Experiência de Mestre – Improviso do Mestre

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


SEGUNDA À NOITE. Os heróis estão invadindo a Vela Negra, uma fortaleza secreta de magos seguidores de Vecna. Após alcançarem o santuário interno, eles descobrem que seus adversários haviam invocado um aspecto de Vecna montado em um dracolich. E quando o aspecto se voltava a destruí-los, os sitiados, drenados de recursos heróis abaixam suas armas e pedem por uma trégua, lembrando que eles e o Lorde Aleijado compartilham um inimigo comum — uma ameaça crescente no Reino Distante. 

Eu pedi meus jogadores para fazer um teste Diplomacia coletivo enquanto o aspecto de Vecna considerava as palavras dos personagens. Os resultados nos dados foram em favor do grupo, então o lorde morto-vivo decide dar atenção a sabedoria de seu conselho e forjar uma aliançã temporária. O aspecto permite os heróis destruírem aqueles que eles vieram destruir e promete mandar vassalos mais valorosos até eles outra hora, como parte de uma garantia de ajudá-los em seus esforços em destruir a ameaça do Reino Distante.

Fim da sessão.

Não é assim que eu esperava que a sessão terminasse. Eu esperava o que a maioria dos Mestres esperaria: umas poucas palavras picadas seguidas de muito sangue e ossos quebrados. Mas então, eu as vezes esqueço que um bom mestre provém a bússola mas deixa os jogadores decidirem a direção.

Eu tenho dito que improvisação é a melhor ferramenta no equipamento de qualquer Mestre. Na verdade, é mais uma habilidade do que uma ferramenta, e eu primariamente conto com improvisação para reduzir o tempo de preparação e evitar que o meu jogo fique travado e tedioso. E como qualquer habilidade, se desenvolve através do tempo.

Se você duvida de suas habilidades de improvisação, faça o seguinte teste:

Os heróis tem a missão de matar Snurre Barriga de Ferro, o rei dos gigantes do fogo. Após a matança em seu caminho até sua presença, eles decidem de repente não matá-lo. Ao invés disso, eles oferecem seus serviços como mercenários contratados, citando seu sucesso em invadirem seu salão como prova de sua competência. Talvez a oferta seja genuína, talvez uma fraude. Independentemente disso, Snurre ataca os heróis?

Alguns Mestres preferem mestrar aventuras publicadas porque a história já está bem roteirizada, e a probabilidade do Mestre ter que improvisar é bem reduzida. Mas mesmo aventuras prontas não podem prever cada ação que os personagens jogadores podem tomar.

Em Salão do Rei dos Gigantes do Fogo, o módulo clássico do AD&D, os heróis são esperados que matem Snurre. Ao menos, é o que Gary Gygax pretendia quando a TSR publicou a aventura original em 1978. Entretanto, nenhuma aventura pronta pode contar com cada possibilidade de escola do jogador, e um bom mestre, assim como um bom contador de histórias, reconhece a oportunidade quando vê uma. A morte de Snurre poderia ser uma conclusão precipitada, mas situações que naturalmente crescem em direção ao inevitável são sempre dignas de serem exploradas, assim como oportunidades que permitam os personagens saírem do papel tradicional de “aventureiros” e passar algumas poucas sessões tentando alcunhas diferentes (como a alcunha de mercenários, por exemplo) ou explorar sua moralidade.

O que eu o Mestre, eu deixaria os resultados do testes de perícia guiar minha decisão, mas eu estaria fortemente disposto em levar a história em uma direção inesperada. Sendo um gigante do fogo, Snurre certamente respeita demonstraçoes de força e poder bruto, então é claro que ele gostaria de ter aventureiros ao seu dispor e comando — quem não gostaria? Deixando os heróis serem capangas, mesmo rapidamente, é o tipo de coisa que os jogadores vão se lembrar muito depois da campanha acabar.

Agora tente este aqui:

Os heróis recebem a missão de escoltar o herdeiro do Império para a capital. O estúpido jovem herdeiro se prova ser um real pé no saco, e apesar dos esforços dos heróis (ou por causa deles), o herdeiro morre no caminho. Ao invés de entregar seu corpo morto, os heróis o enterram e decidem usar um chapéu dos disfarces para personificar o herdeiro e percebam, com o tempo, assumir o reino. Como Mestre, você permitiria isso?

Sim, é claro que você iria! Talvez você nunca tenha esperado que a campanha dobrasse nesta direção, mas é um desenvolvimento perfeitamente lógico para a história, e um que provavelmente desencadeará maravilhosas oportunidades de interpretação e desnvolvimentos na campanha. De repente os heróis tem um segredo e a chance de realmente mudar a campanha. Por permitir viradas e desdobramentos inesperados, você se forçou a improvisar, e cada vez que você faz isso, suas habilidades de improvisação se aprimora e as expectativas dos jogadores são trazidas à tona.

Em um seminário na San Diego Comic Con, eu insisti aos Mestres “preparem-se, então improvisem”. Minha campanha, como muitas campanhas, tem necessidades que aventuras prontas não podem resolver. (Tem um monte de interpretação e política e poucas vastas masmorras.) Consequentemente, eu raramente uso aventuras prontas, mesmo as curtas, preferindo idealizar meus próprios encontros semana após semana. Antes de cada sessão de jogo, eu digito um documento de uma página que vai para o anexo da campanha (clique aqui para um exemplo). Nesta página há um sumário das coisas importantes que precisam ser recapituladas no começo da sessão, seguido por uma lista de PdMs que devem vir a aparecer, seguido de curtas descrições de eventos e encontros que eu espero que aconteçam. Se a aventura inclui um lugar para explorarem, eu incluo um mapa acompanhado de notas com textos descritivos me lembrando dos detalhes importantes. As vezes eu precisarei de um bloco de estatísticas único para um PdM ou monstro, mas eu tento usar blocos de estatísticas existentes e modifica-los de acordo com o necessário (como discutido em Monstro Instantâneo).

A revisão de uma página da sessão ilustra o grau de quanto “estar preparado” eu estou para uma sessão de jogo. Provém alguns poucos guias mas a maioria da sesão é improvisada. E vejo que meus jogadores não sofrem com a falta de preparação de minha parte, enquanto eu os prover com a ação e seguir com eles uma vez que tenham definido o curso de ação.

Lições Aprendidas

Quando os jogadores fizerem algo que ameaça levar a história para um rumo dierente…

  • Permita.
  • Imagine o próximo resultado ou evento lógico, e proceda daí.

Se, por alguma razão, você não conseguir pensar no próximo resultado ou evento lógico, considere para a sessão num suspense e permita-se tempo o suficiente para ponderar sobre as implicações. Um herói quer usar um chapéu dos disfarces para personificar o herdeiro real? Sem problema. Mas vamos ver o que acontece se um perceptivo parente real obtém sucesso num teste de Intuição e perceber alguma coisa errada. Talvez uma ameaça de descoberta leve os personagens a matar dois pássaros com uma só pedra matando o rei e culpando o parente desconfiado. De novo, sem problemas! Sim, os personagens usurparam um reino, mas todas as ameaças ao reino ainda estão lá — e, irônicamente, as habilidades dos heróis como aventureiros podem vira a ser sua melhor chance de sobrevivência. A campanha anda, não exatamente pelo caminho que você ou seus jogadores esperavam.

Então meu grupo de Segunda à noite, devido a extrema necessidade, forjou uma aliança com o deus maligno dos segredos. Os jogadores sabem que é um casamento de conveniência não muito longo para o mundo, mas levanta muitas questões interessantes e abre várias oportunidades de interpretação. Podem os heróis aprenderem a trabalhar ao lado dos servos malignos de Vecna? Irão dúvidas pessoais de certos personagens ameaçar o fim da aliança? Que lado vai trair o outro primeiro? Por suas escolhas e ações, os jogadores tornaram a campanha mais interessante e complicada, e colocaram minhas habilidades de improvisação a teste. Eu não devo desapontá-los!

Eu aprendi que o secredo paa desenvolver as habilidades de improviso de um Mestre é ouvir o que os jogadores querem fazer e guiar a aventura nesta direção, mesmo que vá contra suas próprias expectativas. Apenas quando minhas expectativas são desafiadas a campanha pode ir para direções surpreendentemente divertidas. Muitas campanhas morrem de tédio (Tédio do Mestre, do jogador, ou ambos), mas você pode reduzir a ameaça de tédio se mantendo aberto a idéias e demonstrando que seus jogadores não estão presos em contar apenas uma história e uma história apenas.

Até o próximo encontro!

— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast

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“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

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4 Comments
  1. Inacreditável,

    32 comentários no artigo interpretação na 4ªed e nenhum aqui.É o 3ª ou 4º post q sou o primeiro a escrever.

    Bom, particularmente, eu considero o Chris Perkins 1000x melhor como escritor do que mestre do jogo.
    Onde eu vi ele mestrando? no youtube.
    Seus artigos são muito bons, todavia, como mestre, achei ele muito parado, tom de voz constante e muito preocupado em fazer com que os pj se utilizem da mecânica do jogo. “vc pode fazer isso…(aí indica poder)”
    (talvez pq ele estava mais como um promoter do D&D do que mestre do jogo).

    Aqui muita gente pode xingar ele. E dizer: “a 4ed é focada no combate, por isso vc acha isso”.
    Olha, não é de toda falsidade isso, a 4ª é bem focada no combate.

    Porém, mais abaixo no texto:

    Pra mim parece haver uma incongruência
    Lá está Chris utilizando ferrenhamente a interpretação em sua campanha. Mas nos livros básicos que ele ajudou a desenvolver me parece que ela foi deixada em segundo plano, valorizando a mecânica do jogo.

    Minha opnião
    Se grande parte das ideias q chris manifesta dentro dos seus artigos tivessem sido incorporadas dentro nos manuais básicos da 4ªed, com certeza ela receberia muito menos críticas.

    Estou começando a achar que o problema da 4ºed nao é de regras ou de mecânica, é de deixar de abordar aspéctos que estao dentro dela. É deixar de mostrar “olha isso também é possível aqui!”, “Mestre, olhe por esse lado, isso é possível”

    Os elementos D&D clássico continuam lá. O erro da wizards foi de foco. Erro de foco ao não escrever sobre assuntos q estão lá dentro do sistema, mas q simplesmente parecem estar sob a sombra de regras.

    • So burro e não consegui botar as citações no post acima
      falo sobre elas e elas não aparecem

      a primeira foi
      “Eu esperava o que a maioria dos Mestres esperaria: umas poucas palavras picadas seguidas de muito sangue e ossos quebrados”

      e a segunda foi

      “Minha campanha, como muitas campanhas, tem necessidades que aventuras prontas não podem resolver. (Tem um monte de interpretação e política e poucas vastas masmorras.) Consequentemente, eu raramente uso aventuras prontas, mesmo as curtas, preferindo idealizar meus próprios encontros semana após semana.”

      • Pra citar, faça assim (com os maior e menor que opostos ao invés de pro mesmo lado):
        >blockquote> texto >/blockquote>

  2. gosto dos exemplos de aventura deste cara

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