O movimento Old School no RPG surgiu praticamente em conjunto com a terceira edição do Dungeons & Dragons e talvez o primeiro título tenha sido o hoje raro Lejendary Adventures, escrito por um dos criadores do D&D, o próprio Gary Gygax e publicado em 1999. No Brasil, o Old Dragon surgiu ano passado inspirado em títulos gratuitos como o OSRIC, Swords & Wizardry mas que também bebe em outras referências que serão citadas a seguir.
O livro é em formato A5 e possui papel couché, o que deixa o livro com mais brilho quando posto na direção da luz. A ilustração de capa remete a aventureiros na espectativa de um encontro (com um dragão talvez?). O livro também tem orelhas na capa explicando o que é o Old Dragon e como funciona o jogo old school. O livro contém ilustrações preto e branco de forma old school, às vezes lembrando gravuras e a diagramação conta com tabelas, todas na escala branco e cinza, sendo todos ornamentados com o dragãozinho do logo.
O livro começa com a introdução, na qual também se explica o que é o Old Dragon e o que é ser old school, aqui passa a ideia de que o livro não é para iniciantes e sim para quem já joga RPG e quer aprender um novo-velho jeito de jogar RPG. Uma outra possibilidade que demonstra que o livro não é para iniciantes é que não há a tradicional explicação do que é RPG.
No capítulo 1 há os Atributos que são calculados de forma diferente rolando 3d6 duas vezes e distribuindo os valores neles depois. Cada atributo interfere para coisas em específico para uma Classe ou para qualquer personagem. Eles são so mesmos do D&D desde a sua origem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma e cada um tem o seu modificador, ao contrário do D20 em que um mesmo modificador vale para todos os atributos com valores iguais, ao menos em relação ao AD&D 2ªedição há menos campos a serem preenchidos nessa parte da ficha.
O segundo capítulo trás as Raças que são 4: Humano, Elfo, Anão e Halfling. O Humano possui um modificador de +2 e -2 que pode ser inserido em qualquer lugar, os anões podem detectar desníveis, fossos ou armadilhas de pedra, os elfos podem detctar portas secretas e os Halflings são bons em arremessar coisas. As Raças seguem um padrão mais de D20 com bônus de +2 e -2, ao invés de +1 e -1 como era antes, também há a divisão em Visão no escuro e na penumbra, coisa que surgiu no D&D 3ª edição.
O próximo capítulo abrange as Classes que também são 4: Homem de Armas, Ladrão, Mago e Clérigo. Além disso, há também as Especilizações, que são como Kits que podem ser adquiridos no 5º nível e conforme a tendência do personagem, a origem dessas especializações foi a D&D Rules Cyclopedia. O Clérigo é o único que pode lançar magias divinas e tem a tabela de afastar mortos-vivos e possui como especializações Druida e Cultista. A seguir, o Homem de Armas que é o melhor no ataque e pode se especializar em Paladino, Guerreiro ou Bárbaro. O Mago é o único que pode lançar magias arcanas e p0de se epecializar em Necromante ou Ilusionista e por fim, o Ladino possui uma tabela com os seus talentos ladinos e pode se especializar em Ranger, Explorador, Bardo ou Assassino.
o capítulo 4 detalha os subatributos como Pontos de Vida, Classe de Armadura, o Bônus de Ataque, este que segue um padrão do D&D, as Jogadas de Proteção possuem apenas um valor conforme a Classe que pode ser modificado pelos Atributos (Destreza, Sabedoria ou Constituição), os idiomas e também o alinhamento que são somente três: Ordem, neutralidade ou Caos, tal qual era no D&D original, sendo que não há a divisão entre Bem e Mal adotada a partir do AD&D. O próximo capítulo detalha os equipamentos começando pela conversão de moedas, detalha armas, irtens de proteção e equipamentos em geral. O alcance das armas para a distância é dividido em três, como era no AD&D. Por fim, os serviços mágicos corriqueiros que podem ser contratados e que dependem do nível da magia.
O sexto capítulo abrange tudo aquilo que o PJ deve saber como a capacidade de carga, movimentação, a exploração, as formas que as luzes afetam a visão (isso com o desenho de uma página demonstrando os vários tipos), portas, armadilhas e a contratação de alguns ajudantes. O capítulo 7 abrange o combate e como ele prossegue desde a surpresa, a movimentação, a declaração das ações, há uma série de modificadores em uma página, os vários tipos de dano como queda e volume, a redução de dano, o dreno de atributo, a morte inevitável. Há o diagrama de combate em apenas uma página explicando detalhadamente como ele funciona e de que forma o jogador pode proceder, assim como as suas opções.
O oitavo capítulo é sobre magias e explicam sobre a diferença entre Magia arcana e divina. a contramágica e a resistência a magia, o capítulo traz 150 magias. Interessante é que a magia não possui nenhuma divisão, seja entre escolas (Abjuração, Conjuração) ou em qualquer outra. A única divisão presente é entre Acana e Divina e entre elas há magias. Estão disponíveis as Palavras de poder: artodoar, cegar e matar. Uma outra magia interessante é a Reencarnação onde é possível voltar como Wyvern, se tiver sorte (ou azar?) no D20.
O capítulo nove é exclusivo para o Mestre, o que dá para notar pela borda preta ao invés da cinza dos outros capítulos na qual há como se mestra um jogo old-school, a evolução de personagens, a distribuição de tesouros, tabelas aleatórias de armas ordeiras e caóticas, uma longa lista de monstros na qual dá para destacar a presença de Cthulhu na lista e há também a Cria de Cthulhu (o Devorador de Mentes), os Dragões são da categotia Filhote até Ancião e nas cores Negro, Branco, Azul, Vermelho, Verde e Dourado. No total, há 70 monstros no total. Finalizando, dois apêndices: há a cosntrução de personagens em 10 passos, resumindo esse procedimento e um glossário de termos, assim como um índice analítico de termos, coisa difícil de achar em RPGs brasileiros. No final, nada de ficha de personagem, o que segundo os autores, ficaria difícil para a cópia, então ela está disponível somente na internet.
Nesse caso aqui, a resenha é do livro em si e não da caixa, que foi vendida de forma limitada. Old Dragon cumpre bem a promessa que faz, a de ser um old school nacional, formato que ainda não tinha sido explorado aqui no país, mas que vem sendo comum nos países de língua inglesa e mesmo nos de língua espanhola. Old Dragon possui um bom papel, bastante material para começar um jogo, ainda que faltem explicações sobre a criação de masmorras (que é o principal objetivo da fantasia old-school) mesmo porquê os principais elementos delas estão presentes como portas e armadilhas e da mesma forma que o ReOps, ele funciona melhor como livro do jogador que para o mestre. É interessante como coube todo esse conteúdo em um livrinho apenas, principalmente Classes qeu vão até o 20º nível e haverá bastante suporte para o cenário, seja com material gratuito ou a ser adquirido.
Notas (de 1 a 6)
Texto: 6 (Texto fácil de ler, índice remesssivo ajuda e muito na localização de elementos.)
Conteúdo: 5 (Coube muito material em pouco espaço. As especializações são interessantes meios de customização de Classes.)
Arte/layout: 5 (Arte em estilo old-school caiu bem no jogo, por vezes há traços e ilustrações simples.)
Nota Final: 5
Ficha técnica:
Jogo: Sistema Old Dragon (OGL)
Editora: PRG Books
Autores: Antônio Sá Neto e Fabiano Neme
Formato: A5, 155 páginas
Preço: R$24,90
Idioma: Português
Por Talude
RPGNews
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