Arquivo REDERPG: Hunter: The Reckoning (resenha)

Hunter: The Reckoning foi o aclamado jogo do antigo Mundo das Trevas que trazia os humanos que caçam criaturas sobrenaturais para os holofotes antes voltados para vampiros, lobisomens, magos, wraiths e changelings. Esta resenha foi feita por Tito Gabriel “Multifacetado” Schmidt e publicada no antigo portal em 12 de maio de 2003 (5.153 leituras). Confiram a seguir:

Hunter: The Reckoning

Enquanto o restante do Mundo das Trevas gira em torno dos seres sobrenaturais, Hunter: The Reckoning (“Caçador: A Revanche”) vai de encontro a isso, tratando justamente da contraparte dos mesmos: os humanos que sabem da presença do sobrenatural. Hunter é o último (o mais recente) dos títulos da série, e chegou fazendo um estrago que não se imaginava no resto do cenário (O que, em termos de publicações, gerou as conhedcidas “edições revisadas” dos outros três jogos básicos.). Acompanhando a linha de tempo do Mundo das Trevas, dá pra se perceber que, ao mesmo tempo em que estes caçadores começavam a dar o ar da graça (depois de 1990, na cronologia do Mundo das Trevas), metade do mundo estava de cabeça pra baixo: Antediluvianos despertando, Necópoles vindo abaixo, Estrelas Vermelhas brilhando no céu, aquela palavra com “G” que os vampiros temem passando de possibilidade remota a terror imediato, etc. Tudo isso, indiretamente, tem a ver com o surgimento dos incumbidos (“imbued”, no original), ou melhor, eles são uma consequência disso tudo.

Mesmo assim, com toda esta zona, os caçadores ainda têm alguns trunfos contra o sobrenatural. Eles foram, de alguma forma, escolhidos por algum poder desconhecido (Alguns interpretam-no como Deus, outros como sua própria vontade, enfim…) para combater estes males que assolam o mundo. Sim, eles têm poderes próprios, assim como os vampiros possuem Disciplinas e os magos possuem Esferas. Seus limites (“edges”, no original) proporcionam certas vantagens que podem fazer um vampiro desavisado começar a dormir com um olho aberto. Não que os poderes dos caçadores sejam extremamente impressionantes ou algo do gênero, longe disso, mas as vantagens que lhes foram concedidas após sua incumbência (“imbuing”, no original) podem proteger os caçadores dos poderes mais comuns dos seres sobrenaturais (qualquer tipo de monstro, não apenas vampiros como pensam alguns).

Além disso, os caçadores contam com um detalhe que, nas sociedades sobrenaturais, nem sempre é levado em conta: união. Toda esta sociedade é tratada mais ou menos como se fosse uma grande família, o que dá ao jogo um tema do tipo “unidos, venceremos” ou algo assim. Em algumas circunstâncias, tal confiança põe uma matilha Garou “no chinelo”.

Segue abaixo um resumo do que é o jogo Hunter: The Reckoning, com as definições básicas, os detalhes principais do cenário, sem muitas regras, só como referência rápida pra quem estiver curioso sobre o jogo, e aproveitando para fazer alguns pequenos paralelos com os outros títulos do Mundo das Trevas.

1. HISTÓRICO

Desde o início dos tempos, o mundo sempre sofreu a influência de seres sobrenaturais, fossem eles vampiros, lobisomens (ou outros metamorfos), magos, feiticeiros, aparições, espíritos, entre outros bichos menos amigáveis. E, desde antes de Cristo até os dias atuais, a humanidade sempre esteve calada em relação a isso, mesmo porque não tinha conhecimento de tais influências do além.

Ainda assim, dentro das tradições de quase todos os tipos de sociedades sobrenaturais, havia (e ainda há) dois pontos em comum: o que tratava da “grande desgraça” do mundo (Ex.: A Gehenna, O Apocalipse, A Sexta Era, etc.), e outro que tratava de uma determinada “política de ocultamento” (Ex.: A Máscara, O Véu, Votos de Silêncio, etc.). Nos últimos anos, de 1990 em diante, pra ser mais específico, começaram a surgir (Embora o termo mais adequado seja “mudar” ou “despertar”.) seres humanos com capacidade suficiente para enxergar por trás destas “políticas de segredinho”, dispostos a equilibrar as coisas a favor da humanidade (ou pelo menos tentar), tomando alguma atitude (não necessariamente boa, nem violenta) em relação ao longo reinado sobrenatural. Eles estariam relacionados com a “grande desgraça” (assim supõem os monstros) e colocam em risco muitos dos segredos do mundo sobrenatural.

Eles são os incumbidos.

2. O QUE É UM CAÇADOR?

Antes de mais nada (e antes da incumbência, inclusive) é uma pessoa com um vida completamente normal, ou seja, mais de 99,99% sem nenhum acontecimento estranho ou misterioso. Isso, para os jogadores mais liberais, automaticamente descarta a possibilidade de um carniçal, Shide, agente da Strike Force Zero, dhampyr, parente (Kinfolk), Fomor, feiticeiro, Inquisidor, ou qualquer um que possua Númina, além de, obviamente, monstros, entre outros, ser incumbido e ter acesso aos poderes próprios de caçadores.

Quebrando a maioria dos clichês e estereótipos conhecidos no Mundo das Trevas, em termos de caçadores (como o fanático religioso da Inquisição, o caçador de recompensas à la Lorenzo Lamas, o nerd bisbilhoteiro, etc), Hunter trata exatamente de pessoas comuns. Tão comuns quanto eu e você, como seus amigos e familiares. Sem grandiosidades, sem pompas, apenas mais um da multidão. Isso, de certo modo, faz com que os personagens em Hunter sejam mais complexos de interpretar, pois, ao contrário dos outros jogos da linha Storyteller, onde você deve lidar com problemas que estão fora de sua realidade, aqui você pode ter uma idéia do que aconteceria se você realmente estivesse no próprio Mundo das Trevas.

3. INCUMBÊNCIA

Num determinado momento da vida, a pessoa (seu personagem) passa por uma experiência, na maioria das vezes, aterrorizante, conhecida como “incumbência”, durante a qual a pessoa tem o seu contato mais próximo (ou mais efetivo) com o sobrenatural (Ex.: testemunhar um vampiro se alimentando de um mortal, presenciar um Garou, ou outro metamorfo, em sua forma Crinos, etc.).

A incumbência, na maioria dos casos, abala a visão do mundo do mortal, fazendo-o perceber que tudo no que ele acreditava “desmoronou” diante de seus olhos, e geralmente isso dura um piscar de olhos mesmo. A partir daí, podemos dizer que ele “desperta para a verdade” (Embora esta comparação de Hunter com Mage seja errônea.), e pode manifestar seus primeiros poderes (limites). Fora isso, a incumbência é semelhante à qualquer outra “experiência inicial” (Ex.: Abraço, Primeira Transformação, Despertar, etc.), ou seja, ninguém gosta no início… Mas os benefícios vem aos poucos… Até que ele consiga descobrir sua função no mundo e por que isso aconteceu com ele.

A incumbência não é um fato meramente isolado. É mais um conjunto de eventos do que um simlples “Ahá, agora sou um caçador!” A visão nua e crua do sobrenatural vista anteriormente é simplesmente um gatilho para a verdadeira experiência, onde os limites físicos e mentais do futuro caçador serão testados. A maioria dos caçadores descrevem esta experiência como “O Chamado” (“the call”, no original), pois geralmente está relacionada com o entendimento de alguma mensagem que está sendo enviada dos poderes superiores para a pessoa. O Chamado (com maiúscula mesmo) pode se dar da maneira mais comum, como uma nota no jornal sobre um crime misterioso (que levaria a pessoa a investigar e continuar a se embrenhar nos mistérios sobrenaturais), ou da maneira mais extraordinária possível, como a figura de um out-door mudando em sua frente (o que levaria a pessoa a duvidar de sua própria sanidade, mas mesmo assim seguir em frente), ou algum meio-termo. Seja como for, depois do Chamado, a visão de mundo da pessoa é praticamente destruída (Ou seja: tudo em que ela acreditava parece realmente desmoronar diante de seus olhos.), e sua mente está aberta para a nova missão para a qual ela foi escolhida.

Obviamente, nem sempre a pessoa “ouve” o Chamado. Simplesmente pode acontecer de a pessoa ter medo de prosseguir em frente, ou não ter capacidade para tal, enfim, o “candidato” a caçador se cala diante da presença sobrenatural e prefere seguir sua vida conforme o mundo lhe guia. Embora ele tenha rejeitado a chance que lhe foi dada, não quer dizer que ele esteja fora do jogo. A fuga não muda o fato de que ele conhece o sobrenatural, mesmo que vagamente. Isto não o torna incumbido de fato, mas sim o que se chama de “espectador” (“bystander”, no original), as raras pessoas que podem dar suporte aos incumbidos quando é necessário.

4. CAÇADORES QUE NÃO CAÇAM?

Este é um tópico muito importante: apesar de muita gente não acreditar, nem todos os caçadores (e espectadores) referidos têm aquela postura “Buffy” de agir (“Buffy heroína, monstros maus!”). É algo meio difícil de se acostumar, ainda mais para quem está começando no RPG com Hunter, mas, em jogo, é mais do que natural. Isso porque, pessoas diferentes acabam tendo visões diferentes sobre coisas diferentes. Aquele que hoje estraçalha vampiros a chumbo grosso vai achar uma estupidez que seu colega vá lá depois de cinco minutos tentar ajudar o monstro a se recompor (Acreditem, isso pode acontecer!). Isso pode até mesmo gerar uma certa rusga entre os dois caçadores, e é isso que torna Hunter um jogo mais realista, por tratar de pessoas normais.

5. SOCIEDADE FORMAL

Simplesmente não tem. Isso é ótimo em Hunter. Sem aquela bobagem de Seitas, Grupos, Tribos, Clãs, Tradições, etc. São apenas “caçadores”. Quando muito, se organizam em pequenos grupos de caça, ou até mesmo grupos maiores e mais estáveis (conhecidos como células), que protegem uma determinada cidade ou localidade (os chamados protetorados), mas nada que represente uma grande ameaça (ainda), com algumas exceções, é claro (Por exemplo, Rose21, uma das grandes sociedades de apoio aos incumbidos.).

6. SOCIEDADE INFORMAL (HUNTER-NET e HUNTER.LIST)

Na prática, a sociedade deles é mais virtual do que real. Toda (ou pelo menos 95%) da comunicação dos caçadores é feita por meio eletrônico, pelo site “oficial” de comunicação deles
(http://hunter-net.org) e pelas listas que lá estão disponíveis. Raramente dois caçadores que se conheceram pela hunter.list se conhecem pessoalmente (com exceções, Doctor119 e Cabbie22 por exemplo). Isso quer dizer: não há tanta rivalidade entre os caçadores como há com vampiros ou magos, já que não há muito contato direto, apenas trocas de informações (Bom… pode até haver, mas ao menos não fica tão evidente como nos casos anteriores.). É um lado do Mundo das Trevas praticamente desconhecido (e muitas vezes temido) pelos outros seres sobrenaturais. A criadora do Hunter-Net foi a Visionária Kim Sun (também conhecida como Witness1), que foi a primeira caçadora “oficializada” (a primeira incumbida de que se tem notícia).

NOTA: o site http://hunter-net.org realmente existe e, para entrar lá, é necessário ter um nome de usuário e senha especiais, conseguidos através de uma determinada “pesquisa” organizada pelo site. Fica aqui um pequeno desafio pra quem estiver mais curioso sobre o jogo: conseguir estes dados.

7. OS NOMES

Nos tópicos anteriores, aparecem nomes como Witness1, Cabbie22, Doctor119, Rose21, entre outros. O que é isso? Acontece o seguinte: quando uma pessoa opta por se cadastrar no Hunter-Net, deve escolher um username (como qualquer serviço prestado na Internet), mas esse nome sempre é usado em conjunto com um número, que indica a posição na qual ele se associou (que não indica necessariamente que ele conhece o sobrenatural há mais tempo). Geralmente não existem nomes iguais no Hunter-Net, mas, devido aos números diferenciais, pode haver perfeitamente um Hardworker22 e um Hardworker122, sendo pessoas diferentes. No cenário do jogo, os caçadores são mais conhecidos pelos seus nomes “de guerra” do que por seus nomes reais, mesmo porque ninguém no Hunter-Net usa o nome real, por óbvios motivos de segurança, mas isso não quer dizer que todos os caçadores já tenham passado pelo Hunter-Net. Pelo contrário, são poucos que realmente mantém a comunicação do site ativa.

8. CRENÇAS

Antes de ser incumbido, o mortal tinha uma vida normal, sonhos, idéias, objetivos, valores e convicções. Uma vez incumbido, seus princípios persistem. Eles geralmente determinam a maneira e o propósito pelo qual o mortal dominará o novo mundo, a existência dos monstros e a caçada em si. É essencial saber o quem o mortal foi como uma pessoa normal, em que acreditava e o que esperava. Estes valores determinarão a aproximação em termos de Crença. As Crenças são os papéis que os caçadores desenvolvem em sua contínua batalha contra o desconhecido, as filosofias que observam relacionando o mundo horrível ao que ele é exposto, e as atitudes que tomam os escolhidos frente aos monstros que combatem. Ainda, as Crenças representam a direção que os caçadores tomam para procurar e cumprir os preceitos de suas Virtudes.

Muitos irão pensar (se já não pensaram) que as crenças se tratam de uma espécie de “divisão comum”, como os Clãs de Vampiro ou as Tribos de Lobisomem. Não é bem assim. Em termos práticos, são coisas equivalentes. Mas as Crenças não são divisões sociais, e sim modos de vida pessoais de cada caçador (semelhantes aos Dharmas de Kindred of the East). Nunca será possível classificar dois caçadores como iguais, já que cada um tem sua própria visão da caçada (ao menos, não em situações normais). E antes que pensem coisa errada, um caçador nunca (nunca
mesmo, realmente nunca) vai chegar para outro dizendo “Sou um Defensor. Qual é sua crença?” ou coisa do gênero, já que estas definições são apenas informais. Os nomes entre parênteses no final de cada descrição indicam a Virtude Primária da crença, ou seja, a base da filosofia da crença (Virtudes serão descritas mais adiante.).
As crenças “normais” (que constam no livro básico) são sete:

– DEFESA (“Defense”): Protetores e DEFENSORES (“Defenders”) que procuram salvar a quem puderem na guerra contra o desconhecido, talvez para provar que a luta vale a pena. Os Defensores procuram direcionar seu instinto protetor para alguém ou alguma coisa, impedindo que os monstros se aproveitem de tal. Geralmente, estes caçadores tendem a ser os mais conservadores e acabam por destruir monstros que vão contra seus princípios, mas isso não é uma regra. (Zelo)

INOCÊNCIA (“Innocence”): curiosos e imperturbáveis, os INOCENTES (“Innocents”) entendem os monstros da sua própria maneira e procuram uma simples resolução entre as criaturas e a humanidade. Os Inocentes estão geralmente relacionados de alguma maneira com os seres sobrenaturais, enxergando-os como se tivessem o seu próprio lugar no mundo, mas não necessariamente como os vilões. São os que mais fogem do conceito “formal” (e estereotipado) de caçador. (Piedade)

JULGAMENTO (“Judgement”): os olhos e ouvidos da batalha contra o sobrenatural, JUÍZES (“Judges”) procuram apoiar o bem maior, se isto significar destruir monstros, ou evitá-los, e questionar os motivos dos outros caçadores. Juízes, geralmente, não tomam uma atitude imediata em relação aos atos de um monstro, mas procuram analisar os detalhes antes de tomar uma decisão mais drástica. (Zelo)

MARTÍRIO (“Martyrdom”): agindo por paixão desesperada, MÁRTIRES (“Martyrs”) colocam a si mesmos no caminho da mal para proteger outros ou para aliviar algum sentimento de culpa que os consome. Mártires sempre lutam por um ideal, de maneira semelhante aos Defensores, e o consideram acima de tudo. Mas, diferente deles, estão dispostos a se sacrificar totalmente em nome de sua causa, inclusive com a própria vida. (Piedade)

REDENÇÃO (“Redemption”): penetrando na alma do inimigo, os REDENTORES (“Redeemers”) oferecem a mão da salvação para os que merecerem e derrubam os irredimíveis. Redentores acreditam que todos os monstros têm algo a ser salvo e que apenas os que mostrarem que não merecem devem ser destruídos. (Piedade)

VINGANÇA (“Vengeance”): a personificação do terror sagrado. VINGADORES (“Avengers”) só aceitam um fim para a guerra: a destruição do inimigo. Vingadores são os caçadores mais “clichê” dos filmes de ação, ou seja, “alguma coisa aconteceu para mim ou para alguém que eu gosto, logo, vou sair matando esses bichos a torto e a direito”. Simples, não? Na prática, jogadores adeptos do estilo “Hack’n Slash” vão adorar esta Crença. (Zelo)

VISÃO (“Visionary”): introspectivos, interrogativos e duvidosos, VISIONÁRIOS (“Visionaries”) procuram os últimos objetivos da guerra contra o desconhecido e um propósito para os caçadores como um todo. Visionários não estão nem para salvar nem para punir os monstros, mas procuram estudá-los antes de tudo. Visionários não devem ser confundidos com Juízes, já que estes procuram as informações visando tomar uma decisão mais importante no futuro, já os primeiros simplesmente procuram informações, não necesariamente como parte de uma estratégia. (Visão)

Além destas que constam no livro básico, existem mais duas Crenças “perdidas” (Supõem-se que tais filosofias sejam praticamente desconhecidas ou pelo menos muito pouco difundidas.), que constam no Guia do Jogador (Hunter Players Guide):

SOLIDÃO (“Solitude”): caçadores que procuram se afastar da sociedade, e mais especificamente de monstros, inclusive de outros caçadores, cujo único propósito é servir como “porta-vozes” dos poderes superiores. Muito estranhos, os EREMITAS (“Hermits”) chegam a se sentir mal perto de multidões e sobretudo perto de monstros e outros caçadores. Na verdade, tudo isso apenas simples consequência por serem, ao lado dos Radicais, os que têm maior contato com os Arautos (*). (Visão)

(*) Arautos (“Heralds”, no original), ou Mensageiros (“Messengers”) são uma espécie de guias espirituais dos caçadores, que alguns entendem como anjos ou enviados divinos, entre outras possibilidades.

DESVIO (“Deviance”): assassinos, assaltantes, psicóticos, terroristas, etc. Adjetivos não faltam pra descrever os mais perturbados dos caçadores, que conseguem enxergar o mundo como “preto” e “branco” e fazem qualquer coisa (qualquer coisa mesmo) para destruir os monstros que combatem. Se um dia Vingadores pareceram agressivos (e com certeza já foram), os RADICAIS (“Waywards”) provam que até mesmo estes vingativos tem moral, escrúpulos e limites. Por que diabos os Arautos escolheram eles? (Visão, por mais incrível que pareça)

9. VIRTUDES

As Virtudes são a base dos ideais das Crenças, ditando seus princípios básicos. Não têm nada a ver com as virtudes de Vampiro, Mummy, Exalted ou outros jogos. Além disso, em Hunter, as Virtudes não variam de 1 a 5, mas sim de 0 a 10.

PIEDADE (“Mercy”): esta Virtude se baseia no princípio de que todos os seres têm uma parte “boa”, ou seja, que pode ser salva. Os adeptos da Piedade admitem que os monstros não precisam ser necessariamente os vilões da história, e muitas vezes ajudam (e são ajudados por) tais criaturas. Pertencem a esta Virtude as Crenças Inocência, Martírio e Redenção.

VISÃO (“Vision”): baseia-se no surgimento de grandes questões e na procura pelas respostas. Adeptos da Visão são curiosos por natureza. Em termos de preto-e-branco, eles seriam o cinza, já que estão ligando pros monstros, mas não se preocupam em detê-los, concentrando-se mais em estudá-los (Se bem que os Radicais são meio duvidosos.). A Virtude abrange as Crenças Desvio, Solidão e Visão (Não confundam a Crença com a Virtude!).

ZELO (“Zeal”): baseia-se na crença fiel a uma determinada causa “per se”, ou seja, independente das origens e conseqüências. Isso quer dizer, antes de pensar nas outras possibilidades (o “antes” e o “depois”), os adeptos do Zelo se preocupam com o SEU lado da coisa (o “agora”), seja em termos espitituais ou materiais. Na prática, os adeptos do Zelo estão mais preocupados consigo mesmos ou com seus problemas do que com os dos outros. Pertencem à Virtude as Crenças Defesa, Julgamento e Vingança.

Ainda há uma crendice entre os caçadores mais observadores de que cada Virtude (ou, em alguns casos, cada Crença) estaria relacionada com um determinado elemento: Piedade, com a luz; Visão, com o vento, principalmente com os Radicais; e Zelo, com Fogo, sobretudo com Defensores e Vingadores. Alguns casos contados no Hunter-Net podem dar razão a esta “história de caçador”.

10. CONVICÇÃO

É aquela tradicional característica que, tecnicamente, substitui a Humanidade na planilha. A Convicção mede o nível de determinação de um caçador em relação à caça (ou à sua função como incumbido). Uma Convicção alta geralmente faz com que o caçador não perca a oportunidade de colocar em prática seus planos, enquanto um nível baixo de Convicção demonstra um caçador sem muita integração com as filosofias de sua Crença (Geralmente, Inocentes e Redentores, que são mais interligados com os monstros, tem níveis de Convicção mais baixos no início.), sendo mais propensos a fugir de seus propósitos.

Convicção funciona de maneira semelhante à Força de Vontade (mas sem pontos temporários), só que voltada única e exclusivamente para a caçada, ou seja, só é usada em ações relacionadas com a caça, como detectar monstros, ou usar poderes. Seria o equivalente à Geração pra vampiros, Arete para Magos, etc. É o que mede o “nível de poder” deles (Por isso, não é aconselhavel que caçadores iniciantes comecem o jogo com Convicção maior que 5).

Embora a Convicção reflita (mesmo que indiretamente) o “nível de poder” do caçador, ela pode variar bastante durante a aventura. Mas isso é meio relativo… Não é ganho e gasto constantemente como Pontos de Sangue para vampiros (É só chegar, morder e pronto.), pelo contrário. As ações que um caçador tem que executar para recuperar Convicção (e para perder também, vide os suplementos específicos de cada Crença) não são lá de se fazer “a torto e a direito”, exceto possivelmente no caso dos Radicais, mas isso já é outra história. Para ganhar ou recuperar Convicção, é mais ou menos como recuperar Força de Vontade (onde se avalia as ações do personagem de acordo com a Natureza), só que avalia-se as ações de acordo com a Crença.

11. A VISÃO

Mais uma referência repetida (a Crença, a Virtude, e agora, o poder). A segunda visão, ou apenas “a visão” (“second sight” ou “the sight”, no original) é um poder especial ao qual qualquer caçador pode ter acesso. Disponível a todos os incumbidos, ele permite identificar uma condição anormal ou sobrenatural em uma determinada pessoa, coisa ou lugar, mais ou menos como um “sexto sentido”, só que mais avançado.

Para utilizar-se da segunda visão, o caçador simplesmente gasta um ponto de Convicção, e tem o poder ativo por uma cena inteira. Os sinais da visão não identificam diretamente que “fulano é um vampiro”, ou “beltrano é um lobisomem”, mas realçam detalhes sutis que não constam na maioria das pessoas, como uma pele mais pálida, um odor mais exótico, etc. A partir daí, é questão de dedução do próprio caçador pra saber se o objeto analisado realmente é sobrenatural (e com o uso de alguns limites de identificação, isso se torna mais fácil).

Os Radicais, sendo os mais perturbados dos caçadores, sofrem de um efeito colateral interessante depois da incumbência: eles possuem a segunda visão ativa sempre, 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano, de graça (Sem gastar nada de Convicção!). Isso faz com que eles estejam mais preparados do que qualquer um para um eventual confronto “surpresa” com monstros (e menos preparados para conversar com pessoas normais). Obviamente, isso tem um certo custo… Radicais iniciam o jogo com uma perturbação.

12. CAMINHOS E LIMITES

Por último, tinha que ter algo que diferenciasse Hunter dos outros jogos. No caso, os limites, que são mais equilibrados em relação aos outros jogos. Para ter o poder de um determinado caminho, é necessário “comprá-lo” com pontos de Virtudes (sempre da Virtude Primária da crença da qual se quer adquirir o poder). Os limites são divididos em Caminhos, um para cada Crença.

CAMINHO DA DEFESA (“Defense Path”): poderes voltados para a proteção, tanto dos inocentes quanto do próprio caçador. Baseia-se em evitar os monstros, quando sozinho, e atraí-los, quando com inocentes.

CAMINHO DA INOCÊNCIA (“Innocence Path”): poderes voltados para o equilíbrio entre humanos e
monstros. Baseia-se em proteger a si mesmo e reduzir o poder agressivo dos monstros.

CAMINHO DO JULGAMENTO (“Judgement Path”): poderes voltados para o equilíbrio e justiça (Se bem que essa é uma definição um tanto relativa…). Baseia-se no princípio de que tal “justiça” está sempre a favor dos humanos, mas não necessariamente contra os monstros. Devido a isso, Juízes às vezes não são muito bem vistos pelos outros grupos por fazerem acordos com monstros, eventualmente.

CAMINHO DO MARTÍRIO (“Martyrdom Path”): poderes do sacrifício e retribuição. Baseia-se em sacrificar sua integridade (na maioria das vezes, física) na luta contra os monstros. Os poderes deste Caminho são os que têm os efeitos mais devastadores, e os que apresentam custos mais elevados.

CAMINHO DA REDENÇÃO (“Redemption Path”): poderes da cura e da reformulação. Baseia-se em reparar os danos, tanto dos monstros quanto dos humanos, na tentativa (utópica) de reintegrar os monstros ao mundo.

CAMINHO DA VINGANÇA (“Vengeane Path”): poderes do dano e destruição (Isso! Dano! Dano! Dano! Dano! Dano! Dano! DANO!!!). Baseia-se em destruir qualquer tipo de monstro, de qualquer maneira, mesmo que leve algum tempo, e evitar chamar a atenção dos monstros.

CAMINHO DA VISÃO (“Visionary Path”): poderes do esclarecimento. Baseia-se em explorar a verdade por trás dos monstros e dos caçadores, mesmo detalhes que eles mesmos não saibam. Em alguns pontos, é o caminho mais complexo para se entender, já que não lida muito com a prática, se perdendo muito em teorias.

CAMINHO DA SOLIDÃO (“Solitude Path”): não existe uma definição bem clara desse caminho, mas ele se baseia na comunicação, tanto com outros caçadores quanto com os Arautos (mais com os Arautos).

CAMINHO DO DESVIO (“Deviance Path”): poderes voltados para a guerra. Radicais, embora sigam uma filosofia bastante desviada do normal, são conhecidos como “senhores da guerra” (“warlords”, no original), e seus poderes ajudam a si mesmos e a outros caçadores a sobrevivem nesta batalha contínua contra o sobrenatural.

13. PERSONAGENS

As estatísticas de criação de personagem são bastante semelhante às tradicionais, de Vampiro ou Lobisomem, exceto que os números iniciais para caçadores são levvemente inferiores, mas nada que possa representar uma grande diferença em termos de “cross-over”. Com certeza a maior inovação no sistema foi a regra de aquisição de poderes por meio das Virtudes, pois dá uma boa freada nos jogadores mais “overpower”, que gostam de gastar sua experiência pra aumentar poderes sem o menor sentido. Claro que um caçador pode evoluir até um nível mais “épico” (com a moda D20, esse termo ficou famoso), mas isso leva bem mais tempo do que para outro tipo de criatura.

No mais, em termos de poder mais direto, um caçador iniciante, sozinho, não tem muita chance contra um vampiro, muito menos contra um Garou, mas junte uns dois ou três incumbidos e já pode se começar a fazer um pequeno estrago no seu Mundo das Trevas.

É, fãs de Vampiro, seus queridinhos personagens não são eternos…

Herdem a Terra!!

Tito Gabriel “Multifacetado” Schmidt
Cedido à Equipe REDE RPG

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2 Comments
  1. Já joguei muito Hunter the reckoning, é bom poder virar a mesa, de vez em quando. Não só de Overpower Vampires se resume o Mundo das Trevas, humanos também tem seu lugar ao Sol (desculpe o trocadilho, foi inevitável!!!).

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