Olá pessoal! No início deste ano, a Wizards começou a lançar uma porção de colunas gratuitas para se comunicar melhor com seus consumidores. Uma destas é a interessante Rule of Three, onde a equipe de pesquisa & desenvolvimento do D&D responde às mais variadas questões relacionadas ao jogo. É uma coluna semanal que instiga o pessoal aos mais variados temas e debates sobre o D&D.
Como tradutor da RedeRPG, venho então trazer essa série para o público brasileiro, dando meus pitacos sobre as perguntas e respostas de cada semana.
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Regra de Três: 27/06/2011
Equipe de Pesquisa & Desenvolvimento
Vocês têm perguntas – nós temos respostas! Veja o que vamos fazer – toda semana, nosso Gerente da Comunidade irá vasculhar em todas as fontes possíveis por perguntas que vocês estejam fazendo. Vamos escolher três delas para responder, sejam elas sobre o processo de crição do jogo, sobre as tecnicidades do nosso estúdio do DDI, ou sobre qualquer outra coisa que vocês gostariam de saber mais… com algumas ressalvas.
Existem algumas perguntas comerciais e jurídicas que não podemos responder (por razões comerciais e jurídicas). E se você tiver uma pergunta sobre alguma regra específicas, preferimos lhe direcionar para nosso serviço de Atendimento ao Cliente, onde os nossos representantes estão de prontidão para ajudar a guiá-lo através das regras do jogo. Tendo dito isso, nosso objetivo é fornecer a maior quantidade de informação que pudermos, neste e em outros locais.
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1- Por acaso os modelos de monstros do D&D 4 vão se tornar obsoletos?
Modelos ainda fazem parte do jogo, mas como caminho de design, ele não nos levou para onde achamos que levaria. Na maioria dos casos, tem sido mais fácil para os mestres selecionar e escolher habilidades de outros monstros do que usar um modelo para completar esse processo. Da maneira que os criamos, eles também tendem à criar monstros de elite, que pode ser mais do que um mestre deseja para criar um vampiro ou criatura similar. Para sanar essa questão, nós introduzimos os temas de monstros para dar aos mestres conjuntos de poderes relacionados que você pode adicionar a um monstro sem dobrar o seu desafio.
Pitaco do Zóio: Faz bastante sentido, mas não gostaria de ver os modelos -desaparecerem- do jogo. Geralmente, eles realmente não são tão úteis, mas quando você quer criar -especificamente– um monstro de elite, eles são uma mão na roda para gerar um “monstro temático”. Os temas de monstros apareceram pela primeira vez no Guia do Mestre 2, e são uma excelente adição para as regras de criação de monstros do D&D 4. De fato, quaisquer que sejam os planos da Devir, um dos livros que eles realmente deveriam priorizar é o Guia do Mestre 2. Com suas dicas de interpretação e narração, guias para construção de armadilhas, desafios de perícia e personagens aliados dos PJs, eu o considero tão essencial para o jogo quanto o primeiro GdM.
2- Vocês vão lançar algum tema que forneça opções de troca por poderes aprimoráveis, para favorecer as classes psiônicas que não ganham tantos benefícios das opçoes de temas tradicionais?
Nós recebemos algumas questões nos perguntando se iremos fazer temas direcionados a tipos específicos de personagens, então essa nossa resposta se aplica para todos esses tipos de pergunta no geral. Quando nós lançamos os temas, nós não tínhamos certeza se eles seriam bem recebidos. São mecânicas bem novas para o D&D. Nós os colocamos no Dark Sun porque esse cenário de capanha tem sido tradicionalmente um pouco diferente do padrão do D&D, e daí pensamos que tínhamos mais espaço para experimentar. Agora, quase um ano depois, ficou claro que as pessoas gostam do conceito por trás dos temas e querem ver mais.
A medida que nós exploramos os temas, vocês podem esperar que cubramos primeiro alguns temas gerais que possam funcionar em uma área maior, ou que inserçamos alguns novos em artigos que já haviam sido planejados. A medida que movemos adiante, vamos começar a olhar alguns cenários específicos, fontes de poder, e outras mecânicas e começar a criar a partir daí.
Ou seja, como regra geral, vamos começar generalizando e prosseguir até temas mais específicos.
Pitaco do Zóio: Os temas são uma nova mecânica do D&D 4 que apareceu no cenário Dark Sun. Elas fornecem um “terceiro pilar” na criação do personagem (raça/classe/tema), aumentando assim exponencialmente a capacidade de customização dos personagens. Os temas se aproveitam do aspecto modular da 4ª edição para dar aos jogadores mais maneiras de customizar seu personagem, de acordo com idéias gerais de personagem. Em Dark Sun, por exemplo, alguns temas são: gladiador, nobre, guardião primitivo, etc. São mecânicas que são adicionar à sua classe/raça, geralmente oferecendo poderes extras para que o personagem escolha. É evidente que esses temas se tornaram bem populares, e foram uma das adições que o pessoal desejou ter saído logo no início do D&D. Eles estão começando a explorar melhor esta mecânica só agora, e estão seguindo um bom caminho começando com temas mais gerais e adaptáveis para qualquer jogo e prosseguindo para temas mais específicos.
3- A questão dos psiônicos vêm me perturbado por algum tempo. Vocês criaram quatro classes psiônicas, mas não criaram apenas uma mecânica para as mesmas, vocês criaram duas – o monge tem a sua própria mecânica psiônica. Porquê criar duas mecânicas psiônicas?
Quando começamos a trabalhar no Livro do Jogador 3, nós sabíamos que nós queríamos lidar com a fonte de poder psiônicas e criar o monge. Levando em conta que o psionicismo tem a tradição de fornecer um modo alternativo de magia no D&D, nós desejávamos introduzir uma nova mecânica para o jogo nessa fonte de poder.
Por outro lado, percebos que fonte de poder ki era demasiadamente focada nos elementos da cultura do leste asiático. Olhando personagens como o wu jen, o samurai e o monge, nós decidimos que poderíamos facilmente incorporá-los em outras fontes de poder com novas mecânicas, alcançando o mesmo objetivo.
No caso do monge, nós primeiro pensamos na mecânica das disciplinas completas, e depois começamos a pensar em como melhor encaixá-la numa fonte de poder. Olhando o aspecto narrativo de cada uma delas, nós sentimos que a fonte psiônica era a melhor combinação. Quando chegamos nesse ponto, nós decidimos que a mecânica da disciplina completa era uma boa representação da classe e deixava o monge na complexidade que necessitávamos. Dessa forma, optamos por não complicá-lo mais adicionando pontos de poder.
Embora o monge realmente utilize mecânicas diferentes, em termos do mundo de D&D, ele ocupa um nicho que não diferente da diferença encontrada entre um mago e um bruxo. Ambas estas classes utilizam o poder arcano de forma diferente. O monge e o psion têm uma relação similar quando falamos de psionicismo.
Pitaco do Zóio: O monge apareceu no Livro do Jogador 3, e pouco antes de ele ser lançado, acreditávamos que ele pertenceria a fonte de poder “ki”. No meio do caminho, a Wizards resolveu que o “ki” era “ligado demais à cultura asiática” e o monge acabou parando na fonte de poder psiônica. Acredito que pruma classe com o tema “mente sobre matéria”, até que ficou realmente uma boa combinação. Entretanto, ele acabou sendo uma classe psiônica com uma mecânica diferente das outras três lançadas. Ele não usa os “pontos de poder” que estas classes recebem para “aprimorar” seus poderes, ao invés disso, ele muda de técnicas de combate ao longo de uma luta, sendo um dos mais versáteis agressores do D&D 4.
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Como posso enviar uma pergunta para a Regra de Três?
Em vez de usarmos um local único para receber as perguntas, nosso Gerente da Comunidade estará selecionando perguntas feitas dentro dos nossos fóruns, feed do Twitter e conta no Facebook. Você também pode enviar perguntas diretamente para dndinsider@wizards.com. Então, se você gostaria de ter sua pergunta respondida na Regra de Três, basta continuar a participar Da nossa comunidade on-line e podemos acabar escolhendo a sua!
Tradução: Vinicius de Lima Alvim
Fonte: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110627
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