Dicas de Jogo #163: Quando os Jogadores Atacam: Dicas Para Encorajar a Cooperação entre PdJs

Recentemente, a lista de mensagens do GM Mastery recebeu uma carta de um Mestre incomodado cujo grupo se recusava a formar um grupo de aventureiros cooperativos. Ele disse que, não importa o que ele tentasse, de restrições de tendência até inimigos em comum, esse grupo sacava a espada e começava a se matar a cada oportunidade.

A partir da resposta dada pela lista, este problema evidentemente era comum com vários. Eu gostaria de receber o crédito por solucionar esse problema, mas minha resposta instintiva foi “Mate todos!”. Felizmente, os outros encontraram soluções mais razoáveis. À seguir, temos algumas:

  • 1. Deixe-os se Matarem

Deixe os PdJs que sentem tal necessidade irem em frente e se matarem. Depois, continue a jogar com o resto do grupo enquanto aqueles dois/três sentam em um canto e assistam um pouco. Se eles não conseguem encontrar um motivo para que seus PdJs queiram viver ao invés de morrer, que assim seja. Eventualmente, depois de matar um personagem novo a cada jogo, eles entenderão a dica.


  • 2.   Tenha uma Conversa em Grupo

Nesses tipos de situações, pense em levá-la para fora do nível de jogo. Você tem que lidar com os jogadores. A primeira pergunta é, “O que diabos vocês estão fazendo?” Eles QUEREM jogar ou não? Não, os PdJs não tem que ser escoteirinhos e confiar uns nos outros. Mas isso também não significa que os personagens devam ser sanguinários.

Diga aos jogadores que ELES precisam descobrir motivos e formas para seus personagens se darem bem. Seu trabalho como Mestre é apresentar uma desculpa razoável para eles se aventurarem juntos. Cabe aos PdJs fazerem isso funcionar, assim como em qualquer grupo (do mundo real ou de jogo).

Aborde os outros PdJs (não-combativos) (usando PdMs) e pergunte por quê eles aceitam esse tipo de porcaria sem necessidade. Existem dúzias de pessoas (PdMs) que estão procurando grupos de aventureiros para entrarem.

Outro membro da lista GM Mastery aconselha:

Remover as tensões raciais, restrições de tendência, etc, não terá um efeito porque os jogadores não estão interpretando o moitivo pelo qual seus PdJs acham que precisam matar uns aos outros. Eles estão fazendo isso porque é divertido. Eles provavelmetne são as mesmas pessoas que entram em modo PK (Player Kill) na maioria dos MMORPGs, atacando outras pessoas aletoreamente.

Não sou psiquiatra, mas acho que é a necessidade de sempre se sentir melhor que o próximo. Você precisa definitivamente perguntar, fora do jogo, por que eles agem dessa forma e dizer que você não está se divertindo. Quem era o Mestre antes? Eles o levaram a desistir por causa desse absurdo? Ou ele os tolerava? Quando este mau hábito começou? Peça a um deles ser o Mestre por um dia e, quando todos começarem a se comportar mal de novo, veja como o Mestre convidado vai se sentir.


  • 3.   Ataque-os Quando Estiverem Por Baixo

Se quiser usar uma solução dentro de jogo e dentro do personagem, tente fazer os inimigos aparecerem com força total quando os PdJs estiverem no meio de sua briga interna. Os inimigos irão parar e rir. Se perguntados, os inimigos dizem que estão apenas esperando o grupo de PdJs fazerem o trabalho para eles, e depois eles irão pegar o último.

Geralmente, é uma questão dos jogadores não levarem o jogo a sério o bastante para superar a síndrome do “lobo solitário”. Existem MUITOS outros tipos de personalidades para interpretar que são muito mais divertidas.


  • 4.   Jogue os Livros Fora

Jogue os livros de RPG fora e pegue um belo jogo de tabuleiro, como War ou Banco Imobiliário, onde os jogadores supostamente são inimigos. Eles vão se divertir (talvez até mais) e você não vai se machucar batendo a cabeça na parede.

Enquanto isso, você pode continuar sua busca por pessoas mais maduras para jogar. E não tenha medo de jogar em um grupo com menores, você pode ficar surpreso com a forma que eles entram no personagem.


  • 5.   Cria uma Campanha de PdJs contra PdJ

Talvez seja melhor conduzir um jogo onde os PdJs supostamente queiram o pescoço uns dos outros. Construa conflitos PdJ vs. PdJ dentro do jogo:

  • Uma campanha de gladiadores
  • O Rune RPG, de Robin Laws
  • Uma corrida, jornada ou caça ao tesouro
  • Monstro vs. Monstro
  • Caçadores de recompensa em competição
  • O Paranoia RPG
  • Competições dentro de jogo, como aposta em jogo, luta de justas, em arenas, ligas de esportes fantásticos, competições em tavernas, olimpíada medieval, etc.
  • Uma campanha maligna
  • Uma campanha de espionagem

Outra idéia e tentar colocar os personagens como representantes de grupos competidores/hostis e deixe claro que você espera que eles traiam, apunhalem e tirem vantagem uns dos outros. Se as regras do jogo não permitem esse estilo, dê uma olhada no Birthright RPG e no Amber RPG.


  • 6.   Peça Conselhos

Pergunte aos jogadores como eles gostariam que o jogo fosse conduzido. Além disso, peça soluções e idéias aos jogadores não combativos baseadas no seu conhecimento pessoal dos outros jogadores.


  • 7.   Encontre Substitutos

Se você tem dois bons jogadores que querem participar do jogo e serem cooperativos, e tem três que só querem matar tudo, então você pode ficar imensamente satisfeito se remover educadamente os últimos três. Depois, peça aos que ficaram para recrutar outros amigos.


  • 8.   Diagnóstico: Luta por Poder

É possível que você esteja testemunhando uma luta de poder dos jogadores dentro do grupo. Existem alguns jogadores que você considera como os principais instigadores dos combates?

Pode ser que alguns dos seus jogadores estejam usando esses vales-tudo como uma forma de estabelecer o domínio sobre o grupo (ou eles não estão interessados em interpretar).

Neste caso, tente determinar um PdJ (preferivelmente um que o grupo todo aceite) como o líder inquestionável. Isso pode ser feito através do voto do grupo, voto secreto ou em uma competição (não letal) dentro de jogo.

Você também pode criar um jogo-dentro-do-jogo, onde a liderança do grupo só pode ser atingida sob circunstancias especificas no personagem, através de procedimentos ou protocolos. Os jogadores deveriam concordar com “as Regras do Motim” antes do jogo para que tudo permaneça consistente e justo.


  • 9.   Coloque-os na Mesma Família

Faça com que todos os PdJs sejam irmãos e irmãs, membros do mesmo clã ou membros da mesma organização, como a polícia ou uma seção das forças armadas. As famílias não deveriam se matar, deveriam?


  • 10.               Crie Consquências em Jogo

a.   Ambiente suas aventuras em uma cidade para que a lei esteja sempre disponível para prender pessoas que matam as outras. Se qualquer um ultrapassar o limite, faça o melhor como Mestre para garantir que a polícia/a guarda CAPTURE o transgressor e que ele SEJA punido, executado ou exilado por seu crime.

b.   O que acontece quando um jogador morre? Se houver uma penalidade para o grupo, então os jogadores podem se segurar um pouco.

§  No fundo da masmorra, com a espada pingando com o sangue de seus companheiros, o guerreiro solitário percebe que não há como ele voltar vivo…

§  A profecia diz que *quatro* precisam “cavalgar o sol para pegar a lua”.

§  Os XPs no fim da aventura são calculados multiplicando a quantidade de membros sobreviventes pelo valor básico. Por exemplo: 100 XP x 4 PdJs sobreviventes = 400 XP para cada.


  • 11.               Dê um Chefe Durão para os PdJs

Dê ao grupo, ou talvez apenas ao(s) jogador(es) problemático(s), um chefe ou patrono poderoso que ameaça membros do grupo que lutam entre si.

As penalidades potenciais são:

  • O patrono envia PdMs para matar os PdJs transgressores
  • O patrono fica com o tesouro/recompensa no final
  • O patrono se torna o inimigo dos PdJs ou o vilão
  • O patrono envia os PdJs para uma emboscada ou armadilha
  • O patrono recompensa um grupo rival de PdMs

  • 12.               PdJs Novos Precisam Começar do Zero

Jogadores que instigam o conflito no grupo e perdem devem criar personagens novos e fracos. Vítimas de ataques não provocados podem criar PdJs novos que são mais poderosos.

Veja http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=129 para mais dicas sobre criar personagens novos no meio da campanha.


  • 13.     Invoque uma Maldição

.     Na época dos monitores CGA, havia um jogo chamado Heroes Quest. A vila inteira estava sob uma magia protetora conjurada por uma feiticeira amistosa. No momento que alguém pegava a arma, eles eram tomados por uma repentina sensação de paz, harmonia e não-violência. Faça seus jogadores interpretarem isso.

a.   Deixe eles se matarem, mas não os deixe criarem personagens novos. Ao invés disso, seus corpos são encontrados por um conjurador de alto nível que os ressuscita/encanta para trabalharem juntos para seus próprios desígnios.

b.   No D&D Basic/Expert (a edição 0), um grupo de 5 sprites poderia conjurar uma maldição juntos. Os PdJs poderiam ser amaldiçoados com uma sorte excepcionalmente ruim a menos que eles trabalhem contra um inimigo em comum.


  • 14.             Re-eduque Seus Jogadores

Seus jogadores podem simplesmente ser inexperientes ou foram expostos a exemplos ruins de jogo. Re-eduque-os. Quanto aos “jogadores adultos”, eu frequentemente vi que maturidade não tem muita relação com a idade. Basicamente, você precisa dar uma pausa na sua campanha regular e tirar um tempo para treinar seus jogadores até eles serem o tipo de pessoas com as quais você quer jogar, isto é, presumindo que você não possa encontrar outros jogadores.

[Comentário do Johnn: às vezes, treinar os jogadores com o objetivo de mudar seu comportamento não funciona. Não podemos forçar as pessoas a mudarem. O melhor que pode ser feito é você mesmo dar um exemplo brilhante com seus PdMs e encontros, expondo jogadores “ruins” para jogadores “bons” que gostam das qualidades de jogo que você valoriza, e mantenha um dialogo aberto sobre os detalhes da interpretação.]


  • 15.               Tire os Motivos pela Raiz

Dois Mestres na lista GM Mastery mencionaram que conversaram com os jogadores fora da mesa de jogo. Eu também penso assim. Contudo, os jogadores frequentemente não dão uma resposta verdadeira em um debate (uma vez que eles podem nem saber por conta própria), então preste atenção nas pistas que podem indicar sua verdadeira motivação:

  • Rivais amistosos. Muitas relações dependem da competitividade amistosa.
  • Rivais, antagonistas. Algumas pessoas simplesmente não se dão bem.
  • Jogador Alfa. Os espíritos competitivos do grupo/dos jogadores fazem que todos tentem ser o Dono da Rua.
  • Mal entendido. Os jogadores não sabem que RPGs, especialmente com o seu estilo de mestrar, devem ser jogos cooperativos.
  • Ignorância. Os jogadores aprenderam a ser PK, não querem aprender a ser de outra forma ou não sabem como cooperar.

Você pode falar com os jogadores individualmente para reduzir a pressão e as bravatas entre colegas. Se conseguir determinar a verdadeira motivação por trás dos conflitos, você pode ser capaz de mudar as coisas.

Eu gostaria de enfatizar uma vez mais que, como Mestre, é o seu jogo. É importante que apresente uma campanha bem pensada e equilibrada com elementos que seus jogadores apreciem. Contudo, é igualmente importante que você goste do que está fazendo. Com a quantidade de trabalho envolvido, se seu coração não estiver nisso, ela se torna uma tarefa chata. E o RPG não é isso.

— Leslie Holm


Dicas dos Leitores da Semana:


  • 1. Adicione 6 Coisas Legais a Cada Combate

De: John G.
Para tornar os combates mais divertidos e interessantes, use o cenário. Alguém em outra lista sugeriu escrever pelo menos 6 peças de cenário, ou acessórios, para cada combate e depois USÁ-LOS no combate.

Lutas em bares são bem melhores com canecas voadoras, mesas viradas, etc. O mesmo vale para qualquer combate. Assista a qualquer filme de aventura se não acredita. Guerreiros se movem de mesa em mesa, balançando em cordas, etc. Muito drama.

Uma das minhas favoritas era a perseguição em corrida/luta dentro de um labirinto de arbustos. A perseguição realmente começava em um baile, quando um dos convidados trancava as portas francesas e saltava da sacada até o gramado, para dentro do jardim. Os acessórios eram portas de vidro, cortinas, uma fonte, arbustos baixos e o labirinto com plantas de 2,4 metros como paredes.

E um vinhedo/vinícola? Tonéis de vinho, vários barris e garrafas empilhadas, e o vinhedo, coberto com teia de arame com 1,2 metros de altura. Imagine perseguir um vilão que esteja se escondendo sob isto. Que luta.

Uma praça da cidade ou estrada está repleta de acessórios potenciais. Pedestres (reféns, obstáculos), postes, barris de água, lama, cachorrinhos correndo por ai, crianças brincando, vendedores de vários tipos de bens que você quiser colocar (frutas são ótimas armas de arremesso). Que tal uma gangue de valentões que decidem ajudar um lado ou outro da briga, apenas pela emoção? (Combine isso com um vendedor de maçãs e você terá um lado, ou ambos, sendo atingidos por maçãs enquanto tentam lutar).

Olhe qualquer cômodo em sua casa e tente imaginar o que haveria lá na época do seu jogo. Dúzias de itens são universais. Utensílios de cozinha, cadeiras, mesas, decorações, estantes, portas (adoro fazer os PdMs baterem a porta na cara dos PdJs – faça isso algumas vezes e os PdJs definitivamente irão mais devagar quando perseguirem alguém através de uma porta!), armoriais, escadas, janelas de vidro, ou o cinzeiro de uma lareira (apenas por diversão).

Até mesmo uma masmorra possui estalactites, estalagmites, colunas de pedra, cascalho, depósitos minerais, vapores, gases tóxicos, jatos de vapor (lembra do Pântano de Fogo em A Princesa Prometida?) e lama. (Falando nisso, a lama é uma ótima arma de arremesso).

Talvez os jogadores de d20 possam considerar um novo talento: Arma Improvisada, para que seus jogadores não sofram penalidades ao jogar dessa forma (7th Sea possui habilidades de aparar para armas improvisadas, mas a habilidade para arma de arremesso improvisada).

Claro, se os PdMs começarem a tirar vantagem de acessórios, os jogadores também irão. E eu encorajo isso ao deixá-los encontrarem sempre algo que precisam ou querem usar. Isso deixa o combate mais livre, o que é divertido. Os jogadores cortam as cordas que seguram lustres, mesas e cadeiras voam, é ótimo!


  • 2.   Deixando o Combate Interessante

De: Varianor, da lista GM Mastery

Minha teoria sobre um combate interessante é “deixe-o divertido”. Pelo menos uma vez por aventura, eu faço um encontro incomum.

Aqui temos alguns exemplos:

1.   Uma luta no topo da montanha. Os PdJs tem que subir escadas escavadas nela para chegar até lá e sofrem o risco de cair.

2.   Evitar um sacerdote maligno em uma fábrica de veneno cheia de maquinas gigantes medievais, que os PdJs têm que atravessar e se esquivar.

3.   Gárgolas aquáticos atacando quando os PdJs tentam atravessar um rio através de uma corda. Seguido por uma naga aquática (recebendo bônus de cobertura) que aparece apenas quando as gárgolas são vencidas.

4.   Uma batalha climática em um palácio nas nuvens, feito inteiramente de gelo, onde os PdJs tem que tomar cuidado onde pisam enquanto lutam com um dragão, o qual concordaram em capturar e não matar.

5.   O combate em um alto pilar (15 m. acima do solo) que os PdJs precisam de alguma forma chegar ao topo e destruí-lo. Ele é protegido por monstros invisíveis no ar e por limos/lodos com cor de pedra.

6.   Uma luta em uma passarela entre torres, usada por guardas da cidade. O vilão coloca fogo na passarela assim que os PdJs entram nela!

7.   Um vilão escapa em um barco a remo. Ele possui uma arma apontada para a cabeça de um aldeão para fazê-lo remar. Os PdJs têm que conseguir outro barco e persegui-lo até o navio que está a espera dele.

8.   Os inimigos com um prisioneiro seqüestrado estão navegando do lado oposto de uma corredeira. Eles estão seguindo a correnteza – em direção a uma cachoeira! Os PdJs precisam tentar navegar pela correnteza, resgatar o prisioneiro e não cair do precipício.

9.   Combate com os PdJs perseguindo um ladrão em fuga através de um acampamento lotado. Saltar sobre cordas de barracas, desviar de postes, abaixar sob bandeiras, correr através das barracas e evitar as fogueiras enquanto persegue através um grupo de pessoas é divertido!

10.               Uma combinação de cena de perseguição/luta em um moinho medieval. A farinha pode ser explosiva por ser um pó instável (apesar de causar pouco dano). E se os vilões mergulharem na água ou correr através das pás do moinho, será realmente difícil pegá-los.

Pense em algo incomum. E então faça acontecer! Os PdJs adoram.


  • 3.   Aumente a Satisfação do Jogador

De: Andrew

re: http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=146

Johnn,

Em resposta à edição #146, na qual um Mestre perguntou como fazer os PdJs prestarem atenção no jogo no grande final. Para mim, os PdJs dizerem “Uah… OK, próximo!” seria um indicativo do fato de que eles podem aguentar mais.

Solução: faça algo que eles NÃO POSSAM aguentar mais. Parece que os PdJs não foram desafiados os suficiente.

Primeiro, deixe seu enredo mais cativante. Olhe para seu enredo da perspectiva de um jogador e veja se seria divertido. Coloque coisas únicas. Meu jogo mais popular (12 jogadores querendo jogar, 7 realmente jogando) envolve os PdJs sendo os próprios jogadores sugados para o mundo de D&D por Boccob e então sendo soltos no mundo, à própria sorte, para realizarem uma missão de proporções épicas que os próprios deuses não podem realizar. Enredo alcançado.

Segundo, aumente os desafios. Um bom Mestre sempre faz os jogadores sentirem que existe uma chance de 50% de sucesso e que, em cada encontro (exceto os de interpretação), os PdJs estão em perigo mortal. Meu conselho ao Mestre que tem essas preocupações – machuque os PdJs. Muito. Se achar que os desafios que está colocando deveriam ser desafiantes, mas repetidamente fracassam, pense em colocar contra desafios maiores do que eles deveriam enfrentar. E então sorria de forma maligna quando seus jogadores de 8º nível gritarem “UM DEVORADOR DE MENTES?!?!?”

Se isso ainda não os machucá-los, ataque os personagens em um nível pessoal. Tire sua posse mais valiosa (na minha campanha e para o meu guerreiro, um sabre da velocidade +1) e deixe a dica de que a única forma de consegui-la de volta é apanhar o culpado. Ah, e garanta que tal personagem, assim como os outros personagens, não possui dinheiro suficiente para substituir o item em questão. Não apenas eles querem, e PRECISAM, do item de volta (especialmente contra inimigos com redução de dano), mas ELES QUEREM VINGANÇA. Isso garante que eles terão a satisfação na hora de despachar o vilão.


  • 4.   Tecnologia como Recompensa

De: Dean Martin

Estou mestrando uma campanha por quase 6 anos e ela evoluiu tanto que é possível ver que ela está adquirindo vida própria. Uma chave para isso foi o avanço da tecnologia através dos anos. Eu tentei manter uma progressão equilibrada à medida que os avanços tecnológicos aconteciam, e uma dessas descobertas veio na forma de uma rara descoberta em um baú de tesouro.

No meu jogo, é possível ter pistolas de pólvora. Entretanto, essas armas são bem desajeitadas, propensas a falhar e muito caras. Eu também defini que a pólvora só pode ser utilizada em pequenas quantidades. Ninguém seria capaz de deixar a mistura estável o suficiente e, se fosse usada em grandes quantidades, explodiria. Contudo, um dos PdJs encontrou um diário que pertencia a um velho engenheiro, de 300 anos atrás, que realmente tinha uma fórmula que permitia o uso de grandes quantidades de pólvora de forma estável.

Os PdJs perceberam o valor de sua descoberta à medida que debatiam as repercussões que aquilo teria no mundo. Logo, canhões seriam feitos, o que, por sua vez, afetaria a forma de defender os castelos, etc.

De qualquer forma, isso é só um lembrete de que nem todo o tesouro precisa ser em ouro e itens mágicos. Às vezes, o conhecimento é poder suficiente!


  • 5.   Lidando com a Liberdade de Escolha do Jogador

De: Galen Ciscell

Sempre que termino uma sessão com meus jogadores, pergunto o que seus personagens planejam fazer à seguir, em resposta a quaisquer opções que eles apresentaram durante a sessão. Dessa forma, posso planejar a aventura da próxima sessão durante a semana baseado no que eles responderam e garantir que, apesar de poder existir algumas missões secundárias, a aventura que eu planejei será o que eles querem.


  • 6.   Recuperando de um Erro do Mestre

De: Heather Grove

Não sei o quanto isso é útil, mas eu diria que “recuperar bem” [de um erro do Mestre] significa não ficar muito tenso com isso. Na minha experiência, quanto menos a sério você levar os seus erros e quanto mais calma lidar com eles, eles parecerão menos graves para seus jogadores.

Quando cometo um erro, tento calmamente pensar como lidar com ele. Seria melhor deixar passar? Voltar um pouco? Criar uma nova forma de lidar com as coisas? Se a solução não for muito óbvia, eu falo com meus jogadores durante um momento para ver o que eles acham. Depois, tomo minha decisão e sigo com ela.

Apenas lidar com algo calmamente e tirar alguns minutos para pensar sobre isso ao invés de propor uma resposta muito rapidamente pode te dar muita credibilidade em frente aos seus jogadores. Dessa forma, eles sabem que você está pensando sobre o assunto ao invés de ser arbitrário. Pode ser tentador resolver uma situação o mais rápido possível quando você cometeu um erro, o que é exatamente o oposto do que você deveria estar fazendo, na minha opinião.

De fato, isso é outra coisa. Se você levar seus jogadores a ajudá-lo, então eles ficaram mais felizes com o resultado. Eles sentem que seus argumentos foram levados em consideração, mesmo que você decida algo diferente. De fato, acho que deixar os jogadores ajudá-lo acaba com a maioria das interações “ruins” ou antagônicas entre o Mestre e o jogador – isso faz os jogadores começarem a pensar que estão do seu lado, o que os tornam mais indulgentes com seus erros. :)

Compilado por Leslie Holm
Tradução: Gilvan Gouvêa
Equipe REDERPG
Fonte: Roleplaying Tips

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