A magia sombria tem uma reputação sinistra, e isso é compreensível. Aqueles que estudam e dominam seu poder, carregam uma mancha em sua alma que nunca poderá ser limpa. Existem grandes riscos em avançar nas trevas, e ninguém está tão a par destes riscos quantos as raças sombrias. Estes povos se diferenciam dos outros habitantes dos planos porque a própria magia sombria é parte de suas almas, uma escuridão interior que dá forma a sua própria identidade e ainda facilita o processo pelo qual eles clamam as sombras como o flagelo de seus inimigos.
Heroes of Shadow apresenta três raças particularmente adequadas para jogadores que querem construir personagens que infundidos com poderes sombrios. A sombra que escurece suas almas podem fatalmente levar estas pessoas a finais terríveis, transformando-os em predadores noturnos ou depravadores desarticulados que se entregam a impulsos hediondos. Outros resistem à atração sombria e podem tornar-se heróis, ainda que sua herança de trevas e clara conexão com a magia sombria os releguem a posições de párias ou marginais. Estas almas solitárias geralmente vagam pelo mundo, fazendo qualquer tipo de boa ação que eles puderem, na esperança de redimir suas almas maculadas.
Retornante (Revenant): tudo que este personagem conquistou durante sua vida serve como um mero precursor para seu verdadeiro propósito – um motivo que se torna aparente apenas com o seu retorno da morte, agora como um fantasma ao habitar o mundo uma vez mais.
Sombrio (Shade): sombras são mortais que, pela sua própria vontade, abraçaram a escuridão por meio de rituais secretos que infundiram suas próprias almas com as trevas.
Vryloka: O vampirismo que infecta a raça humana ancestral dos vryloka é uma maldição que obscurece sua antiga linhagem.
Vryloka
Elegantes aristocratas cuja beleza esconde uma sede secreta.
Aspectos raciais
Altura media: 1,65 – 1,85 m
Peso médio: 55 – 95 Kg
Valores de atributos: +2 em Carisma; +2 em Força ou +2 em Destreza
Tamanho: Médio
Deslocamento: 7 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: Comum, outro à escolha
Bônus nas perícias: +2 em Percepção, +2 em Furtividade
Dependência de Sangue: Quando você estiver sangrando, seus Pulsos de Cura diminuem em 2.
Herança humana: Você recebe um bônus racial de +5 em testes de Blefe para se passar por humano.
Morto-vivo: Por causa da não-vida que infecta sua alma, você é ao mesmo tempo vivo e morto-vivo. Se um poder tiver diferentes efeitos em criaturas vivas e criaturas morto-vivas, escolha qual dos efeitos se aplica ao personagem.
Resistência necrótica: os Vryloka possuem resistênia 5 + metade do nível vs. Necrótico.
Herança vampírica: Quando sua classe lhe permitir escolher um poder utilitário após o primeiro nível, você pode escolher não receber este poder. Em vez disso, receba um poder utilitário vryloka, que seja de mesmo nível ou inferior.
Vitae: receba o poder Vitae.
Vitae | Utilitário racial de Vryloka |
A vida que se esvai do inimigo lhe concede uma onda de vitalidade. | |
Encontro Ação livre, Pessoal Gatilho: Você mata um inimigo ou o deixa sangrando. |
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Efeito: Receba um dos seguintes benefícios.
♦ Ajuste um número de quadrados igual seu deslocamento. ♦ Receba um número de pontos de vida temporários igual a 5 + metade do seu nível. ♦ Receba um Bônus de +2 em jogadas de ataque até o fim do seu turno. |
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Vitalidade antinatural: o traço que dá grandiosidade à sua raça é fundamentado no poder da vida e do sangue. Como os vampiros reais que a quem se perecem, os vryloka canalizam a força vital dos seus inimigos, sugando sua vitalidade e, assim, garantindo uma resiliência sobre-humana. |
Vitalidade Antinatural | Utilitário racial de Vryloka 2 |
Você aspira a força vital de um oponente caído para ganhar poder e força. | |
Diário Sombrio Ação livre, Pessoal Gatilho: você mata um inimigo (que não seja um Lacaio) com um ataque corpo a corpo. |
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Efeito: Receba +2 de bônus de poder em Testes de Resistência contra Morte e Testes de Resistência contra Dano Contínuo. Ainda, você não precisa comer, beber ou respirar, o que o torna imune à fome e sufocação. Estes efeitos duram até o fim do seu próximo descanso prolongado. | |
Forma do lobo de sangue: o lobo de sangue, uma rara fera nativa das florestas de sua terra ancestral, personifica a força e o poder que são seus de direito. Estas criaturas terríveis possuem características mágicas que você pode extrair por meio de laços de sangue, canalizando a maestria dos lobos de sangue no momento da caça. |
Forma do lobo de sangue | Utilitário racial de Vryloka 6 |
Enquanto você estiver encoberto pelas sombras, você adquire a forma de um lobo com olhos vermelhos brilhantes. | |
Diário Metamorfose, Sombrio Ação mínima, Pessoal |
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Efeito: assuma a forma de um Lobo de sangue até o final do encontro. Enquanto estiver nesta forma, você não pode atacar, mas adquire Visão no Escuro, passa a ignorar Terreno Acidentado, e recebe +5 de bônus de poder em testes de Atletismo, Furtividade e Percepção. Como uma ação menor, você pode alternar entre a sua forma normal e a forma de lobo de sangue. |
Há incontáveis séculos atrás, em uma terra de brumas e florestas escuras, as famílias nobres de um reino já esquecido encontraram um jeito de aumentar seu tempo de vida além dos escassos anos concedidos por sua descendência humana. Certa noite, os anciões deste povo foram contatados por uma misteriosa entidade conhecida apenas como Bruxa Rubra – uma figura em um vestido escarlate que possuía a chave para seus sonhos. Ela ofereceu-lhes um poderoso ritual de ligação do sangue, que os concederia a vitalidade dos vampiros, sem que os sujeitasse à mácula da não-vida. Estes nobres humanos se tornaram os primeiros vampiros vivos – abençoados com grandes poderes pelo custo de sua própria vitalidade. Séculos depois, estas criaturas ficaram conhecidas pelo nome da família que primeiro forjou tal pacto: os Vrylokas.
Por meio da cuidadosa ocultação de sua verdadeira natureza, os primeiros vrylokas rapidamente ascenderam ao poder, tornando-se os soberanos de seu reino. Com o passar do tempo, outros tomaram conhecimento do acordo sombrio que era a fonte de tal poder. Um levante dos súditos humanos dos vrylokas rapidamente se seguiu, e seu reino foi subjugado, perdendo-se nas brumas do tempo. Ainda assim, os vampiros vivos resistiram.
Após longas gerações, estes nobres depostos conseguiram infiltrar-se nas classes altas de outras sociedades, restabelecendo seu poder e prestígio. Agora atentos às lições aprendidas em sua própria história, vrylokas são capazes de grandes feitos para manter o segredo de sua verdadeira natureza, vivendo vidas duplas cuidadosamente elaboradas.
Para o mundo, de forma geral, vrylokas são conhecidos como nobres humanos que foram deslocados de sua terra natal. Mas mesmo tendo sido aceitos nos altos círculos das culturas que adotaram, o vrylokas mantêm sua verdadeira sociedade nas sombras – uma corte sombria de vampiros vivos, constantemente tramando contra seus semelhantes, ou outras raças mortais, pelo poder.
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Somando-se à raças sombrias apresentadas aqui, Heroes of Shadow também explora os pontos sombrios presentes na cultura de outras raças como anões, eladrin e humanos no mundo de Dungeons and Dragons.
Anões
A maioria dos anões passa pelo menos parte de suas vidas no subterrâneo. Alguns trabalham em minas antigas. Outros guardam os intermináveis túneis que se estendem até o Subterrâneo, prontos para dar o alerta da presença de invasores.
Os moradores dos isolados reinos anões consideram sol, mar e o céu como elementos de lendas e mitos. Mesmo quando interagem com outros povos, anões sentem-se mais confortáveis dentro de seus refúgios e câmaras de tesouro nos porões de suas oficinas.
Qualquer um poderia esperar que aqueles acostumados a viver embaixo da terra teriam pouco medo da escuridão. A familiaridade com as trevas, entretanto, apenas contribuiu para tornar os anões mais desconfiados em relação a isso. A mitologia anã está repleta de contos sobre cavernas que devoram toda a luz, estranhas criaturas que saltam de sombra a sombra e lordes anões cadavéricos cuja cobiça os mantêm presos à escuridão eternamente.
Eladrin
Os eladrin sempre possuíram um grande fascínio pela magia sombria. Sua maestria com as forças arcanas instiga sua curiosidade quando se trata de explorar novas fontes de poder. Para os eladrin, a magia sombria é apenas outra forma de canalizar poder arcano, e eles ignoram as histórias sobre os horrores e a corrupção que outras raças atribuem à ela. Como resultado, algumas vezes, eladrin falham em perceber a ameaça implícita na magia sombria, até que seja tarde demais.
Elfos
Para os andarilhos elfos, o Pendor das Sombras é um novo panorama a ser explorado. A História ensinou aos elfos que a ignorância é perigos. O conhecimento élfico decreta que os mistérios devem ser investigados e segredos arrancados de seus esconderijos, para o caso do desconhecido ocultar uma verdade perigosa. O mundo das sombras contém inúmeros enigmas deste tipo, assim como acontece com a magia enraizada no Pendor das Sombras.
Halflings
Halflings nunca foram conhecidos por suas habilidades no campo da magia, mas muito desta reputação se deve ao seu perfil humilde. Halflings adoram o fato dos povos maiores constantemente subestima-os, e fazem de tudo para manter em segredo seus conhecimentos arcanos. Dentre os halflings, poucos segredos são mais bem escondidos que sua maestria com a madia do Pendor das Sombras.
Halflings não são mais inclinados a aprender a magia sombria do que qualquer outra raça. Entretanto, quando um halfling consegue aprender a comandar os poderes das sombras, geralmente não é para o ganho pessoal como outros indivíduos, e sim para o bem da sua tribo, que é o centro da comunidade halfling. Os líderes das caravanas de carroças e balsas halflings já aprenderam que o melhor jeito de lidar com um problema é, as vezes, simplesmente sair de seu caminho.
Um clã halfling que seja emboscado por bandidos ou que se depare com uma zona de conflito pode buscar refúgio no Pendor das Sombras, deslizando através dos limites planares para escapar do conflito. Estas incursões às trevas possuem seus próprios riscos, e este é o motivo dos halflings aprendem a reconhecer o fluxo e o refluxo dos poderes sombrios. Apenas com o planejamento preciso de um curso seguro é que a segurança do clã pode ser garantida.
Humanos
Nenhuma fronteira é tão assustadora para humanos corajosos, e nenhuma terra inexplorada é tão distante. Paixões e ambição, com propósitos sombrios ou iluminados, impulsionam os humanos à novos lugares, por vezes, contra seu bom senso. A disposição para assumir grandes riscos, seja qual for o motivo, conduz os humanos através de limites que outros hesitariam em atravessar. Magia sombria está longe de ser incomum entre os humanos, que utilizam tal poder para um sem fim de motivos.
Por Victor Lopes
Artigo disponível em: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ex/20110314
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eslima
Todo material de D&D é baseado neste evento, que foi causado pela praga magica; este novo plano: Mundo Sombrio?. Para mim está ficando uma mistura de Ravenloft + Forgotten, ou seja um dark lite.
Cursed Lich
O Pendor das Sobras não é relacionado a Praga Mágica.
Mourisse
Eslima, o D&D 4E tem vários cenários.
Eberron (cenário relançado; versão 4E)
Dark Sun (Cenário relançado; versão 4E)
Forgotten Realms (Cenário atualizado para D&D 4E)
Gamma World (Cenário relançado; versão 4E)
Pontos de Luz. (Cenário novo e padrão de 4E)
Nos livros do D&D 3E o cenário padrão dos livros básicos eram Greyhawk.
Em D&D 4E o cenário padrão dos livros básicos é Pontos de Luz.
Pontos Luz é um cenário novo, mas que usa Greyhawk como inspiração.
Já em Forgottem Realms 4E ocorreu a praga mágica e NÃO em Pontos de Luz.
Esses poderes sombrios é ligado a um plano de D&D 4E, chamado de Pendor das Sombras.