Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
SEGUNDA À NOITE. Os heróis viajaram para a Agrestia das Fadas na busca de um arquimago de vasto conhecimento, apenas para descobrir que uma lâmia tomou a torre do mago em sua ausência. Tendo seduzido o aprendiz do mago, ela o convenceu a ajuda-la a localizar um talismã escondido em algum lugar da torre.
Os heróis derrotaram a lâmia, quebraram o encanto no aprendiz e esperaram o arquimago retornar, onde depois ele evocou uma arca secreta de Leomund e ofereceu o talismã que estava dentro como recompensa. Com isso, ele diz, eles podem viajar no tempo. |
Esta semana, eu planejei discutir sobre o impacto dramático de trazer de volta personagens e PdMs a muito perdidos. Entretanto, uma questão levantada por Khilkhameth sobre o artigo da semana passada me fez derrapar pela tangente. A questão é:
Como você mantém seus jogadores envolvidos no jogo uma vez que seus personagens são mortos?
Minha resposta padrão é, “Deixando eles jogando com alguma coisa — qualquer coisa.” Deixe-o jogar um aliado PdM, dê a ele um bloco de estatísticas de monstro ou deixando retornarem como aparições fantasmagóricas para assombrar o grupo até que o ritual Reviver os Mortos possa ser conjurado. No caso de um jogador das noites de Segunda, eu decidi que era a hora de trazer de volta um personagem antigo que todo o grupo havia esquecido.
O grupo de segunda recentemente perdeu dois personagens: o genasi lâmina arcana Yuriel (interpretado por Nick DiPetrillo) e a eladrin senhora da guerra Andraste (interpretada por Michele Carter). Eles foram vítimas da espada devoradora de almas de um cavaleiro da morte. Felizmente, Nick possuía um personagem reserva entre a tripulação do navio do grupo, o Turbilhão. A situação de Michele foi um pouco mais complicada. Ela não tinha um personagem reserva pronto pra jogar — ou assim ela pensava.
Anteriormente na campanha, os heróis usaram o talismã ampulheta do arquimago (um item maravilhoso de uma utilização de minha invenção) para viajar de volta no tempo e “encontrar a si mesmos” no passado. Foi uma grande chance de escapar de sua desagradável situação atual, e permitiu a eles a rara chance de aliar-se consigo mesmos e efetivamente jogarem com gêmeos por uma sessão ou duas. Os dois grupos idênticos juntaram forças para enfrentar uma ameaça comum — mas Andraste foi a única personagem a sobreviver à aventura com uma gêmea viva. Michele não queria jogar com duas personagens idênticas o resto da campanha, então “Andraste Principal” ficou com os companheiros enquanto “Andraste Passado” convenientemente saiu do grupo para ir atrás de outros objetivos e interesses.
Andraste Passado estava ausente da campanha por mais de um ano de jogo (por volta de 10 níveis de jogo), então Michele ficou surpresa ao ver sua gêmea temporal reaparecer pouco após a morte da Andraste Principal. O truque pra mim foi criar uma situação que iria logicamente reunir Andraste Passado como os outros heróis. A meu crédito, eu havia previamente criado uma grande aventura para resgatar o pai de Andraste, um mago eladrin com alguma reputação que foi encarceirado por conspiração. Fazia completo sentido que Andraste Passado fosse saber sobre a prisão de seu pai, em particular porque as notícias foram entregues à sua gêmea temporal via uma pedra de mensagem (Eu decidi que era possível que Andraste Passado pudesse ouvir as mensagens enviadas para Andraste Principal.).
Você viu esse truque sendo usado muitas vezes nos shows de TV e filmes: Havendo sofrido uma grande perda ou derrota, os heróis estão afogados em suas mágoas quando um rosto familiar surge do nada. Pode ser o rosto da salvação ou precursor de coisas piores que estão por vir. De qualquer modo, é um clichê testado e comprovado que pode ser surpreendentemente estimulante, particularmente se o personagem é amado ou odiado. (eu usei um truque similar uma vez com um vilão que clonou a si mesmo. Se bem me lembro, seu súbito reaparecimento foi recebido com engasgos de “Ó, não!” seguidos de mãos trêmulas.). Se lembra da cena no Star Trek de J.J. Abrams quando Spock Principal aparece pela primeira vez na caverna de gelo? É, você sabe do que eu estou falando.
Andraste Passado preencheu o buraco deixado pela pobre Andraste principal, mas não perfeitamente. De modo a deixar que Michele jogasse efetivamente com Andraste Passado, ela precisou de uma rápida atualização das realizações recentes da personagem — apenas os tópicos. Isto requeriu algum trabalho na preparação de minha parte, e a informação que dei proveu Michele de uma noção das experiências que moldaram Andraste Passado uma vez que ela havia saído do grupo. é claro, ela estava livre para trocar seu equipamento velho por um equipamento novo, como apropriado. para Michele, esses eventos permitiram a ela a oportunidade de redefinir o relacionamento de Andraste com os outros heróis e jogar uma versão do personagem com sua própria agenda e aspirações.
Lições Aprendidas
Viagens no tempo são uma grande ferramenta de narração, mas como uma motoserra vem com uma etiqueta de aviso. Usado de maneira errada, ela pode mutilar a sua campanha, pois demanda muito planejamento futuro e cautela. Uma vez eu submeti o grupo de Segunda à noite aos efeitos de uma contração arcana que os teleportou para o futuro — os detalhes sobre isso estão discutidos no meu blog. Foi chocante e divertido, mas levou semanas de preparação uma vez que eu tinha que pensar como diferente era Iomandra do futuro da Iomandra atual (Em geral, quanto mais longe no futuro você viaja, mais buracos devem ser preenchidos.). Também, há muitos outros fatores complexos que você deve considerar, como determinar se os personagens ainda estão vivos no futuro, e que destino trágico se aplacou sobre aqueles que não estão.
Minha brincadeira com viagem no tempo na campanha de Iomandra me ensinou algumas coisas:
- Se você usa viagem no tempo, espere pelo inesperado.
- O passado é mais fácil de navegar que o futuro.
- Mantenha as “regras” para viagem no tempo o mais simples possível.
Não introduza a viagem no tempo se vocês está preocupado com jogadores alterando a história da sua campanha ou adquirindo itens ou informações normalmente fora de seu alcance. Assim como eu vejo a viagem no tempo como uma divertida maneira de bagunçar os meus jogadores, eles vêem a viagem no tempo como uma divertida maneira de bagunçar com a minha campanha. Assim como as “regras” da viagem no tempo, você precisa determinar como proceder com os paradoxos temporais e a extensão do que os jogadores afetam pode mudar. Quando eu decidi dar ao grupo de Segunda o talismã ampulheta, eu fiz com o completo entendimento que os heróis poderiam voltar ao passado, encontrar consigo mesmos e mudar o curso da história. Mas imagine se um personagem viaja no tempo e mata seus pais antes dele nascer. O que acontece em seguida? O personagem desaparece subitamente, efetivamente tendo apagado a si mesmo, ou ele é uma entidade separada de seu eu não nascido e então não afetado? Provavelmente é melhor não pensar muito nisso, mas precisa haver uma lógica por baixo daquilo que os jogadores fizerem, do contrário, você está jogando um jogo sem regras, e isso vai fazer sua campanha ruir e desmoronar.
Minhas regras sobre viagens no tempo são simples:
- Um personagem viajando no tempo é removido do jogo na linha presente do tempo.
- Um personagem viajando para o passado ou futuro não é afetado pelas mudanças de estado das criaturas à sua volta, incluindo versões mais novas dele mesmo. Ele pode ser ferido e morto normalmente, mas nada adverso acontece a ele seu eu mais novo ou mais velho for ferido ou morrer.
- Efeitos de viagens no tempo tem durações. Não importa o quão longe no passado ou no presente um personagem, ele fica lá por uma quantia finita de tempo antes do efeito da viagem no tempo retorná-lo para o tempo e lugar de onde veio. Dessa maneira, viagem no tempo é como um elástico, eventualmente o viajante do tempo é mandado de volta para o tempo e lugares exatos de onde veio, menos qualquer equipamento deixado para trás ou recursos gastos. Isto é verdade mesmo que personagem morra no passado ou presente.
- Se o personagem adquirir algum item no passado ou no futuro, ele ainda possui o item quando retorna para o tempo normal. Então, se ele viaja para o futuro, mata um mago maligno e traz seu cajado do mago para o presente, o personagem agora tem o cajado e o mago (que ainda está tecnicamente vivo) não.
Estas regras não se endereçam a todas as possibilidades que podem surgir durante o jogo, e jogadores inteligentes podem vir a descobrir (e abusar) de certos buracos. Se eles fizerem isso, você terá que improvisar. Se improvisação não é uma de suas qualidades, provavelmente é melhor esquecer a viagem no tempo ao invés de deixa-la romper e destruir sua, em outra situação, espetacular campanha.
Até o próximo encontro!
— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
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