embarcarão numa jornada e ter sua vingança enquanto Vantajar apresenta o cutelo ao Olho do Kraken. Se tudo falhar, talvez o destino intervenha por eles: Talvez Vantajar seja atacado a caminho por um Rei do Mar determinado a para sua ascenção, e o resultado da batalha permita os heróis recuperar seus equipamentos e ganhar sua liberdade, o talvez o Olho do Kraken julgue o maligno senhor da guerra desmerecedor do cutelo, negando a ele seu destino. Vilões ficam muito mais interessantes quando as coisas não ocorrem do modo esperado. Eles são, apesar de tudo, reflexos sombrios dos heróis.

Lições Aprendidas

As vezes o Mestre tem que ser cruel para ser generoso. As vezes, para o bem do suspense e bom drama, você tem que deixar os heróis na lama para que eles possam se reorganizar, afiar seus jogos (e suas lâminas), preparar um retorno literário, ficando ainda mais poderosos do que quando enfrentaram a derrota. Algumas dicas úteis para guiá-lo:

  • Seja transparente: Dê aos seus jogadores dicas do que pode estar sobre suas cabeças.
  • Tudo bem em preparar os personagens para uma falha. Só não fique surpreso se eles tiverem sucesso.
  • Se você espera que os personagens falhem e eles falhem, saiba pra onde levar a história daí.

Muitos jogadores não gostam quando seus heróis falham, morrem ou ambos — especialmente durante aquele encontro “injusto”. Meus jogadores entendem que eu não estou numa cruzada para aniquilar seus personagens ou fazê-los se sentirem ferramentas inúteis, e também deveriam os seus. Na ficção clássica e moderna, heróis se levantam, caem e se levantam de novo. O encontro injusto é algo que você pode usar ocasionalmente (ênfase no ocasionalmente) para acordar seus jogadores e propulsionar sua campanha em interessantes novas direções.

Se seus jogadores estão desacostumados a serem trucidados e você se preocupe que eles possam se virar contra você, você pode fazer pior do que semear a semente de seu retorno. Diga aos jogadores que você está ansioso em ver como eles vão remediar o último infortúnio dos personagens e plante algumas dicas de como eles podem obter sucesso da próxima vez.. Talvez os subordinados do vilão sejam maltratados e possam se voltar contra ele. Talvez os heróis consigam descobrir uma fraqueza para explorar. Talvez o vilão deixe sua guarda baixa ou faça a clássica mancada do excesso de confiança. Mas já estou me adiantando muito!

Assim como os melhores heróis tem falhas, também têm os melhores vilões. Vamos abordar este assunto no artigo da próxima semana, e eu trarei alguns exemplos não apenas da campanha de Iomandra mas também de uma aventura que eu tenho guardada para Acquisitons Incorporated ao encontro ao vivo desse ano do D&D no PAX 2011! Fiquem ligados.

Até o próximo encontro!

Mestre pra toda vida,
Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast

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“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

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3 Comments
  1. Ótimo trabalho Cursed Lich. Continue com as traduções desses grandes artigos.

    • Obrigado.

      “Feedback positivo é sempre bem vindo, feedback negativo sempre acaba vindo de qualquer jeito.”

  2. Esses artigos são ótimos.

    Mesmo se a wizards quisesse, o livro do mestre não teria espaço para tanta informação.

    Nesses artigos aparecem várias dicas que ajudam a tornar a 4ªed mais “humana”.

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