Enquanto boa parte do esforço produtivo inicial na última edição de D&D dedicou-se a balancear os lados, a atual tendência pós-Essentials é justamente o oposto: trazer novamente o poder do caos ao RPG mais antigo do planeta. Nesse sentido, o próximo grande (e esperado, ao menos por mim) lançamento é o livro Mordenkainen’s Magnificent Emporium, que além de trazer as novas regras de raridade de itens mágicos, adicionará um clássico à edição vigente do jogo: itens amaldiçoados, que com certeza fizeram bastante falta nesses três anos de Quarta Edição.
Aproveitando que existem poucas opções de itens amaldiçoados no mundo de jogo, trazemos para vocês alguns exemplos de como incluir itens mágicos amaldiçoados e itens amaldiçoados em sua campanha, além de algumas idéias sobre como utilizar diferentes tipos de itens em diferentes situações!
(É sempre bom lembrar que esse assunto é deveras delicado, pois mexe com os personagens dos jogadores diretamente… Sempre é bom sentir como os jogadores reagem ao conceito de itens amaldiçoados ANTES de colocar as versões mais barra-pesada em jogo! )
DETECTANDO ITENS MÁGICOS AMALDIÇOADOS E LIVRANDO-SE DELES
O vindouro Mordenkainen’s Magnificent Emporium tem regras mais específicas que você pode utilizar para desenvolver seus itens amaldiçoados (mais detalhes no link http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/mordenkainen_curse.pdf ): Basicamente, itens mágicos amaldiçoados precisam que seu gatilho de maldição seja engatilhado para que então a maldição possa ser reconhecida através de um teste de Arcanismo, após uma hora de estudo do item em questão. Ao final desta hora, o personagem realiza o teste (CD difícil, do mesmo nível do item): uma falha faz com que o personagem perca um pulso de cura devido a reação da maldição. Novas tentativas para retirar a maldição do item precisam esperar 24 horas. O usuário de um item mágico amaldiçoado precisa passar em um TR sempre que não quiser utilizar o item (ou seja, o usuário está sempre tentado pela maldição a utilizar o item).
ITENS MUNDANOS AMALDIÇOADOS E ITENS MÁGICOS AMALDIÇOADOS
Versões amaldiçoadas de itens mágicos criados comumente no “período de luz” de seu mundo de campanha favorito (seja na época dos elfos dos Reinos Esquecidos, na era do Rei-Sacerdote em Dragonlance, durante os anos do apogeu de Nerath, etc…). Enquanto a maioria dos itens mágicos comuns e incomuns com perturbações amaldiçoadas é gerada por erros arcanos ou afetados por zonas mágicas poderosas (como a Praga Mágica, a Derrota de Orcus ou lugares onde grandes tragédias tenham ocorrido), itens mágicos raros amaldiçoados são criados com propósitos inerentemente malignos, ou acidentes arcanos tão únicos que podem ser confundidos com atos propositais – dependendo do tom do seu cenário, isso pode ser devido a mudança do alinhamento da magia do mundo (vide a morte de Mystra e a Praga Mágica em FR), perturbando os efeitos mágicos permanentes em itens. No cenário padrão dos Pontos de Luz, itens mundanos amaldiçoados poderiam estar relacionados a queda do império de Nerath
ITENS MUNDANOS AMALDIÇOADOS
Esses itens não são mágicos. Eles apenas são amaldiçoados no sentido de penalizar o herói que não tenta descobrir a origem dos itens encontrados em catacumbas milenares de bruxos malignos mortos. Foram criados exclusivamente como armadilha para os incautos, e diferente dos itens mágicos amaldiçoados, não possuem benefício algum. Eles apenas têm efeitos negativos (como deixar o personagem permanentemente Lento, Sangrando, etc…), com ou sem gatilho. Retirar estes itens segue as regras normais apresentadas em Mordenkainen’s Magnificent Emporium.
ITENS MÁGICOS AMALDIÇOADOS
Diferente dos itens amaldiçoados, itens mágicos amaldiçoados possuem qualidades como qualquer item mágico, mas uma situação específica engatilha o poder amaldiçoado contido no mesmo (essa é a regra padrão a ser apresentada no Mordenkainen’s Magnificent Emporium. Abaixo, alguns exemplos:
ITENS MÁGICOS AMALDIÇOADOS COMUNS
Arma Petrificadora
Esta arma de combate corpo-a-corpo tem sua maldição liberada quando o usuário consegue infligir um crítico em um adversário: a partir de então, toda vez que acertar um ataque, o personagem estará Lento (TR anula, até a próxima vez que infligir novo crítico).
ITENS MÁGICOS AMALDIÇOADOS INCOMUNS
Arma da Dualidade dos Mortos-Vivos
Uma arma corpo-a-corpo ou à distância, cuja maldição é liberada assim que o personagem mata um determinado tipo de criatura (nesse exemplo, um morto-vivo). A partir de então, todo dano que o personagem causar em criaturas do tipo especificado causará também dano ao usuário do item.
ITENS MÁGICOS AMALDIÇOADOS RAROS
A Armadura Constritora
Esta armadura parece uma versão extremamente bem executada de uma armadura mágica do mesmo tipo (utilize qualquer outra armadura mágica rara como base), mas assim que o usuário que a estiver vestindo atingir a condição de ensanguentado, a armadura passa a agrilhoar o personagem, primeiramente reduzindo seus movimentos, então causando dano ao corpo do personagem, até que finalmente o mata. A armadura não pode ser retirada de maneira alguma depois que sua maldição é solta. A maldição ocorre em três estágios:
Estágio Inicial: Lento
O personagem está sempre sob a condição Lento.
Após um descanso prolongado: Sangrando
O personagem está limitado à quantidade de PV’s na condição Sangrando.
Após novo descanso prolongado: Reduzido à metade do total de Pulsos de Cura
Além de estar limitado na condição de sangrando, o personagem perde todos os pulsos de cura além da metade do total, e fica limitado a esta quantidade até que a maldição seja retirada.
Último estágio, após novo descanso prolongado: Morte
O personagem é morto pela armadura.
Especial: retirar a maldição desta armadura utiliza uma regra especial: o teste de Arcanismo para retirar maldições faz com que o personagem possa descansar sem que avance estágio algum na constrição da armadura. Falha no teste faz com que o personagem perca um pulso de cura, e a armadura avança normalmente para o próximo estágio. Retirar a maldição da armadura faz com que a mesma simplesmente caia aos pés do personagem (é impossível retirar a maldição da armadura em si, apenas a maldição sobre o usuário é liberada), mas para tal, é necessário que o personagem realize uma busca específica com valor de XP de Busca Maior (encontrar o criador da armadura, levá-la ao plano do caos e mergulhar nos rios de lava, ou receber o perdão de um lich são todas buscas consideráveis para que o personagem possa se ver livre da armadura).
ITENS MÁGICOS MONSTRUOSOS
Esse tipo de item serve para criaturas tipo Solo, principalmente as versões não-atualizadas do Manual dos Monstros I e II que são relativamente fracas em relação a versões mais novas (ou mesmo para monstros novos; seja criativo e diabólico). Estes itens não servem para personagens heróicos, e são apresentados aqui tendo em mente que o DM criará uma justificativa para que não funcionem nas mãos dos jogadores (talvez o item esteja vinculado a criatura que o utiliza de tal forma que é destruído quando a criatura morre, ou talvez esteja ligado a um tipo específico de criatura, e seus poderes só se manifestam totalmente com um usuário específico; seja como for, você pode considerar justo – além de interessante – que os heróis possam usar tais itens; nesse caso, adapte os poderes e crie estatísticas de um artefato). Abaixo, um exemplo:
O Cajado do Enfraquecimento (Item Mágico Raro; Nível 5-25)
Um cajado de cedro negro com quase 2 metros, cuja ponta estreita termina em uma garra de ave de rapina segurando um olho petrificado.
Arcanismo (CD 18/25/30 – de acordo com o patamar da campanha) – as energias arcanas que emanam do cajado não estão vinculadas ao olho mumificado, e sim a sua reverberação no plano das sombras; anular o poder do cajado necessita que o afetado pela maldição esteja na Greta Sombria.
História* (CD 12/15/20) – Existem relatos do uso do Cajado do Enfraquecimento na Guerra Civil de Nerath, quando um dos lordes da antiga fortaleza de Feldrin realizou pactos com os poderes das sombras. O cajado tem o poder de envelhecer a região do alvo que tocou. Histórias falam de um cavaleiro, tornado velho pelo cajado, que precisou encontrar uma fonte da juventude para recuperar sua constituição; o desfecho da história é trágico, uma vez que a maldição foi quebrada apenas por breves momentos, e retornou muito mais poderosa depois, matando o cavaleiro.
Religião (CD 17/21/25)* – o antigo deus da morte, Nerull, foi o criador do Cajado. A Rainha de Rapina condenou seu uso, e seus agentes costumam formar pactos para procurar o cajado e destruir seu poder, levando-o novamente para seu lugar de origem. A maldição só pode ser quebrada com um juramento de fé para a Rainha de Rapina, e uma busca que levará o personagem a destruir algum terror na Greta Sombria.
*somente se os personagens tiverem idéia de que este é o Cajado do Enfraquecimento.
Poderes:
O usuário do Cajado do Enfraquecimento ganha o seguinte poder (Encontro, recarrega com 4, 5 ou 6):
Enfraquecimento (corpo-a-corpo): utiliza o mesmo ataque-base do monstro +2; o dano é o mesmo, mas tem o seguinte efeito adicional: o alvo fica Enfraquecido (TR Anula); ser atingido três vezes pelo cajado, ou falhar três vezes no TR, faz com que a maldição torne-se permanente no alvo; nesse caso, a região afetada pelo ataque (normalmente os braços utilizados na defesa, mas o efeito pode surgir em outras áreas afetadas pelo toque do cajado) torna-se velha, como se parte do alvo ficasse subitamente 4D10 anos mais velho. O alvo perde 1 ponto de Força, Destreza e Constituição a cada 10 anos retirados, sendo que áreas específicas (como mãos ou pernas) podem fazer com que o alvo fique permanentemente com seu Deslocamento reduzido, ou tenha uma penalidade permanente para atacar.
Por Leonardo “Underdark” Gruber
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brueh
É sempre um orgulho ver meu dragão vermelho nos posts de d&d aqui da rede rpg… rsrs