Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
SEGUNDA À NOITE. Na sessão anterior, os heróis lutaram com um cavaleiro da morte armado com uma espada que drena almas. Dois deles caíram vítimas da arma.
Uma vez que o cavaleiro da morte foi destruído, os heróis sobreviventes queriam libertar as almas de seus companheiros da lâmina faminta. Eles foram até um de seus duvidosos aliados PdM — Osterneth, uma lich com conexões com o deus Vecna — e ela garantiu que as almas podiam ser libertadas banhando a espada no sangue de um deus virtuoso. Para a sorte deles, aconteceu de ela ter o sangue de uma divindade leal boa assassinada em sua oficina. Para o azar deles, as coisas não saíram como o planejado: O sangue destruiu completamente a espada e as almas dentro dela. A lich se desculpava profusamente e tentava compensar. Ela ofereceu instalar um coração artificial em um dos heróis caídos: o personagem de Nick DiPetrillo, o lâmina arcana Yuriel, mas o coração foi desenvolvido para bombear lodo necrótico pelas veias do beneficiário. Implantando-o efetivamente tornaria Yuriel em uma criatura morto-vivo. Os heróis consideraram e rejeitaram a oferta de Osterneth — mas eles levaram a lich e seus amigos mortos de volta para o navio de Yuriel, o Turbilhão, e consolaram a perturbada viúva de Yuriel. Eles também recorreram a uma aliada PdM mais confiável, uma sacerdotisa draconata, e pediu pelo auxílio de Bahamut para uma dica de como salvar as almas de seus amigos mortos. O ritual Comunhão não rendeu frutos — a sacerdotisa concluiu que suas almas estavam definitivamente e verdadeiramente perdidas. Enquanto isso, deixada a seus próprios negócios, a lich gentilmente persuadiu a viúva de Yuriel que “Yuriel morto-vivo” era melhor que nenhum Yuriel; e assim, a lich obteve permissão de implantar o coração necrótico no corpo de Yuriel. Ninck retornou na semana seguinte com uma nova versão de seu personagem construído usando a nova classe vampiro do Player’s Option: Heroes of Shadow como chassi. Os heróis não estavam muito satisfeitos com o “novo” Yuriel, e estavam incomodados com a audácia da lich, Osterneth. Eles também ficaram ainda mais incomodados quando descobriram que Yuriel precisava do “sopro de vida” de criaturas vivas para “sobreviver” em seus estado morto-vivo. A viúva de Yuriel, uma genasi chamada Pérola, difundiu um tenso confronto entre a lich, Yuriel e seus antigos companheiros oferecendo seu próprio sopro de vida para sustentar seu marido morto-vivo. Então, o Turbilhão aportou na ilha de Severasa, um grupo de anões aliados com o Cartel Estrela de Ferro aproximou-se deles pedindo ajuda. Gigantes do gelo cercaram uma importante mina que os anões precisavam para acabar de construir um navio de ferro — uma embarcação protótipo que eles tinham a esperança de ganhar um lucrativo contrato de construção naval com o Império Dragovar. Para salvar sua própria “pele” e se redimir aos olhos dos heróis, Osterneth usou sua aparente onisciência para descobrir que um consórcio rival, os Ambulantes da Folha Invernal, estavam contratando os gigantes do gelo para atrasar a construção o suficiente para dar uma rasteira e roubar o contrato de construção debaixo do nariz do Cartel Estrela de Ferro. Convencidos que a lich estava falando a verdade, os heróis confrontaram os Ambulantes da Folha Invernal e ameçaram expôr seus planos se eles não retirassem os gigantes do gelo da mina imediatamente. Eles foram muito persuasivos. |
Meu grupo de Segunda à noite é um bicho bem diferente do meu grupo de Quarta à noite. Se os jogadores de Quarta não matarem alguma coisa toda sessão, eles acham que eu estou os punindo. O grupo de Segunda, em contrapartida, estão mais dispostos a se entreter com conceito de uma sessão “sem dados”. Eles também tem mais tolerância a divertidos PdMs verdadeiramente malignos.
Osterneth foi uma lich arrancada das páginas de Open Grave: Secrets of the Undead, embora eu tenha feito alguns ajustes em sua história para acomodá-la à minha campanha. Como a ex-esposa de mil anos de idade do arquimago-ascendido-a-divindade Vecna, Osterneth é uma tremenda fonte de informações — e o grupo das noites de Segunda é naturalmente hesitante de torna-la uma inimiga. Eu gostaria de dizer que seu coração está no lugar certo, mas na verdade, ela é uma lich com ossos de bronze, e seu coração negro dissecado na sua caixa toráxica na verdade pertence ao seu ex. Sua conexão com o Deus dos Segredos dá a ela acesso a informações que os heróis precisam para completar suas missões, e ela é cortez o suficiente para esconder sua verdadeira forma atrás da ilusão de uma bela e charmosa nobre mulher Vhaltesa.
Mas, direto ao ponto: Os eventos descritos acima foram jogados durante duas sessões de jogo, tempo em que os jogadores fizeram zero jogadas de ataque. Foi uma bonança de interpretação, a parte mais difícil para mim foi manter todos os personagens jogadores envolvidos. Mesmo aqueles que tipicamente não tomam o palco principal quando os encontros de interpretação estão em foco.
Caso em questão: o personagem de Jeff Alvarez, o elfo ranger espadachim Kithvolar, é o “matador silencioso” do grupo. Sempre que eu notava que Kithvolar estava fora dos holofotes por muito tempo, Osterneth trocaria uma ironia com ele, ou um membro da tripulação do Turbilhão tentaria dividir uma garrafa de rum e oferecer uma opinião não solicitada sobre os eventos recentes. Quando os heróis estavam ameaçando os agentes dos Ambulantes da Folha Invernal, eu tentei estabelecer um relacionamento entre Kithvolar e a infame Talia Folha Invernal, a elfa filha do fundador da organização. É divertido assistir um personagem conhecido por sua selvageria brutal confrontar um inimigo que ele não pode matar — ao menos não sem frustrar os planos do grupo e ganhar a inimizade de uma organização política poderosa.
Embora todo mundo na sessão parecia ter se divertido, eu sempre acho que deveria me desculpar por uma sessão que é inteira “só conversa”. No fim da sessão, eu disse a eles, “Semana que vem eu vou dar algo pra vocês matarem, eu prometo!”. Os jogadores olharam com olhares reprovadores e Peter Schaefer (que atualmente joga com Metis, o changeling servo traiçoeiro de Osterneth) exclamou, “Você tá brincando. essas são as minhas sessões favoritas!”.
Mais de uma vez durante estas sessões, eu estava certo de que uma briga iria estourar, mas o jogadores nunca foram nessa. As coisas provavelmente ocorreriam muito diferente na noite de Quarta. Eu acho que é por isso que os jogadores de quarta as vezes zoam os jogadores de segunda dizendo que eles “sentam à mesa para tomar chá” enquanto eles estão ocupados partindo crânios e peidando.
Lições Aprendidas
Não há falta de jogadores de D&D em Renton, WA, então a um tempo atrás quando eu estava montando meus dois grupos, eu tentei colocar “pássaros de penas” juntos. O grupo de Segunda acha que o grupo de Quarta é composto de selvagens grosseiros, enquanto o grupo de Quarta pensa que os jogadores de Segunda ganham todo seu XP de premiação de história ao invés de desafios de combate. Essas percepções são em sua maioria falsas — os dois grupos são mais parecidos do que diferentes — mas mestrar para dois diferentes grupos de jogadores me ensinou que a despeito de suas sutis diferenças em estilos de jogo, eu posso dar corda em sessões livres de combate desde que todos os jogadores estejam dentro da luta interpretativa.
Eu também acredito que os jogadores — não o Mestre — decidem quando a conversa para e a luta começa. Eu nunca fico desapontado quando um jogador grita, “Chega de conversa! Hora de morrer!” porque invariavelmente leva a duas das mais doces palavras do léxico do D&D: Rolem iniciativa.
Qualquer mestre pode sobreviver a temida sessão “só conversa”, mas será mais divertido para todos os envolvidos se você se agarrar as seguintes sugestões:
- Traga todos os jogadores para a peleja interpretativa (chutando e gritando se necessário).
- Deixe os jogadores decidirem quando a conversa termina.
Como uma rápida nota de rodapé, eu gostaria de dar os parabéns para Calvin K. de Lincoln NE por seu “Lacaio Magnífico”, que acabou chegando logo no fim do concurso: a excêntrica muralha de carne. Cada muro vem com um enxerto aleatório: um olho que projetava um raio psíquico, uma boca que ruge, um braço que dá um soco de verdade ou um tentáculo que conduz você por aí. É difícil ser mais estranho do que isso, caras!
Próxima semana nós vamos discutir a cinematográfica arte de trazer de volta a vida os heróis e vilões mortos e a maravilhosa devastação que você pode causar se você fizer isso no tempo certo.
Até o próximo encontro!
— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
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