Experiência de Mestre – Convidado Especial

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


SEGUNDA A NOITE. Estágio exemplar. A busca por um artefato perdido leva os heróis a uma cidadela submersa, dentro desta, eles encontram um cofre extra-dimensional. O cofre contém muitos tesouros e surpresas, incluindo seu misterioso arquiteto — um gigante astral enlouquecido com o passar dos séculos. Atendendo ele há dois anjos: um anjo de Erathis chamado Mercion o Ladrão de Gelo e um anjo de Moradin chamado Kharandar o Coração de Fogo. 

Em vez de jogar com os 3 PdM eu mesmo, eu chamei dois convidados especiais (antigos colegas de fora da cidade visitando) para jogar com os anjos, chamados Steven “Stan!” Brown e Owen K.C. Stephens.

Mantendo a minha tradição de tratar a campanha como uma série de televisão, fico satisfeito sempre que consigo um “convidado especial” para aparecer por uma sessão ou duas, mesmo que meu grupo de jogo já seja grande. É uma inteligente maneira de se ter algo como um elenco de dublês para surpreender e agradar os jogadores. Eu penso que é revigorante trazer novas caras ao grupo, dá uma energia diferente à campanha assim como outra pessoa além de mim e dos outros jogadores para que eles interajam. Também é uma boa maneira dar a amigos que não possam se juntar ao “elenco principal” uma oportunidade de contribuir com a campanha, de maneira fugaz.

Eu comecei a usar “convidados especiais” enquanto mestrava minha longa campanha da 3ª Edição e me encontrei na invejável posição de ter mais pessoas interessadas no meu jogo do que assentos à mesa. Eu incluiria convidados especiais sempre que um jogador se ausentasse significando que eu teria uma cadeira livre, e eles apareceram frequentemente e com grande sucesso (Eu os uso menos frequentemente agora apenas por que eu tenho estado tão ocupado que eu normalmente não me lembro que idéia incrível seria trazer um convidado especial até eu estar me preparando para o jogo e amaldiçoando minha hipermetropia… mas nesta hora, é claro, já é tarde demais).

Isto realmente exige uma certa preparação do Mestre para ter certeza de que todo mundo goste da experiência de um “convidado especial”. Para preparar a sessão com Stan e Owen, eu digitei três parágrafos de informação da história de seus personagens para que eles se agarrassem a eles… apenas o suficiente para que entendessem os objetivos e motivações deles. Se eles não estivessem jogando com anjos que passaram vários séculos confinados em um cofre extra-dimensional, eu poderia também dado um breve resumo do mundo da campanha, mas nesse caso servia aos personagens anjos se seus jogadores soubessem muito pouco sobre o “mundo exterior”.

Aqui o que eu contei para Stan e Owen sobre Mercion e Kharandar:

Centenas de anos atrás, Erathis (o deus da civilização e invenção) inspirou os servos de Moradin (o deus da criação e da forja) a construir um cofre extra-dimensional, onde dentro estavam escondidos tesouros de impérios passados. O arquiteto do cofre foi um gigante astral chamado Runor Everlast. Após seu trabalho estar completo, Runor decidiu permanecer no cofre como seu eterno guardião. Moradin e Erathis cada um indicou um anjo para proteger Runor e fazê-lo companhia. Mercion o Ladrão de Gelo e Kharandar o Coração de Fogo. Infelizmente para os anjos, o gigante astral perdeu seu senso de realidade.

Muitos anos atrás, um grupo pequeno de githyanki se infiltraram no cofre de alguma maneira que Runor não pôde descobri. Temendo que o cofre tinha uma falha em seu projeto, Runor começou a fazer “reparos”. A despeito de todo seu trabalho, Runor ainda acredita que a segurança do cofre foi comprometida. Embora os invasores githyanki tenham sido despachados, o gigante astral agora sofre com alucinações e vê githyanki em sua mente de tempos em tempos.

Mercion e Kharandar são obrigados a defender Runor a todo custo, mesmo que o gigante se ponha a frente do perigo. Entretanto, se runor for morto, os anjos serão liberados de seu serviço e não guardarão ressentimentos para com os assassinos de Runor, e poderiam até serem persuadidos a ajuda-los. Ambos estão ansiosos para retornar ao Mar Astral, mas primeiro eles devem encontrar uma maneira de escapar do cofre. Runor ocasionalmente fala de maneiras secretas de escapar mas sempre para um pouco antes de revelar os detalhes.

E por último, as únicas coisas que eu senti que Stan e Owen precisavam saber eram (1) uma razão para opor os heróis e (2) uma razão para ajudá-los. Realisticamente, eles tem apenas três horas para fazer destes personagens deles, e mais detalhes não iria acrescentar muito a diversão de jogar esses papéis secundários. Eu também não acho que seja necessário eu os dizer como jogar com seus personagens a não ser que eles peçam por conselhos; jogadores experientes vão encontrar alguma coisa para se agarrar no persoangem. Nesse caso, Stan e Owen gravitaram em direção a natureza elemental de cada anjo: Mercion o Ladrão de Gelo parecia frio e calculista, enquanto Kharandar o Coração de Fogo era barulhento e temperamental. Eu não disse para Stan ou Owen jogarem com seus personagens desse jeito, eles atenderam ao chamado.

Entretanto, Stan e Owen foram permitidos a me fazer perguntas para preencher os buracos em seus conhecimentos de jogador. Por exemplo, em um ponto, os heróis perguntaram os anjos mais informações sobre os invasores githyanki; eu então mudei um pouco a discussão e revelei algumas informações cruciais, mas apenas tanto quanto os anjos estariam confortáveis em compartilhar com o grupo baseado em quando boca-fechada Stan e Owen estavam jogando com eles.

Em adição aos três parágrafos de informação da história deles, eu dei a Stan e Owen blocos de estatísticas únicos de cada anjo, principalmente porque eu adoro criar monstros da 4ª edição.

Eu poderia facilmente dar a eles a estatística de qualquer variedade de anjos existentes, mas eu queria que os anjos tivessem papéis diferentes num combate e queria ter certeza de que os jogadores teriam uma seleção decente de opções de combate. Se esses anjos tivessem sido criados para jogadores menos experientes, eu provavelmente teria cortado os poderes de ações reativas para torná-los um pouco mais simples. De qualquer modo, sintam-se livres para usá-los em suas campanhas caseiras.


Mercion, Anjo de Erathis____________________________Soldado Elite  Nível 21
Humanóide Imortal (Médio – Anjo) ____________________________________6400 XP
Iniciativa: +16                  Sentidos: Percepção +19; visão no escuro
PV: 392; Sangrando: 196
CA 37; Fortitude 33; Reflexos 32; Vontade 34
Imune: Doença
Resistência: 15 Frio, 15 Radiante
Deslocamento 6, vôo 9
TR: +2     Pontos de Ação: 1      Pulsos de Cura: 3
Habilidades
Aura de Negação ♦ Aura 1
Criaturas na aura perdem sua resistência ao frio.
Presença Angelical
Ataques contra Mercion recebem -2 de penalidade até que ele esteja sangrando
Ações Padrão
Melee BasicEspada Longa Gélida (Frio, Arma) ♦ Sem Limite
Ataque: Corpo a corpo 1 (uma criatura); +26 vs. CA
Sucesso: 2d8+14 de dano e o alvo está imobilizado (TR encerra)
MeleeAtaque Duplo ♦ Sem Limite
Efeito: Usa Espada Longa Gélida duas vezes.
Ações de Movimento
Teleporte Congelante (Frio; Teleporte) ♦ Recarga
Efeito: Mercion teleporta 5 quadrados. Qualquer inimigo adjacente a Mercion após o teleporte sofre 15 de dano de frio e está imobilizado (TR encerra)
Ações Reativas
Censura Amarga (Frio) ♦ Sem Limite
Gatilho: Um inimigo causa dano a Mercion.
Efeito (Reação Imediata): O inimigo sofre 15 de dano de frio.
Perícias: Diplomacia +22, Intuição +10, Intimidar +22, Religião +18 

For 22 (+16)                    Des 20 (+15)                    Sab 18 (+14)

Con 20 (+15)                   Int 16 (+13)                     Car 25 (+17)

Tendência: Imparcial              Idiomas: Comum e Celestial
Equipamento: Espada Longa

 

Kharandar, Anjo de Moradin____________________________Bruto Elite  Nível 21
Humanóide imortal (Médio – Anjo) ____________________________________6400 XP
Iniciativa: +14                  Sentidos: Percepção +19
PV: 490; Sangrando: 245
CA 33; Fortitude 33; Reflexos 30; Vontade 32
Imune: Medo
Resistência: 15 Fogo, 15 Radiante
Deslocamento 6, vôo 9
TR:
+2  Pontos de Ação: 1 Pulsos de Cura: 3
Habilidades
Aura de Negação ♦ Aura 1
Criaturas na aura perdem sua resistência ao fogo.
Presença Angelical
Ataques contra Kharandar recebem -2 de penalidade até que ele esteja sangrando
Ações Padrão
Melee BasicEspada Longa Flamejante (Fogo; Arma) ♦ Sem Limite
Ataque: Corpo a corpo 1 (uma criatura); +26 vs. CA
Sucesso: 4d8+18 dano
Fracasso: Metade do dano
MeleeAtaque Duplo ♦ Sem Limite
Efeito: Kharandar usa Espada Longa Flamejante duas vezes.
CloseVórtice de Fogo (Fogo; Zona) ♦ Recarga
Ataque: Explosão contígua 1 (criaturas na explosão); +24 vs. Forittude
Sucesso: 4d10+17 dano
Fracasso: Metade do dano
Efeito: Este poder cria uma zona de fogo que dura até o próximo turno de Kharandar. A zona se mantém centrada em Kharandar e se move com ele. Qualquer criatura que começar seu turno na zona soffre 15 de dano de fogo.
Ações Reativas
Censura Ígnea (Fogo) ♦ Sem Limite
Gatilho: Um inimigo causa dano a Kharandar
Efeito (Reação Imediata): O inimigo sofre 15 de dano de fogo.
Perícias: Diplomacia +21, Exploração +18, Intimidar +21, Religião +18 

For 22 (+16)                    Des 19 (+14)                    Sab 19 (+14)

Con 25 (+17)                   Int 16 (+13)                     Car 23 (+16)

Tendência: Imparcial              Idiomas: Comum e Celestial
Equipamento: Espada Longa

 

Lições Aprendidas

Embora eles não façam parte do elenco regular, “convidados especiais” tem um lugar especial no meu coração, e eu nunca os uso frequentemente como eu gostaria. Ainda assim, sempre que eles aparecem, meus jogadores tem um interesse especial nos eventos das sessões, pensando que tem alguma coisa grande pra acontecer. Outra coisa, as novas caras geralmente fazem meus jogadores agir com seu melhor comportamento. Por mérito deles, meus jogadores sempre tentam fazer os convidados especiais o mais confortáveis possível, mesmo que eles estejam jogando com os vilões.

Meus jogadores entendem a razão por trás de incluir convidados especiais, e isso é para criar uma experiência de campanha mais surpreendente e divertida para todos os envolvidos. (Isso me lembra de uma história com David Noonan¹, que se juntou à minha campanha da 3ª Edição como um “jogador regular” por algumas poucas sessões antes de seu personagem ferrar majestosamente com o grupo. Dave e eu éramos os únicos a saber que ele, na verdade, não ia ter um compromisso longo com a campanha, e a traição súbita de seu personagem deixou muitas cicatrizes duradouras. Você não pode usar esse truque mais de uma vez antes dos jogadores começarem a olhar suspeitos uns para os outros.)

Não há uma fórmula pra saber quando incluir um convidado especial. Minha regra é: sempre que for concebível, mas não tão regularmente para não ficar banal. Ao contrário de um show de TV, não custa dinheiro a mais trazer um talento extra, e geralmente torna o meu trabalho como Mestre mais fácil porque os jogadores não estão reagindo apenas a mim a noite inteira. (Isso dito, lembre-se que muito de uma coisa boa pode se tornar venenoso.) Tudo que você precisa é de alguém voluntário a jogar por uma sessão ou duas, um PdM, companheiro de grupo ou outro personagem para que eles possam tomar e fazê-lo deles.

Um par de coisas pra se ter em mente sobre convidados especiais na sua campanha:

  • Um bom convidado especial é como o guarda chuvinha em uma piña colada — um divertido pequeno elemento para surpreender e deliciar… ou para dar a sua campanha um pouco de agitação.
  • Se você deseja que seus convidados especiais tenham um momento legal, provenha a eles informações para eles interpretarem seus papéis efetivamente, então dê a eles a mesma liberdade que você dá para seus jogadores regulares para que joguem com os personagens como eles quiserem.

 

Até o próximo encontro!
— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of Coast

¹ – David Noonan é um dos grandes designers da Wizards of the Coast e contribuiu em quase 40 livros apenas no D&D, entre outros livros.

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