Por anos as regras do Dungeons & Dragons tem agradado, inspirado e ocasionalmente até mesmo mistificado aqueles de nós que amam este jogo de aventuras de fantasia fantástica. Desde o lançamento de D&D em 1974, suas regras tem literalmente enchido volumes, e discussões sobre elas tem sido levadas à convenções, fóruns online, revistas e ao redor das mesas de jogo em casa. Cada nova edição preservou certas regras de suas predecessoras, enquanto introduziu novas regras – regras que incitam testes, questionamentos ou mesmo revisões.
Esta coluna procura explorar as regras da edição atual. Este é o lugar para vir em busca de direcionamento, entendimento de uma regra particularmente complexa do jogo ou para explanações sobre mudanças notáveis das regras. Você pondera sobre resolver uma regra particular de infusões? Poderá encontrar a resposta aqui. Está curioso com o porque da mudança de uma regra? Esta coluna lhe dará a resposta.
Cada novo artigo irá focar em uma regra particular ou conjunto de regras, o que nos leva ao tópico de hoje: Teleporte.
Teleporte
Teleporte tem sido parte do Dungeons & Dragons por muito tempo. De volta à 1ª edição, este modo de viagem instantânea era fundamentalmente o domínio dos usuários de magia (também conhecidos como magos) e monstros tais como os cães da lua. Era a maneira mais rápida de ir do ponto A ao ponto B.
Hoje em dia, muito mais tipos de aventureiros e monstros podem fazer uso deste tipo de magia. Utilizando as energias mágicas da Agrestia das Fadas, os eladrin usam seu passo feérico para desaparecer e instantaneamente reaparecer em outro lugar, por exemplo; e muitos vingadores, com poderes concedidos por seus deuses, perseguem seus algozes usando teleporte.
O Básico
As regras atuais de teleporte apareceram pela primeira vez no Livro do Jogador (2008). Nas edições anteriores, o jogo não tinha regras extensivas sobre teleporte. Ao invés disso, cada magia ou habilidade de teleporte definia como sua versão de teleporte funcionava. Na edição atual, teleporte é parte das regras gerais de movimento e é baseada em vários princípios, resumidos aqui (a exceção são rituais de teleporte e portais mágicos para outros planos que tipicamente ignoram alguns ou todos princípios abaixo):
– Um Lugar De Destino Suficientemente Grande: Quando uma criatura se teleporte, o destino precisa ser um espaço não-ocupado com pelo menos o mesmo tamanho da criatura. Conseqüentemente, uma criatura não pode se teleportar (ou teleportar outra criatura) em um espaço em que normalmente teria que se espremer.
– Ver Onde Está Indo: O usuário de um poder de teleporte precisa ver o espaço de destino. Isto significa que uma criatura precisa ver onde está indo quando se teleporta, mas não precisa ver caso outra pessoa a teleporte.
Por causa desta restrição, deixar uma criatura cega é geralmente uma forma confiável de acabar com a habilidade de teleporte mágico. Entretanto, alguns personagens têm habilidades que escapam a esta regra. Por exemplo, o poder de 10º nível Pulo do Bruxo do Livro do Jogador permite ao bruxo se teleportar em um espaço não visto, como o outro lado de uma parede ou para fora do estômago de um verme púrpura.
– Não Precisa De Linha De Efeito: Nem o usuário de um poder de teleporte nem o alvo de um poder de teleporte precisam de linha de efeito para o espaço de destino. Em outras palavras, uma barreira física não pode impedir o teleporte se não prevenir o usuário do poder de teleporte de ver o espaço de destino. Uma criatura pode, então, teleportar-se através de coisas como vidros ou muralhas de força transparentes.
– Não Provoca Ataques de Oportunidade: Quando uma criatura se teleporta, o movimento não provoca ataques de oportunidade. A criatura desaparece tão subitamente que não existe tempo para um inimigo atacar.
– Deixa Imobilizadores Para Trás: Uma criatura pode usar um teleporte para escapar de um impedimento físico, tais quais algemas e outros efeitos de imobilização que estiverem localizados em espaços específicos, tais quais teias de aranhas monstruosas ou o agarrar de um gigante. Muitos personagens confiam no teleporte para escapar de manobras de agarrar que iriam, de outras maneiras, serem muito difíceis para eles.
Teleporte Evolui
No Livro do Jogador 2 e então no Livro do Jogador 3, nós incluímos as seguintes mudanças das regras:
– Não Ativa Ações de Oportunidade: Quando mais e mais ações de oportunidade apareceram no jogo, decidimos que o teleporte não deveria apenas evitar ataques de oportunidade, mas também ações de oportunidade. Assim como ataques de oportunidade, outras ações de oportunidade representam tomar vantagem de uma situação, explorar uma fraqueza, causando uma distração, ou alguma outra forma de abertura. Teleporte é simplesmente rápido demais para oferecer oportunidade para tal ação, apesar de uma ação de oportunidade particular poder quebrar esta regra simplesmente tendo um gatilho baseado no teleporte.
– Teleportando Outros Em Situações Precárias: As regras originais de teleporte nada falavam sobre você teleportar alguém no ar, sobre um penhasco, em um poço de lava, ou em qualquer outro lugar onde uma criatura fosse cair ou receber dano automaticamente (em termos de jogo: um lugar que seja um terreno perigoso). No Livro do Jogador 3 nós indicamos que você pode sim teleportar outros em situações precárias, mas existe uma pegadinha: sua vítima pode fazer um teste de resistência. Se ocorre sucesso do teste, o teleporte falha. Quando tais situações ocorrem, fica a cargo do Mestre de Jogo decidir o que acontecerá no mundo de jogo. Talvez o alvo tenha tamanha força de vontade que evita a magia, ou talvez é um fenômeno do ambiente interferindo na magia.
Independente de como este teste de resistência é descrito em seu jogo, as regras querem dizer que é uma jogada arriscada usar teleporte ofensivamente. Você pode devastar o alvo, ou pode não conseguir efeito algum. Nós decidimos que esta combinação de flexibilidade e incerteza era preferível, em termos de prover opções táticas divertidas, a ditar que teleporte apenas poderia mover um alvo para posições seguras. Ademais, você pode empurra alguém em um despenhadeiro com suas mãos, porque não com sua magia de teleporte?
Algumas Clarificações
Encerrarei falando sobre duas questões sobre teleporte:
– Se uma criatura está derrubada quando se teleporta, ela ainda estará derrubada quando alcançar o espaço de destino?
A resposta é sim. Teleporte não coloca uma criatura caída de pé. O princípio por trás desta regra é que efeitos não terminam com teleporte a menos que estes efeitos estejam ligados ao espaço que a criatura se teleportando deixa. Este princípio é o porque de você poder utilizar teleporte para sair de impedimentos físicos e acabar com um efeito de imobilização.
– Quando você teleporta um alvo, o teleporte é considerado um movimento forçado?
A resposta é não. O movimento pode ser contra a vontade do alvo, mas movimento forçado vem apenas em três tipos: puxar, empurrar e conduzir. Quando as regras se referem a movimento forçado, elas não incluem teleporte.
Você encontrará esta e outras clarificações no vindouro Compêndio de Regras (NT: publicado lá fora como Rules Compendium em 2010).
Por Jeremy Crawford
Tradução: Leonardo Gruber
Fonte: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dnd/20100713
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