WoW: Quando o Jogo vira trabalho

WoW: Batendo o ponto pela última vez – Quando o Jogo vira trabalho

World of Warcraft (WoW)definiu como descrevemos e jogamos jogos onlines. Em poucos anos ninguém lembrará de Second Life, Sims Online, Lineage, mas World of Warcraft surgirá em paródias televisivas nos próximos 30 anos. Quando menos esperarmos, lá estará Thrall enfeitando a mesa da sala do grande hit do verão no meio do século. Warcraft é um fenômeno cultural. E o melhor MMO já desenvolvido. Então porque está sendo tão fácil largar o jogo após 4 anos de diversão?

Durante 4 anos fui um assíduo frequentador do mundo de Azeroth. Primeiro em server norte-americano com americanos, depois na favela chamada Warsong. Nesse tempo raidei (demais), fiz o endgame, fiz vários amigos que jogavam comigo todos os dias das 8:00 às 12:00, fiz até mesmo PVP sério nas primeiras season. O jogo foi muito divertido, mas após Cataclysm, a melhor expansão de WoW, não há porque continuar jogando. Estafa? Também, mas WoW não é mais o mesmo que fez 12 milhões de jogadores (7 milhões de chinese farmer) se divertirem. Porque parece que a maioria dos players joga por rotina e não se diverte ao entrar nas dungeons. Por que o jogo é uma obrigação?

É bom resaltar que WoW é o maior MMO já produzido e entre os melhores jogos já feitos de todos os tempos. WoW transformou RPG Online no gênero mais popular do mercado. Hoje todos jogos são MMOs. WoW é incomparável. Ele tem a melhor história (história não é um texto na internet, mas como o jogo mostra os acontecimentos), o melhor sistema, o melhor suporte… Mesmo após 6 anos, WoW não tem concorrência. Talvez por isso o jogo esteja decaindo tanto.

Mas como criticar WoW após a ótima resenha de Cataclysm? Cataclysm é a melhor expansão de WoW. Mudou completamente o jogo e transformou mais uma vez a maneira como se joga MMOs. Hoje, Cataclysm é referência em como se criar uma experiencia única de deselvovimento de personagem, como criar quests e aventuras. Mas Cataclysm não era o que WoW precisava.

Cataclysm modificou as áreas inicias do jogo, do lvl 1 ao 60. Mas deixou um buraco entre o 60 a 80, áreas das antigas expansões (Burning Crusade e Wrath of Lick King). Isso é, você anda do lvl 1 ao 60 fazendo quest criativas e descobrindo a história deAzeroth, até pisar em Outlands, onde temos o mesmo estilo antigo e chato de quests e pior: a história antiga, uma volta no tempo, o player encontra inimigos que descobriu já estarem derrotados no lvl 10. Só no 80 ele volta a história de Cataclysm. Não custava ter modificado todo lore. Mas isso requer ação e não reação.

Um grave problema que voltou das cinzas em Cataclysm é o Grind. Grind é o conceito de fazer algo repetitamente, sem parar,  diversas vezes, sem fim: eliminar o mesmo inimigo 10 vezes para pegar seu loot. Grind sempre existiu e sempre vai existir em jogos onlines, porque é impossível criar conteudo suficiente para se jogar vários meses, mas existe limite. WoW foi aclamado porque diminuiu o nível de grind significativamente. Porém, a resposta para enfrentar a falta de conteudo da Blizzard é a repetição do pouco que existe. Quer melhorar a gear? Faça as quests dailys e pegue reputação com uma facção. Quer uma peça do tier 11? Faça a daily heróica diária, aquela mesma que você já fez 50 vezes, mas deve fazer novamente só pra pegar seus pontos… Uma semana sem jogar e você fica atrás de toda guilda. Não é um jogo, é trabalho. Falte e sofra as consequências. Mas criar conteudo requer ação e não reação.

Outra mudança importante foi a introduções de várias ferramentas para facilitar a vida do jogador. Separadas são otimas ideias, juntas são desastrosas. O player pode entrar em um BG de qualquer lugar do mapa, como pode entrar na fila de um dungeon. O player não precisa andar pelo mundo e ele não anda. Hoje, se a Blizzard tirar todas as regiões deixando apenas as capitais e as áreas novas (lvl 80-85) poucos vão perceber. O player não precisa sair da cidade e ele não sai. É um mundo onde não se aventura, onde todos os aventureiros se aposentam no lvl 85 e vivem de freelance em BGs, arenas ou Raids, sem sair de suas casas em Stormwind ou Ogrimmar. Montarias voadores terminaram de transformar o mundo em uma linda paisagem de fundo. Mudar requer ação e não reação.

Uma filosofia introduzida em WOLK também criou grande polêmica entre os jogadores: traga o jogador, não a classe. Até WOLK, cada classe tinha ferramentas únicas. Com isso, elas garantiam um lugar nas Raids (Shaman com Bloodlust ou Heroismo) independente da qualidade do jogador. Na tentativa de acabar com vagas cativas, a Blizzard decidiu acabar com as ferramentas únicas. Porém, ela fez da pior maneira possível. A empresa poderia acabar com as mecânicas especiais criando outras mecânicas especiais. Não. A Blizzard simplesmente distribuiu as ferramentas entre 3 ou mais classes. Hoje existem 1 ou 2 habilidades exclusivas de uma classe, normalmente inúteis (como soulstone). Onde todos são especiais, ninguem é especial. Todos são iguais, todos fazem a mesma coisa. O jogo se transformou em uma coleção de poderes iguais, com nomes diferentes. Se antes Druids eram bons para curar a raid com hots e Pally healer de tank, hoje todos tem heals grandes e hots. Entre criar novas ferramentas, únicas, a Blizzard escolheu usar o que já tinha e homogenizar. Porque criar requer ação e não reação.

Além disso, existem as constantes mudanças nas habilidades das classes. A cada semana a Blizzard apresenta mudanças na maneira de jogar das classes. Algumas são pequenas, outras radicais, mas uma semana não passa sem alguma alteração (no live ou PTR). Muitas dessas mudanças acontecem para tentar equilibrar as builds para PVE e PVP. Mas ninguém gosta de reapreender a jogar após 6 anos, uma vez por semana, porque uma habilidade que ele não usa estava forte na Arena.

Esses são apenas alguns fatores que vem minando a base de fãs de WoW há bastante tempo, mas chegaram ao apice em Cataclysm. Principalmente pela falta de ação da Blizzard. A empresa corre para corrigir falhas pequenas, mas deixa problemas graves durante meses. Até hoje DPSs enfrentam uma fila de 40 minutos para começar uma heróica, que são necessárias para a evolução de seu personagem. A Blizzard não conseguiu implementar uma politica para melhorar o equilíbrio entre as facções nos servers, destruindo o World PVP e parece ter desistido de qualquer ação. Enquanto isso apresenta montarias pagas em sua loja…

Por fim, tudo seria de menor importância se não tivessemos a fórmula desgastada de endgame. Hoje o endgame de WoW é baseado na repetição da mesma fórmula: Raids, Dungeons, BGs e Arenas. Um novo boss, com habilidades iguais, mas nomes e cores diferentes. Repita e terá raids e dungeons endgame. Tudo para pegar um item muito similar a outro já existente com + 10 de stamina. WoW sempre roubou as boas idéias de outros jogos, mas quando não existem boas idéias para se roubar a Blizzard fica perdida.

Sempre que a Blizzard enfrenta uma situação que precisa de uma solução ela escolhe a resolução mais fácil. Ela não cria novidades, apenas reage ao que acontece. Não tem ação apenas reação. Ela está apenas administrando a base de fãs que tem, enquanto seus programadores mais experientes estão cuidando dos próximos títulos. É pouco, muito pouco para o maior jogo do mercado. A grande sorte é que a concorrência foi incompetente para criar algo no mínimo bom. Mas até os mais interessados cansam.

World of Warcraft ainda é o melhor MMO do mercado. É muito melhor que qualquer jogo lançado. Mas a Blizzard não é. A empresa que lançava apenas sucessos já decepcionou com Starcraft 2 e agora com Cataclysm. A Blizzard é uma empresa burocrata que apenas espera o tempo passar adminsitrando seu gigante. Enquanto os jogadores vai deixando lentamente suas armas e armaduras, partindo para outras aventuras, mas emocionantes e divertidas.

Se você loga pelos amigos, pode continuar falando com eles pelo email. WoW não é facebook. Se você sente obrigação por jogar e não diversão, o errado não é você, é o jogo. WoW não é trabalho, é um jogo.

Por Fabiano Silva

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6 Comments
  1. cheguei a chorar…

    Não é meu ponto de vista, mas respeito o seu ver. Muito do que você disse eu concordo, mas outras coisas não. De qualquer forma, muito bom o post…

    *voltando pro WoW*

  2. Concordo com muito do que foi dito. Já tive minha experiência com WoW, foi breve, no começo do jogo. Era muito interessante, mas, eu consigo encontrar outros jogos tão ou mais divertidos que o WoW, mesmo que não sejam tão bons, isso é, no meu gosto em particular. A mina talvez já esteja com o máximo de peões, agora é só administrar né…

  3. Huahuahuahuahua, não podia concordar mais :).

    A experiência “geral” do WoW é bem essa do artigo. E sim, desde que a Blizzard virou “Activision-Blizzard”, ela vem deixando bem a desejar mesmo. StarCraft 2 é bem aquém da marca “Blizzard” – e se tivesse sido um jogo lançado por qualquer outra empresa no mercado, teria recebido reviews beeeem menos primorosos. É o tipo de crítica inclusive que faria ao Dragon Age – que para mim é um bom RPG mas está bem aquém da marca “BioWare”.

    Enfim, acho que a frase mais verdadeira do artigo foi:

    “WoW sempre roubou as boas idéias de outros jogos, mas quando não existem boas idéias para se roubar a Blizzard fica perdida.”

    Porque, realmente, na prática, a Blizzard sempre fez isso. Seus “grandes hits” são comumentes jogos que pegaram tudo que o mercado mostrou de melhor até aquele momento e juntar tudo numa única experiência. Claro, não estou falando que a empresa não tem mérito algum, mas ela faz algo realmente bem simples – pega as melhores idéias de um gênero, lida da maneira que pode com os erros mais grotescos de um gênero e reune tudo num único jogo do gênero.

    Ela não tem nem mesmo vergonha na cara de reutilizar “temas” e “idéias” de seus próprios jogos entre suas franchises – vários momentos da narrativa de Warcraft III tem semelhanças demais com a de StarCraft, por exemplo.

    Enfim, gosto muito da Blizz, mas ela anda sim, decaindo…

  4. Estranho. Meus amigos viciados em Wow, continuam viciadissimos em Wow. EU não sou referencia porque não tenho a mínima paciência para MMOs.

    E tenho outros amigos bem fissurados em SC2, que também não curti muito, salvo a campanha e as questões técnicas.

  5. Achei ótima a materia, e de fato tocou num ponto crucial dos MMO. O interessante para a empresa é manter o jogador logado, jogando constantemente, afinal, se o cara começar a jogar uma vez por semana, vai acabar desistindo.

    Isso gera um circulo vicioso do jogo para evoluir e evoluo para jogar, e quem não tem tanto tempo, acaba ficando para trás.

    E Dipi, acredito que seus amigos adorem jogar WoW, e imagino que eles invistam tempo no jogo…. e tbm posso apostar, que se um deles investe menos tempo que o restante do grupo, em algum tempo ele irá ficar desmotivado por ser o mais fraco, ou vai dar um jeito de jogar mais para não ficar atrás… e é esse o ponto do artigo… quanto desta decisão é baseada em diversão e quanto é baseado no “preciso chegar logo no nível XX”

  6. Exatamente.

    Acho que ninguém aqui está defendendo que o jogo é ruim :). Mas que chega um momento em que você deixa de jogar porque está “divertido” e passa a jogar porque “não quer deixar de ver os amigos da guilda e precisa manter seu char equiparado com o resto do time e por isso tem de jogar X-arenas, instances, etc por semana”.

    StarCraft 2, por exemplo, é um excelente jogo – mas não é metade do que StarCraft foi em sua época :P – especialmente no quesito que gosto mais – história.

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