Afinal, deve existir uma no fim da masmorra…
Dentre as reclamações sobre o sistema de combate da 4ª, está o tempo que os combates consomem da aventura. Em um grupo de seis jogadores é quase impossível conduzir uma aventura com 6 encontros em menos de 6 horas, e mesmo em grupos menores (ou usando menos encontros durante a aventura) o tempo nunca é suficiente. Algumas soluções foram apontadas de imediato nos primeiros meses da 4ª: reduzir a quantidade de PV’s dos monstros, aumentar o dano, utilizar menos encontros, mas de Nível de Desafio maior (estratégia que já era usada na 3.0 e 3.5), entre outras. Apesar de serem ótimas alternativas , e eu ser adepto da “estratégia de DM” de modificar os PV’s dos monstros de acordo com o ritmo do grupo – se o pessoal está gostando do combate, é sempre interessante durar um pouco mais, então alguns monstros – particularmente os solos – acabam durando um pouco mais; em contrapartida, várias vezes o combate está se tornando maçante, então alguns monstros viram lacaios – eu costumo me cobrar mais no sentido de usar as fichas como elas deveriam ser utilizadas.
Pensando nisso (e não lembrando de ter visto isso em nenhum lugar, se você já viu isto por aí, tire a média do que achar melhor e use da maneira que lhe convir ;-p), resolvi adotar umas regrinhas vindas diretamente do AD&D e D&D primeira edição: Moral.
O que exatamente significa a Moral em jogo?
Eu poderia utilizar elementos comuns à infância da maioria das pessoas para começar a descrever a Moral, mas hoje em dia isso seria apologia ao bullying. Melhor explicar de uma forma que os jogadores mais novos (e mesmo o pessoal das antigas que está ligado em games) possam entender: você com certeza (isto é, considerando o público da REDERPG como um bando de nerds, o que não é exatamente um insulto hoje em dia – vide Big Bang Theory) já jogou aqueles games que vem estampando na parte de trás da caixa “Inteligência Artificial Desenvolvida: Os inimigos criam táticas e mesmo fogem do combate se as coisas ficarem difíceis demais”. E embora a maioria dos games se prove equivocada neste aspecto, Moral é justamente isto: os inimigos possuem uma motivação para estarem fazendo o que estão fazendo, e não pensarão duas vezes antes de bater em retirada se as coisas ficarem difíceis.
Então, em um mundo de fantasia fantástica que tenta ser verossímil, eu esperaria encontrar bandos de orcs em estradas abandonadas, esperando pela próxima caravana halfling com poucos guardas. Os orcs subitamente podem ver seu ataque surpresa se voltar contra eles ao descobrir que os quatro humanos acompanhando os halflings não são meros soldados, mas sim experientes guerreiros, patrulheiros e magos. E nesse caso, mesmo um orc burro não pensaria duas vezes antes de bater em retirada em favor de alvos mais fáceis. Este exemplo se aplica também a muitas criaturas naturais: lobos atrozes poderiam buscar pratos do dia que não mordessem tanto, e mesmo dragões podem se ver subitamente interessados em recomeçar suas vidas em outro lugar menos infestado de vermes tão insistentes, como os aventureiros.
Aplicando a Velha Moral na Nova Edição:
A primeira parte da moral diz respeito aos alvos dela: não são todos os monstros e NPC’s que precisam ter uma moral: mortos-vivos controlados por magos e clérigos malignos, constructos, demônios e qualquer criatura cuja centelha de vida seja o animus (uma espécie de energia que move cadáveres e constructos, descrita em detalhes no livro Open Grave, sem tradução por parte da Devir ainda): nenhum deles é afetado pelo desejo de sobreviver acima de tudo. De maneira geral, criaturas humanóides e naturais são afetadas pela moral. Em termos de regras, criaturas que possuam uma das seguintes palavras-chave (origens) em seu descritor:
Contra quem Moral funciona: Elemental, Feérico (Fey), Natural
Criaturas dos planos sombrios (origem Sombrio), demônios e diabos, além de seres imortais, também podem ser afetados pela Moral. O caso destes tipos é um pouco mais complexo: por exemplo, mortos-vivos (descritor) passam a serem afetados pela Moral apenas ao receber dano Radiante, ou outro tipo de dano que possuam fraqueza. Se a criatura em questão não possui fraquezas, não pode ser afetada pela Moral. Isso não impede que a criatura tenha seus próprios planos, e resolva abandonar um combate para voltar mais tarde. A jogada de Moral, como veremos abaixo, é mais um artifício limitante para criaturas que não representam os grandes desafios da aventura. Criaturas com mais de 200 PV’s não deveriam ser afetadas por Moral (elas são extremamente poderosas em seus nichos, de maneira que somente ocasiões especiais baseados na interpretação e história do jogo poderão afetar sua condição moral no combate). Em campanhas entre estágios exemplar e épico, aumente este valor para 250 PV’s.
Quando jogar: momentos de perigo para a criatura – quando ela passa para a condição Sangrando, quando mais de metade de seus companheiros caem, quando os heróis conseguem intimidar a criatura.
A jogada de Moral: como não podia deixar de ser, esta regra pode ser simplificada (graças) por um Teste de Resistência para Anular: role 1d20, em um resultado 10+ a criatura continua atacando, independente de seus ferimentos. Em um resultado menor que 10, a criatura passa a se defender mais que atacar – ela procura utilizar as manobras de defesa total para recuar, atacando somente para abrir caminho para sua fuga. A condição de perda de moral é TR Anula, com um efeito posterior:
O Efeito: Ao rolar pela segunda vez Moral e falhar, a criatura estará Pasmada (Dazed)/ TR Anula. Ela não pode atacar, apenas utilizar sua ação para fugir.
Moral e Líderes: Criaturas que possuam o descritor “Líder” só são afetadas por Moral quando perdem todos os seus subordinados. Um grupo de criaturas com um Líder possuí mais Moral: a criatura-líder dá um bônus de Aura (10) de +5 nos TR’s contra Moral.
Lacaios: Perda de pontos de vida para quem só possui 1 não significa uma grande mudança (talvez de vivo para morto, você poderia argumentar… mas estamos falando de buchas de canhão aqui). Os lacaios devem, contudo, jogar Moral se perderem mais de metade de seus companheiros, ou se não estiverem na presença de criaturas com o descritor Líder.
Resumindo: Moral (TR): criatura tenta fugir; efeito posterior: Pasmo (TR Anula).
Lembre-se que a moral da Moral é tornar o jogo mais verossímil, assim como reduzir um pouco o tempo dos combates. Mestres de jogo que prefiram aventuras mais voltadas para história e interpretação irão se beneficiar bastante desse tipo de sistema, uma vez que torna a peleja mais rápida (fazer os inimigos atingirem o estado “Sangrando” e intimidá-los passa a ser muito mais útil agora) e ainda sim mantém o espírito de regras robustas da Quarta Edição. Note que a regra descrita no Livro do Jogador ainda vale: você pode utilizar Intimidação contra Vontade de uma criatura sangrando para forçá-la a se render; a diferença é que utilizando a regra de Moral, a intimidação nem sempre se torna necessária.
Por Leonardo Gruber
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Helio_Grinflin
Bem isso que você acabou de descrever já existe de uma maneira mais resumida, basta olhar a descrição da pericia “INTIMIDAR” . Mas, da sua maneira explicando torna a coisa mais interessante.
Se me permite, também já tive problemas com a duração dos combates e maneira encontrada pelo grupo foi conhecer mais nossos personagens, não somente o seu mais o dos outros companheiros de mesa. Assim passamos menos tempo pensando em o quer fazer ou o que o outro vai fazer pra me não fazer errado e por ultimo e não menos importante estrategia no combate também pode poupar alguns minutos.
Obrigado pela dica, Valew!!
@Helio_Grinflin
Underdark
Exatamente Helio_Grinflin, o objetivo é dar uma “moral” pra tornar o mundo de jogo mais verossímel, e ainda dar um boost nas rodadas. Mas concordo integralmente com vc, assim como o DM precisa dar umas estudadas no LdM, é sempre legal os jogadores conhecerem bem seus personagens e do restante do grupo!
Valeu pelo comentário!