Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.
Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.
QUARTA À NOITE. O personagem tiefling de Chris Young, Deimos, chegou perto de realizar seu sonho de se tornar um Rei do Mar (um poderoso mercador marítimo) quando a tragédia se aplacou. Ele havia reunido uma frota de navios leais, e gastou uma desconcertante quantia do ouro do grupo para “adornar” seu navio principal, o Morrow¹ (nomeado após seu pai substituto, Capitão Denarion Morrow). Entretanto, como acontece em minha campanha, os ventos do destino sopraram desfavoráveis em uma sessão e o Morrow foi explodido em pedacinhos. Os detalhes não são relevantes; o que é importante é que eu pude ouvir os sonhos de dominação mundial de Deimos se estilhaçarem como um espelho caindo, e Chris não era um escoteiro feliz.
A explosão que obliterou o Morrow também matou Deimos e todos menos um dos outros personagens jogadores, mas suas mortes foram apenas inconvenientes temporários. Uma vez trazido de volta dos mortos, Deimos (conhecido como Rei do Mar Ferrão de Imp) estava muito mais preocupado com seu precioso navio em pedaços no fundo do Mar do Dragão do que todos os objetivos do grupo juntos. O que veio a seguir foi uma sessão largamente improvisada em que Deimos, e seus companheiros arrastados, procuraram vários PdMs na esperança de “desfazer” a destruição do navio. Deimos eventualmente compeliu os outros heróis a ajuda-lo a obter um talismã de viagem no tempo, mas esse esforço acabou mal. Os detalhes não são relevantes, é suficiente dizer que o talismã escorregou de suas proverbiais mãos. O que é mais importante é que Deimos estava frustrado, desesperado e falido. Okay, não exatamente falido — Chris ainda tinha uma carta na mão. Assim como se espera de um tiefling irado, Deimos se voltou para os Nove Infernos atrás de ajuda. Sem consultar seus companheiros, ele usou um ritual para invocar um aspecto de Dispater e entrou em um contrato compulsivo com o arquidiabo, onde Dispater iria ajudar a reeguer o navio em troca de Deimos aceitar uma consorte infernal e protege-la com sua vida. Uma vez o acordo assinado, Dispater liberou a alma de uma arquimaga tiefling a muito morta de Bael Turath chamada Samantia Carnago, que usou sua formidável magia para erguer o Morrow das profundezas. Assim que o navio emergiu a superfície, ficou claro que a embarcação havia sido transformada em um aspecto infernal de sua antiga forma — corremãos de ferro alinhados a tochas da chama eterna, velas de fumaça negra, uma bandeira de chamas incandescentes e o cheiro de enxofre em sua extensão. Se tornou um constante lembrete do contrato que Deimos estabelecera. Seu trabalho feito, Samantia retornou para os Nove Infernos,deixando os outros personagens ponderando no que Deimos os meteu. No final, o navio de Deimos retornou para ele… mas não da maneira que os jogadores haviam imaginado. Chris mudou o nome do navio de Morrow¹ para o Sorrow² e Deimos começou a contratar uma nova tripulação para repor aquela que ele perdeu. Algumas sessões depois, tendo deixado seu navio brevemente para completar uma missão importante, Deimos retorna para encontrar uma mulher tiefling deitada sobre sua cama de capitão de ferro forjado. Ela se sentou, sorriu e se apresentou como Tirania, sua consorte infernal. Enquanto Chris ponderava sobre seu último desenvolvimento, os outros jogadores se contorciam em suas cadeiras. ¹ – ‘Morrow’ significa ‘Dia Seguinte’ |
O Mestre dá e o Mestre tira… e vice-versa.
Toda campanha precisa de momentos em que os jogadores se sintam como se estivessem no topo do mundo — quando as coisas parecem que estão seguindo seu caminho. Esses são os momentos em que seus planos arquitetados cuidadosamente funcionam sem nenhum empecilho, quando a batalha fica mais fácil porque eles tem a vantagem. Em contraponto, a campanha também precisa desses profundos e escuros buracos, quando os jogadores estão convencidos de que você os odeia por uma razão impronunciável. São momentos onde nada parece dar certo, que cada passo a frente os empurra dois para trás e eles sentem como se tivessem perdido alguma coisa importante para eles.
Eu gosto quando meus jogadores se sentem eficazes e poderosos, e eu gosto quando eles se sentem indefesos no final de sua vontade. Sem esses pontos altos e baixos, a campanha perderia o seu drama. Ninguém quer ver um filme onde os caras bons sempre ganham e os caras maus sempre perdem. Nós queremos ver os nossos heróis ganhando a corrida, mas apenas após derrubarem alguns obstáculos — ou perder a corrida, mas apenas após de salvar aquele gato na árvore.
Eu conheço muitos Mestres que ficam aterrorizados em dar aos seus jogadores navios, fortalezas e outros “presentes” por medo de que a campanha saia dos trilhos e exploda como um trem carregando combustível para foguete. Eu conheço outros Mestres que deram aos seus jogadores uma autêntica Estrela da Morte, apenas para recuar e assistir impotentes aos jogadores reduzirem suas campanhas a pó. Eu não tenho problema em dar aos meus jogadores brinquedos realmente legais para brincar, porque acima de tudo eu sei que tudo na minha campanha pode ser usado para contar a história, e o contrato social que eu tenho com os meus jogadores me permite a flexibilidade de fazer coisas realmente desagradáveis para abastecer o “bom drama”. Quando o Morrow explodiu, Deimos perdeu mais que seu navio; ele perdeu também sua bússola moral. Ele enventualmente recuperou seu navio, que é a coisa mais importante do mundo para ele — mas pergunte aos outros jogadores e eles te dirão: Ele nunca reencontrou sua bússola moral. Essa realização junto da presença de sua consorte infernal, prepara o terreno para mais drama em sessões futuras.
Acima de tudo, meu trabalho como Mestre é impulsionar a história a frente e fazer meus jogadores felizes. Eu posso ser brutal e selvagem com seus personagens, desde que meus jogadores saibam que os ventos do destino vão eventualmente soprar em seu favor. É parte do contrato social que você “assina” com seus jogadores no começo de sua campanha, o mesmo contrato social que diz que todo mundo a mesa irá se respeitar. Se o seu contrato social for de algum modo parecido com o meu, seus jogadores vão aceitar uma certa quantidade de tormento e abuso em troca de uma promessa de felicidade, embora efêmera.
Há uma certa quantia de habilidade de improviso necessária para conseguir trazer um grande drama à tona na sessão. Caso em questão, quando o Morrow explodiu, eu não tinha ideia que Chris Youngs iria fazer seu personagem fazer um acordo com o diabo. Eu estava tão surpreso quanto qualquer outro à mesa. Requeriu um bocado de improviso para formular os termos do contrato na hora. Um Mestre experiente abraça esses momentos maravilhosos onde as ações dos jogadores impulsiona a campanha a frente, e qualquer momento que eu puder introduzir um novo PdM para os heróis interagirem, eu caio em cima dele (mesmo se for uma vil súcubo se passando por uma sedutora tiefling).
Não vou mentir pra você: Narrativa de improviso vem com a experiência. Entretanto, quando eu estou travado e nada vem amente, I olho para os mestres da narrativa da TV e me pergunto, “O que faria Joss Whedom?” “O que faria Alan Ball?” ou “O que faria Ronald D. Moore?”. Você ficaria surpreso em quão bem isso funciona.
Lições Aprendidas
Bons narradores entendem o que se precisa para fazer um bom drama: alegria e tristeza. Você não pode ter drama sem risos e lágrimas, assim como você não pode ter um cachorro quente sem mostarda e carne (Okay, é uma péssima analogia,mas todos vocês odiadores de mostarda e apaixonados por tofu por aí podem guardar sua opiniões para vocês!).
Antes de explodir a fortaleza de seus heróis e começar a tecer o drama, pare e considere o contrato social da sua campanha — o acordo não dito que você tem com seus jogadores que você promete ser divertido e justo, e eles prometem respeitar a sua campanha e o direito de cada um de aproveitar a experiência. Alguns jogadores já tem drama demais em duas vidas normais; tudo que eles querem é matar monstros e pegar seus pertences. O que está tudo bem se for parte do contrato social. Campanhas sem contratos sociais estão perdidas, e seu grupo de jogo se sentir disfuncional, há chances de que seu contrato não esteja sendo repseitado ou reconhecido por todos em volta da mesa.
No fim, uma campanha não pode se eguer ao seu ápice dramático ou descer a sua profundeza dramática sem um robusto contratos social entre o Mestre os os jogadores. Alguns jogadores (particularmente aqueles que não conseguem reconhecer momentos dramáticos) não gostam quando seus personagens são punidos por suas decisões e ações. Eles ficam chateados quando seus personagens são jogados na cadeia por matarem transeuntes inocentes, e começam a ficar jogando os dados por aí quando você toma seus itens mágicos. Talvez eles não apreciem a intrincada camada de drama se desdobrando diante de seus olhos e não são pacientes o suficiente para esperar as coisas boas acontecerem. Nesse caso, não dói dizer aos jogadores que nem tudo está perdido e reforçar que as ações de seus personagens são os lemes e velas que determinam o curso da campanha. Entretanto, se seu contrato social permite você arrastar seus jogadores pelo paraíso e pelo inferno com impunidade, faça isso! Apenas não os deixe em nenhum dos dois lugares por muito tempo.
Tempo para um rápido check-up:
- Você está feliz com o contrato social que você tem com seus jogadores?
- Quando foi a última vez que os jogadores se sentiram impotentes e derrotados em sua campanha? Quando foi a última vez que eles se sentiram como se estivessem no controle?
Até o próximo encontro!
Mestre pra vida toda,
— Chris Perkins
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast
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“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .” “ Wizards of the Coast , Dungeons & Dragons® and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2009 Wizards. All Rights Reserved.” ” REDE RPG is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. REDE RPG may use the trademarks and other intellectual property of Wizards of the Coast LLC, which is permitted under Wizards’ Fan Site Policy . For example, DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, PLAYER’S HANDBOOK 2®, and DUNGEON MASTER’S GUIDE® are trademark [s] of Wizards of the Coast and D&D® core rules, game mechanics, characters and their distinctive likenesses are the property of the Wizards of the Coast . For more information about Wizards of the Coast or any of Wizards’ trademarks or other intellectual property, please visit their website at (www.wizards.com).”
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eliAndreoli
Realmente um excelente artigo…
Baldwin_Ironheart
Brilhante artigo, realmente faz a mestres veteranos e novatos porem um instante de pensamento no seu estilo.