A primeira vista, o Pendor das Sombras parece demais com o mundo. Não se trata de uma verdejante e viçosa área de caça como a Agrestia das Fadas, tampouco o tumultuado campo de batalha visto no Caos Elemental. Sua aparência pode ser traiçoeira, entretanto, uma vez que as diferenças do Pendor das Sombras se encontram entremeadas na própria matéria do plano.
Neste sombrio e imperfeito reflexo do mundo natural, escuridão e melancolia tomam o lugar da luz e esperança, infundindo tudo com um sentimento depressivo. Uma sensação de medo e isolamento preenche o coração dos seres vivos com uma vontade de se entregar ao seu destino. Apenas aqueles fortes no coração e na mente conseguem sobreviver em um lugar como esse.
Criaturas das trevas empestam tanto viajantes quanto residentes do Pendor das Sombras. Almas flutuam pelas paisagens desoladas, estejam elas presas ou atormentadas. Grandes forças tentam obter o controle destas terras, iniciando guerras pelo domínio sobre a morte. Por estas razões e muitas outras, o Pendor das Sombras atrai heróis que tenham sede de aventuras e o desejo de fazer o bem.
O primeiro capítulo de Pendor das Sombras: Trevas Forjadas e Além é um sumário sobre como usar o Pendor das Sombras em campanha, ou com o um ponto de uma. Ele inclui as seguintes sessões:
- Um reflexo sombrio: Ainda que seja um eco do mundo natural, o Pendor das Sombras é, contudo, único em sua natureza mais fundamental e o sentimento que ele invoca.
- Chegando ao Pendor das Sombras: Uma rápida avaliação sobre as maneiras que os personagens podem viajar para o plano – e, caso tenham sorte, sair dele depois.
- As forças do Pendor das Sombras: Este plano é cheio de monstros e divindades e outras entidades, os mais notáveis discutidos aqui.
- Aventuras no Pendor das Sombras: Selecionados dentre a miríade de motivos que poderiam fazer os aventureiros adentrarem o Pendor das Sombras, aqui estão algumas das razões mais atrativas.
- O Baralho do Desespero: Como usar o baralho de cartas incluso neste conjunto para traduzir a Influência do Pendor das Sombras em termos de jogo.
Um reflexo sombrio
O Pendor das Sombras é um plano desolado que abriga tanto os mortos quanto aqueles dentre os vivos que abraçaram uma existência funesta no local.
Como um reflexo sombrio do mundo, o Pendor das Sombras pode se manifestar de forma diferente aos visitantes. O plano é uma amalgama de diferenças e similaridades ao mundo. Cada indivíduo pode encontrar algo ao mesmo tempo reconhecível e perturbador na sua paisagem ameaçadora.
O Pendor das Sombras está em um estado de fluxo contínuo. Tais alterações podem ser dramáticas ou súbitas: um escoadouro gigante pode engolir uma faixa de terra, ou o caminho que leva através de uma montanha pode alterar seu caminho para descer para o Subterrâneo. Estas transformações podem ser físicas, mas também pode ser um subproduto da habilidade do plano de deformar a memória e a percepção daqueles que andam por seus caminhos sombreados.
Medo, Isolamento e Morte
Em um jogo que se situe no Pendor das Sombras é importante que se transmita uma atmosfera de terror, isolamento e morte.
O Pendor das Sombras não é inerentemente maligno, mas criaturas maléficas são fortes e poderosas lá. Terríveis oponentes aguardam os heróis no Pendor das Sombras, lembrando que a escuridão oferece um abrigo seguro para coisas sinistras e sombrias. Aventureiros podem esperar batalhas diretas contra mortos-vivos estúpidos e feras das trevas, bem como intriga e conspiração ao enfrentar espreitadores astutos e mestres manipuladores.
As criaturas do Pendor das Sombras usam a escuridão e o medo em sua vantagem, surpreendendo e emboscando inimigos desatentos. Diversas situações não precisam levar a uma batalha para instilar tensão ou medo. Um beco estreito com janelas escuras, onde assassinos podem estas escondidos, podem levar os jogadores aos seus limites, mesmo quando nenhum perigo estiver presente.
Os monstruosos residentes do Pendor das Sombras podem ser tão provincianos e deprimidos como os do mundo natural. As pessoas do Pendor das Sombras são mais xenofóbicas e desconfiadas, entretanto. Eles são propensos a sacar as armas antes de falar qualquer coisa. Um bando de viajantes no Pendor das Sombras, por exemplo, representa uma ameaça bem maior que um no mundo natural. O perigo constante de ataques pode levar os aventureiros a suspeitar de qualquer pessoa que encontrem.
A morte é uma parte fundamental do Pendor das Sombras, tão ubíqua quanto a vida é nos domínios mortais. Quaisquer heróis que cheguem ao Pendor das Sombras devem esperar ficar frente a frente com a morte. Criaturas da morte rondam a paisagem funesta, banqueteando na vitalidade daqueles audaciosos o bastante para vagar pelos caminhos sombrios do plano. Ainda, a Rainha de Rapina mantém vigilância constante sobre aqueles que visitam seus domínios, despachando seus lacaios para lidar com qualquer ameaça a seu reinado.
A Passagem do Tempo
Por vezes, algumas criaturas percebem o tempo de forma diferente no Pendor das Sombras, quando comparado ao seu mundo de origem. Em vez de passar de acordo com o nascer e o pôr do sol, o tempo avança de acordo com a melancolia que infecta a mente de cada um. À medida que o indivíduo sucumbe à depressão e apatia, o tempo parece se arrastar. Se alguém se deixa levar até as profundezas do mais puro desespero, o tempo parece parar completamente.
Visitantes do Pendor das Sombras podem ter a sensação de que dias ou mesmo semanas se passaram, quando na verdade, anos transcorreram em seus planos nativos. Mais de um viajante do Pendor das Sombras se aventuraram pelo plano, somente para descobrir, ao retornar para casa, que tudo aquilo que esta pessoa amava havia desaparecido.
Estabelecendo o clima
O primeiro desafio que o Mestre enfrenta em um jogo ambientado no Pendor das Sombras e inspirar o medo e a melancolia – e assim por em prova a confiança e o conforto comuns de cada jogador.
Sentar ao redor de uma mesa com seus amigos, com salgadinhos e bebidas ao alcance da mão, podem tornar difícil para representar o terror visceral que os personagens no Pendor das Sombras podem vir a experimentar. Mesmo pequenas mudanças no ambiente de jogo podem ajudar a passar o clima no lugar. Primeiro, tente desligar quaisquer monitores ou TVs, diminuindo a iluminação, fechando cortinas, permitindo a entrada de luz suficiente apenas para que todos possam ler claramente suas anotações e as fichas de personagem. Adicione uma música assustadora ou chocante, como a trilha sonora de um filme de terror.
Durante o jogo, desgaste os nervos dos jogadores com emboscadas, surpresas e reviravoltas súbitas. Deixe os jogadores sem chão. Aumente a tensão aludindo para um ataque iminente, apenas para que este mesmo ataque ocorra algum tempo depois, de forma inesperada. Não jogue os aventureiros sobre inimigos de altos níveis, em vez disso, transforme encontros aparentemente diretos em cenários desafiadores ao fazer com que armadilhas ou mesmo outros inimigos apareçam de repente. Constantemente relembre os aventureiros acerca da proximidade da morte no Pendor das Sombras.
Crie um senso de isolamento ao deixar os heróis disporem de poucos aliados. Seus parceiros atuais podem ser brutalmente assassinados ou voltar-se contra eles em um momento crítico. Aliados aparentes se tornam inimigos aterrorizantes. Um grupo de mercadores pode contratar um dos aventureiros para escoltar uma caravana. Após dias sem nada digno de nota, os mercadores podem se revelar como vampiros que planejavam transformar os jogadores em uma refeição durante a longa jornada através do Pendor das Sombras.
Após algumas destas formas de traição, os jogadores se tornarão um tanto quanto desconfiados em relação a qualquer pessoa que aparente ser um amigo. Para aumentar ainda mais essa suspeita, faça com que monstros ataquem os jogadores em momentos propícios ou explore alguma outra fraqueza que apenas um aliado saberia.
Você pode, ainda, usar o Baralho do Desespero para incorporar mecânicas de jogo que retratem o pessimismo que afeta os personagens.
O Baralho do Desespero
Aqueles de vocês que participam do D&D Experience já puderam dar uma olhada prévia no Baralho do Desespero: o baralho de cartas no conjunto Pendor das Sombras: Trevas Forjadas e Além, usado para transmitir a influência do Pendor das Sombras em termos de jogo (ou seja, os comportamentos incomuns e neuroses que podem acometer aqueles que visitam o Pendor das Sombras).
O Baralho do Desespero é composto por 30 cartas, a maioria das quais representa um aspecto das trevas: apatia, medo ou loucura. Ao longo do curso das aventuras, jogadores compram uma carta do Baralho do Desespero para descobrir qual aspecto do desespero aflige seus personagens.
Caindo em desespero
Pessoas de além do plano que viajam através de suas paisagens sombrias logo descobrem que as alegrias se transformam em tristeza, amizade se torna inimizade, e a razão passa a ser loucura. Geralmente, estas mudanças ocorrem ao longo de meses ou anos. Aventureiros sofrem estes efeitos mais rapidamente, uma vez que estão constantemente envolvidos em situações de vida ou morte, testando seus limites físicos e mentais.
Um personagem geralmente se torna acometido pelo desespero quando realiza um descanso prolongado após ter sobrevivido a encontros no Pendor das Sombras. Normalmente, este descanso prolongado ocorre no próprio Pendor das Sombras, mas o personagem pode vir a experimentar o desespero após retornar para seu mundo nativo. Ao fim do descanso prolongado, cada jogador cujo personagem completou o descanso prolongado compra uma carta.
Algumas vezes, você pode pedir aos jogadores que comprem uma carta quando seus personagens estiverem sujeitos a uma condição particularmente aterrorizante ou melancólica. Por exemplo, os jogadores podem comprar cartas de desespero após seus personagens descobrirem um covil de carniçais que têm se alimentado do povo da aldeia. Fazer os jogadores comprarem uma carta desta forma pode desafiá-los, mas pode também funcionar como uma distração, uma vez que pode ser difícil manter o controle sobre múltiplas cartas. Se você quiser que seus jogadores comprem cartas de desespero adicionais, é uma boa idéia fazer isso apenas quando alguns dos personagens já conseguiram superar suas cartas de desespero iniciais.
Superando o Desespero
Os efeitos das cartas de desespero podem ser debilitantes, mas aventureiros têm oportunidade de superá-los.
Sempre que um personagem chegar a um marco, o jogador rola um d20 para ver se seu personagem supera o efeito de desespero. Um resultado de dez ou mais indica que o personagem foi bem sucedido.
Quando um aventureiro supera o efeito de desespero, ele passa a ser reforçado pelo sucesso. Assim que termina o efeito de desespero, o personagem ganho o benefício descrito na parte indicativa de vantagem, na respectiva carta. Ainda, esta carta não mais conta como uma carta de desespero ativa.
Fim do Dia
A menos que seja especificado o contrário, ao final de um descanso prolongado, todas as cartas de desespero são descartadas. As cartas que forem descartadas são embaralhadasjunto às outras. Os jogadores devem, então, comprar uma nova carta para o próximo dia.
Tradução da carta:
Carta de Medo
Nervosismo
“Você ouviu este barulho? Ou este? O que era aquilo? Alguma coisa vem vindo”
Você fica pasmo durante o seu primeiro turno em combate até que você supere este efeito de desespero
Perícia: Manha. Se você tiver treinamento em Manha, receba um bônus de +2 na jogada para superar este efeito de desespero.
Vantagem: após superar este efeito de desespero, você não pode ser surpreendido, ficar pasmo ou atordoado até o fim do seu próximo descanso prolongado.
Traduzido por Victor Lopes Link original: http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ex/20110418
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