Ganchos de Aventuras (II)

Toda aventura começa com um sutil ou não tão sutil gancho — essa cenoura ou bastão é o que motiva os personagens a arriscar as suas vidas por ouro, glória ou um bem maior. Alguns ganchos são instantâneos e inevitáveis. Quando um dragão desce dos céus gritando em um mergulho direto pra você, a aventura começou queira você ou não. A maioria das aventuras, entretanto, se beneficia de ter algumas bases estabelecidas antes de ter a estrutura principal construída. Pistas precisam ser espalhadas pelos caminhos dos personagens, rumores sussurrados em seus ouvidos, cartas anônimas deixadas nas bolsas das montarias, ou relíquias mágicas de origens desconhecidas descobertas em uma tumba esquecida ou entregue em seus quartos no meio da noite. Esses tipos de ganchos são mais efetivos quando os jogadores têm tempo para pensar sobre eles por algumas sessões, antes de seus significados se tornarem claros.

Este é o propósito deste artigo. Ele apresenta ganchos e rumores que você pode espalhar em volta das tavernas semanas antes de lançar os personagens na aventura. Se você inadvertidamente inseriu algumas pistas que nunca vieram à tona, você ainda fez o mundo se sentir um lugar maior que a sua mesa de jantar.

 

A Lenda de Baelard

“A Lenda de Baelard” é uma aventura para personagens dos níveis 10 a 12. Como a ação se passa quase toda exclusivamente no subsolo, ela pode ser usada em qualquer campanha, inclusive a Cicatriz do Caos. O ponto de partida para “A Lenda de Baelard” são as catacumbas abaixo as ruínas da Biblioteca da Floresta Alta.

História

Gerações atrás (ou séculos, dependendo da campanha), a Biblioteca da Floresta Alta era um pequeno centro de aprendizado mantido por estudiosos e alguns poucos sacerdotes de Ioun. Ser convidado para estudar ou ensinar neste remoto e isolado instituto, era uma honra para a vida toda e ser enterrado nas catacumbas abaixo da biblioteca era a recompensa por uma vida devotada ao conhecimento.

Tragicamente, um estudioso chamado Ulferth caiu sobre a influência de um demônio que servia a Kyuss. Em sua loucura, Ulferth trouxe uma horda assustadora de criaturas para as profundezas abaixo das catacumbas. Crias de Kyuss invadiram a biblioteca e ninguém escapou para contar ao mundo o que aconteceu lá.

Um dos estudiosos —Baelard o Defensor— sobreviveu muito mais do que os outros. Ele gravou o que sabia sobre os horrores aprisionados nas catacumbas e deixou pistas de como elas podem ser derrotadas. Essas pistas serão inestimáveis para os personagens.

Na campanha Pontos de Luz, a biblioteca está perdida e esquecida. Excetuando uns poucos historiadores, ninguém sequer se lembra de que ela existiu. A localização já era remota no auge da biblioteca. Agora, as ruínas provavelmente se encontram bem longe da extensão limitada da civilização.

Em uma campanha com civilizações mais estabelecidas, como Faerun ou Eberron, a localização deve ainda ser remota. Provavelmente um grupo de sábios estaria procurando pela biblioteca nesses cenários, porque é menos provável que tenha se perdido completamente na história.

Ganchos

Personagens podem ser trazidos até esta aventura de várias maneiras.

Problemas na Área: Vrocks tomaram as ruínas como residência, e eles são uma fonte óbvia de problemas que podem atrair os aventureiros até a área. Os demônios estariam caçando pessoas trabalhando nos arredores da floresta ou comerciantes viajando em estradas próximas. As crias de Kyuss são uma das outras possibilidades. Se elas forçarem o caminho para fora das criptas por uma saída secundária, então elas estariam também infligindo o seu mal contra qualquer um nos arredores. Personagens podem ser abordados diretamente por personagens não jogadores que estejam buscando ajuda contra os monstros, ou eles poderiam encontrar rumores de problemas que se espalharam para fora da área afetada.

Investigadores Contratados: A Biblioteca da Floresta Alta foi esquecida completamente pela maioria das pessoas, mas alguns poucos sábios poderiam ainda estar interessados em seu destino. Qualquer um desses poderia contratar robustos aventureiros para seguir as pistas colhidas de manuscritos decrépitos e rituais de adivinhação. Esses patronos podem não ser inteiramente confiáveis. Seguidores de Kyuss tem pelo menos o mesmo interesse em reencontrar a biblioteca que qualquer um.

Visões: Baelard o Defensor está congelado em estase esterno abaixo da biblioteca, mas seu espírito pode ainda estar ativo de alguma forma limitada. Nesse caso, quando as viagens dos personagens os trouxerem para as proximidades da biblioteca em ruínas, Baelard os alcançaria na forma de visões em que ele revela pistas enigmáticas sobre a biblioteca. Estas pistas poderiam ser visões de onde a torre um dia ficou, vislumbres de conhecimento perdido com pistas de que mais pode se achado por perto, ou cenas das crias de Kyuss matando os estudiosos da biblioteca, sem indicar a quanto tempo atrás estes eventos aconteceram.

Descoberta Acidental: Aventureiros poderiam simplesmente tropeçar nas ruínas durante uma de suas jornadas através de uma floresta remota. Eles poderiam também avistar Vrocks voando em círculos ao longe, ou serem atacados por eles e seguirem os demônios até o seu covil nas ruínas.

 

A Dívida do Diabo

“A Dívida do Diabo” é uma aventura para personagens dos níveis 17 ao 19. É apropriada para qualquer campanha em que os personagens estejam propensos a visitar o Mar Astral e fazer uma viajem a bordo de um navio astral.

A Situação

O capitão do navio astral Esforço Radiante não é um homem mau. Na realidade, Graf Auben se orgulha de sempre fazer suas entregas de bens preciosos através do Mar Astral sem danos ou perdas. Ao longo dos anos, sua reputação como capitão honesto e escrupuloso trouxe a ele carregamentos de imenso valor e importância de muitos habitantes dos planos superiores. Assim, não foi uma surpresa quando se aproximou dele um diabo de voz suave representando um cliente “que gostaria de se manter anônimo” para transportar bens de grande raridade e valor para um ponto do outro lado do Mar Astral.

Capitão Aubren nunca perdeu uma carga, e não tem intenção de perder uma agora. Com visões de riquezas além da imaginação e um plano em mente, Capitão Graf Aubren assinou o seu acordo com o diabo.

Agora ele precisa reforçar sua tripulação com aventureiros experientes para uma viagem final. Enquanto eles possam custar uma considerável soma de dinheiro ao capitão e provavelmente nem serão necessários, considerando a riqueza que irá ganhar ao fim desta jornada.

Ganchos

Personagens jogadores precisam estar a bordo da embarcação do Capitão Aubren, Esforço Radiante. A maneira mais simples de fazer isso é deixar o Capitão Aubren contrata-los como guardas, como citado no primeiro gancho. Outra maneira é dar aos personagens uma razão para cruzar o mar astral não relacionada com esta aventura, como uma missão maior pré-existente. Qualquer viagem astral acarreta na possibilidade de confronto com invasores, mas se o processo de reserva de passagem for feito corretamente, os jogadores não devem antecipar nada mais do que a quantidade usual de risco.

Boatos de Invasão: Rumores começaram a circular que embarcações astrais estão sendo vítimas de piratas Quom que parecem estar procurando por alguma coisa em particular. Quando chega a hora do Esforço Brilhante partir, Capitão Aubren se aproxima dos personagens com uma oferta de emprego como segurança da embarcação. Ele explica que está preocupado com os piratas, mas está focado principalmente em manter segura sua carga.

Procurando Passagem: Se os personagens precisam reservar passagens num navio por suas próprias razões, apresente aos jogadores uma escolha de alguns navios astrais atualmente no porto. Você é o melhor para julgar que tipo de aproximação é mais provável de atrair os personagens. Alguns jogadores vão automaticamente detectar uma armadilha e irão fugir do “mais honesto e respeitável capitão que conhecemos”. Aqui estão algumas poucas maneiras de guiar os jogadores para um navio em particular.

●    Esforço Brilhante pode ser o único navio se dirigindo na direção deles. Outros podem tanto custar consideravelmente mais (uma “sobretaxa de reencaminhamento”) ou demoraria consideravelmente mais (por que pretendem fazer outras paradas primeiro).

●    Se os personagens perguntarem pelos comércio das docas, eles vão ter relatos melhores do Capitão Aubrem do que de qualquer outro capitão. Por exemplo:

○    “Capitão Glyvrick é um bom marinheiro astral, sem dúvida sobre isso. Capitão Jace, ele pode te cobrar um pouco menos, mas seu navio é velho e não tão rápido quanto ele vai querer que você acredite. Capitão Aubren é tão confiável quanto parece. Se fosse o meu dinheiro, e todas as outras coisas sendo iguais, eu navegaria com o Capitão Aubren, mas Glyvrick é uma ótima segunda escolha também.”

○    “Se é pra lá que você está indo, então o Esforço é a sua embarcação. Capitão Aubren já esteve por aqueles lados antes, e você quer as mãos de alguém experiente no elmo se você for atravessar aquele trecho do mar.”

○    “Tá vendo  aquele cara grande ali no canto, aquele com as cicatrizes? Aquele é o primeiro imediato do Capitão Jace. Ele matou três da sua tripulação em suas últimas três viagens. ‘Amotinados’, ele diz. Apenas marinheiros que esperavam ser tratados razoavelmente, digo eu.”

●    Se os personagens estiverem tendo um tempo difícil em fazer as suas escolhas, autoridades portuárias poderiam prender um dos principais candidatos por não pagamento de impostos ou por briga, deixando apenas o Esforço Brilhante como a melhor escolha.

Pegando Carona: Se os personagens estiverem com poucos recursos (improvável neste nível, mas possível), Aubren pode ser o único capitão disposto a deixá-los trabalhar por suas passagens. Eles estão destinados a um espaço perigoso, e ele pode sempre usar mais tripulação armada.

Dispondo de Recursos: Nos encalços de sua última aventura, os personagens tomaram posse de um item que tem grande valor, mas para apenas um único específico colecionador. Por outro lado, esse item pode ser tão valioso que todo mundo o quer, mas ninguém em sua localização pode comprá-lo Quando os personagens procurarem por um meio de transportar sua propriedade a um comprador, eles podem acabar indo com o Capitão Aubren pela mesma razão pela qual seu cliente demoníaco procurou por ele — por causa de sua reputação de entregar objetos de grande valor em segurança.

Fonte: Dungeon # 188
Traduzido por Cursed_Lich
Link do artigo original: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/duad/201103hooks

 

Ganchos de Aventuras (I): https://www.rederpg.com.br/wp/2011/07/ganchos-de-aventuras-fazendo-seus-alicerces/

 

***

“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

Wizards of the Coast , Dungeons & Dragons® and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2009 Wizards. All Rights Reserved.”

” REDE RPG is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. REDE RPG may use the trademarks and other intellectual property of Wizards of the Coast LLC, which is permitted under Wizards’ Fan Site Policy . For example, DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, PLAYER’S HANDBOOK 2®, and DUNGEON MASTER’S GUIDE® are trademark [s] of Wizards of the Coast and D&D® core rules, game mechanics, characters and their distinctive likenesses are the property of the Wizards of the Coast . For more information about Wizards of the Coast or any of Wizards’ trademarks or other intellectual property, please visit their website at (www.wizards.com).”

***

Leave a Reply