Algumas Palavras do Johnn – Coisas que Irritam em Módulos.
Mestrei usando módulos por anos e anos. Adoro criar meus próprios encontros e aventuras e frequentemente o faço; mas também gosto de usar módulos porque eles me permitem me concentrar em outras funções de mestre. Posso não me preocupar com a trama, com os encontros e com os dados dos PdMs/monstros durante o jogo porque sei que o módulo está cuidando disso por mim. Posso relocar meus ciclos cerebrais livres para trabalhar em melhor interpretação de PdMs, organização da sessão, destaque para os personagens, etc.
De qualquer forma, estava olhando alguns suplementes de D&D 3ª Edição e me incomoda a forma como muitos deles são organizados. Por exemplo, em um livro com miniencontros que estou olhando neste exato momento, tem uma tabela de conteúdo na frente com nome do encontro e número da página e, no final, tem dois apêndices:
- 1. Os encontros listados de acordo com seu nível de dificuldade.
- 2. Os encontros listados de acordo com seu tipo de terreno.
Me deixa maluco ter que ir pra frente e pra trás para ver o nível de dificuldade e o número da página ou o tipo de terreno e o número da página. Teria sido tão fácil criar uma tabela de conteúdo com quatro colunas: nome do encontro, dificuldade, terreno e número da página.
Tem alguma coisa que te irrita em módulos e/ou suplementos?
Johnn Four
johnn@roleplayingtips.com
Presságios, augúrios, sinais, profecias, milagres, superstições: chame da forma que quiser. As culturas antigas colocavam grande peso nesses mistérios e eles também podem ser uma parte maravilhosa de um RPG de fantasia. Eles dão um tempero, viram pistas importantes para entender diferentes culturas e sociedades e são ganchos fantásticos para aventuras. Aqui estão algumas dicas para mestres e jogadores sobre como introduzir presságios em seus jogos e como utilizá-los para aventuras empolgantes e melhor interpretação.
- Você Precisa de um Solo Fértil
Para que os presságios façam sentido, eles precisam ter um espaço bem estabelecido na cultura e na mitologia comuns do seu mundo – o que E. D. Hirsch chamaria de “alfabetismo cultural” da sua sociedade de fantasia. Confira o “Dictionary of Cultural Literacy” [N.T.: Numa tradução livre, “Dicionário do Alfabetismo Cultural”.] dele para ver alguns exemplos excelentes de termos míticos e alegóricos que são importantes para nossa sociedade hoje em dia.
http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0395823528/
Expressões comuns, idiomáticas, festas e festivais, superstições e outras facetas incidentais da vida devem ser baseadas em parte nas ocorrências significativas das eras passadas.
O que era um augúrio sério gerações atrás pode se tornar um palavrão hediondo 100 anos depois; agora, quem sabe, tornou-se meramente uma expressão comum de exasperação. O cenário de campanha precisa estar cheio deles. O mestre deve utilizá-los livremente enquanto retrata vários PdMs para que os jogadores se sintam confortáveis o suficiente para começar a usar essas expressões por conta própria.
Mestres: criem uma lista de expressões comuns que não precisam necessariamente ter ligações plausíveis com eventos antigos, embora pelo menos alguns devam. Empregue-as frequentemente e não se sinta forçado a explicar de onde elas vêm. Apenas tenha certeza de que seus PdMs recorrentes utilizem uma ou mais a cada conversa.
- “Prefiro ser escalpelado pelo exército de Gorkronk.” Refere-se a uma invasão cruel há várias gerações.
- “Nem por todo o ferro/chá/mel de Klebonia!” Refere-se a uma terra distante, até mítica, rica nesse item em particular.
- “Glória a Algona!” Refere-se a um deus adorado em toda parte, uma figura histórica ou um santo local.
- “Reze a Clontar por chuva, mas, no meiotempo, cave outro poço.” Um aforismo sobre estar preparado, com base em uma seca antiga causada pela ira de uma divindade.
- “Guinchos e gaivotas!” Uma expressão de desgosto ou exasperação que vem de um presságio há muito esquecido onde aves marítimas invadiram uma cidade portuária em uma noite.
Jogadores: Comecem a usar essas expressões por conta própria. Vocês vão fazer o dia do seu mestre e, mais importante, vão se sentir muito mais confortáveis ao entrarem no mundo de fantasia e sua interpretação deve melhorar no mesmo passo.
- O Povo Comum Acredita em Pequenas Coisas
O povo rude e supersticioso vê presságios nos acontecimentos do cotidiano, então faça com que esses PdMs ajam de acordo. Olhe para as superstições que ainda existem na vida moderna: andar debaixo da escada, gatos pretos, jogar sal por cima do ombro. Se você conhece alguém que aposta, pergunte quais as superstições deles. Não se surpreenda ao descobrir uma dúzia de coisas que eles fazem para afastar o azar e atrair a sorte. Amigos e vizinhos de passados regionais ou culturais diferentes também podem ilustrar exemplos de suas superstições e ritos de boa sorte nativos.
Mestres: gerem uma lista de ocorrências incidentais, comportamentos que trazem sorte e significados supersiticiosos. Então, junte-os como escolhas de menu em um restaurante chinês. [N.T.: Oi?]
Coluna A: O Quê Acontece
Esses são os gatilhos ou os sinais. Coisas que acontecem na vida cotidiana. Elas não acontecem todo dia, mas ocorrerão com certa regularidade em uma vida comum. O motivo para que seja considerados presságios é que a mente humano tem memória seletiva e tenta formar padrões. Nós lembrados o quê acontece perto de um evento incomum, mas esquecemos os detalhes dos outros dias.
Aqui estão alguns exemplos:
- Você encontra uma casca no seu cereal matinal.
- Um ruivo é o primeiro a entrar na sua loja pela manhã.
- Um vira-lata aparece na porta da sua casa.
- Você abre um ovo com duas gemas.
- Você vê o reflexo do sol na água no fundo de um poço.
- A anciã da vila morre durante o sono.
- Um sacerdote escorrega e cai na rua.
- Tem um arco-íris no por-do-sol.
- Um animal selvagem grande (alce, javali, etc.) entra na vila.
- O dente do seu bebê cai.
Coluna B: O Quê Você Faz em Resposta
Essas são as ações que afastam o azar ou atraem a sorte. Elas podem ser gerais ou específicas para uma dada situação. Elas podem não se aplicar sempre – às vezes, o azar é inevitável e não pode ser afastado.
Você poderia:
- Estalar os dedos.
- Cuspir na sombra.
- Fazer um sinal sagrado.
- Varrer o chão em círculo.
- Enterrar algo no chão.
- Tomar um drinque de uma vez só.
- Arrastar o pé no chão.
- Dar algo a um estranho.
- Fechar seus olhos e pular em uma perna só.
- Tirar um cílio e soprá-lo do seu dedo.
Coluna C: O Quê Significa
Esta descreve o que acontecerá no futuro como resultado do presságio.
Exemplos incluem:
- Boa ou má sorte, seja em geral ou em particular.
- Um tipo específico de evento climático ou natural.
- Boa ou má colheita ou saúde do rebanho.
- Visitas inesperadas.
- Nascimento na família.
- Algo quebrará ou estragará.
- Acidente, doença ou morte.
Quando você juntá-las, as superstições ficarão desse jeito:
- “Se um ruivo for o primeiro a visitar sua loja, você terá um dia lucrativo.” Obviamente, isso é pura superstição.
- “Se você encontrar uma casca no seu cereal, suas galinhas não botarão ovos. No entanto, se você enterrar a casca no galinheiro, vai ter o dobro de ovos no dia seguinte.” Tem um fundo de verdade nesta; um bando de galinhas que não põe em um dia geralmente põe a mais nos dias seguintes; talvez não o dobro, mas em quantia perceptível.
- “Se tiver um arco-íris no por-do-sol, você terá visitas inesperadas dentro de uma semana.” Novamente, pura superstição.
Assegure-se que os jogadores plebeus se comportem desta forma. Se um dos membros do grupo tem uma aparência ou maneirismo incomum, faça com que isto seja um dos “gatilhos”. Isso é um truque especialmente útil se o grupo viajou a uma terra estranha: descreva todos que vêem o gnomo loiro começando a pular em um pé só e murmurando frases estranhas e deixe que a hilariedade tome lugar.
Jogadores: criem formas de tirar proveito dessas situações. Seja porque vocês são mais sofisticados e educados que os plebeus ou porque são meramente inescrupulosos, vocês podem usar suas esperteza, ilusões e habilidades especiais para tornar essas superstições benéficas:
- Comprar suprimentos e serviços com desconto.
- Conseguir informação privilegiada.
- Melhorar sua reputação.
- Enganar os ingênuos simplórios só pela diversão.
Leia “Um Ianque na Corte do Rei Artur”, de Mark Twain, para ver alguns exemplos incríveis de como tirar vantagem da superstição dos outros.
- Introduza Presságios Sérios
Mestres: comecem descrevendo presságios que ocorrem em outra parte para que os jogadores se acostumem à ideia que coisas grandes estão acontecendo pelo mundo.
Use todo meio disponível:
- Arautos, pregoeiros públicos e bardos viajantes.
- Clérigos e sábios que se comunicam com uma rede extensa de correspondentes.
- Fofoqueiros e intrometidos na vizinhança: você geralmente os encontrará no mercado ou perto do poço da vila.
- Atendentes e taverneiros: sim, é clichê, mas funciona.
- Moleques de rua e vigaristas que têm que sobreviver com esperteza.
- Mestres de caravana, nômades, cacheiros-viajantes e outros peregrinos.
- O ancião que fica sentado na praça da cidade o dia inteiro.
- Servos do castelo: como bons exemplos, veja a velha série obra-prima feita para TV, “Upstairs, Downstairs”, ou o livro e o filme de “Vestígios do Dia”.
- Organizações de ladrões com redes de inteligência.
- Uma gazeta de campanha. As Dicas de Jogo CLIX [159] deram boas dicas sobre isso.
- Testes de obter informações, leitura labial, vasculhar documentos pessoais e outros métodos diretos empregados pelos jogadores.
Você pode distorcer e exagerar, claro, mas a mensagem básica a ser passada é que presságios têm consequências sérias e não devem ser ignorados. Você já estabeleceu que os plebeus reagem a pequenos presságios, agora deixe claro que reis e duques lidam com grandes presságios.
Faça com que o grupo escute conversas como esta:
– Você ouviu o que aconteceu no torneio de verão, Galina? Você se lembra do meu primo, Fridblog, que trabalha em uma taverna na estrada pra capital, não é? Então, ele disse que todos que retornavam pra casa estavam falando sobre o assunto.
– Falando sobre o quê, Marita?
– Bem, parece que quando a jovem Princesa Aldamina foi entregar uma grinalda como um favor a um dos cavaleiros, o cavalo dele empinou e derrubou a probre garota.
– Minha nossa! Isso é terrível! Por quê não ouvimos falar nisso antes?
– Pah, você não ouviu falar em nada porque ela ficou bem, graças a Zintoc. Não foi nada demais, exceto um pequeno machucado no queixo. Mas eis a parte que interessa – quando ela se levantou, ali estava, clara como a luz do sol. A palha embolada no cordão dela formou a Marca de Glamtor.
– Não! Sério?
– Sim, sim, verdade. Nós logo teremos um herdeiro! A Rainha Elnama só teve filhas nesses doze anos de casamento, mas até o Solstício de Verão, ela terá um filho.
Em uma conversa, que não deve levar mais do que 3 minutos para interpretar, você fez bastante:
- Referiu-se a um novo PdM em um outro lugar, que está bem situado para que novas informações possam ser obtidas no futuro (Fridblog, na taverna).
- Mencionou dois membros da família real (Rainha Elnama e Princesa Aldamina).
- Usou uma expressão comum (“graças a Zintoc”).
- Introduziu um presságio (“a marca de Glamtor”).
- Definiu qual o resultado desse presságio (nascimento de um filho).
É claro, não se esqueça de fazer com que um Príncipe nasça na família real um ano depois. Os jogadores podem rir de superstições comuns, mas quando eles virem que os presságios afetando os poderosos se tornam verdade, começarão a acreditar. Você não pressiga preparar muitos deles; apenas os inclua no meio das conversas dos PdMs normais, dos boatos e dos ganchos de aventura que você já ia usar. Lembre-se de manter um registro deles!
Jogadores: Toda vez que estiverem em uma cidade, cabe a vocês usarem esses recursos listados acima. Se vocês se separarem, alguns dias podem produzir bastante informação em apenas 30 minutos de tempo real. Claro, depende de vocês separar o joio do trigo. Apenas parte do que vocês ouvirem vai ser pertinente á missão atual e apenas uma fração do resto serão ganchos de aventura deliberadamente plantados pelo mestre. Mas tentem se lembrar de todos (anotem!). Você nunca sabe quando pode pegar seu mestre com a guarda baixa com algum conhecimento obscuro.
- Envolva Diretamente o Grupo
Existem muitas formas através das quais você pode envolver os jogadores em um grande presságio. Devem ser planejadas como qualquer outro gancho de aventura:
- Tenha um plano de reserva caso eles o ignorem.
- Tenha os próximos passos da aventura planejados em detalhes.
- Esteja pronto com recursos de suporte para que eles possam investigar o presságio antes de partir pelas terras desabitadas.
Uma vez que eles estejam no meio dos eventos, é importante deixá-los tomar suas próprias decisões (veja a Dica 6 abaixo), mas um presságio grande geralmente é um gancho de aventura bem irresistível. Abaixo estão alguns modos pelos quais presságios podem envolver diretamente o grupo e alguns dos ganchos de aventura resultantes.
a. Eles São Testemunhas Importantes do Presságio
§ A corte eclesiástica ordena que eles deponham em um inquérito para averiguar se o presságio foi real ou não. Isso leva a todo tipo de possibilidade por se envolver na política interna da igreja, assim como serem enviados em missão por membros da hierarquia eclesiástica.
§ Eles podem usar seu conhecimento em primeira mão para ter vantagem sobre outros que estejam interessados no presságio. Afinal de contas, se eles puderem encontrar o artefato que foi anunciado pelo presságio e apresentá-lo ao rei, serão ricos e famosos. Veja filmos como “Deu a Louca no Mundo” e “Tá Todo Mundo Louco! – Uma Corrida por Milhõe$” [N.T.: Ah, toda a glória dos subtítulos dos filmes em português… e o gosto pela palavra “louco” em todas as suas variações.] para ver alguns exemplos de como introduzir desafios e rivais nesse tipo de corrida.
§ O presságio anuncia um desastre e agora todos estão culpando as infelizes testemunhas como bodes expiatórios. Turbas de linchamento, inquisidores religiosos, nobres oportunistas, xerifes ambiciosos e outros inimigos parecem surgir a cada esquina.
b. Na Verdade, Eles São Parte do Presságio
§ A lei na terra é clara: se você foi escolhido como campeão divino, não tem outra escolha exceto enfrentar o inimigo em um combate mano a mano.
§ Uma leve compulsão, coerção política ou a própria honra impele o grupo na missão sagrada – veja o filme de Eddie Murphy, “O Rapto do Menino Dourado”, para ver uma boa representação de um herói relutante nessa situação.
§ O governante local oferece uma bela recompensa se eles completarem a missão que lhes foi revelada pelo presságio.
c. Eles Estão na Presença de um Profeta ou um Oráculo que Anuncia o Presságio
§ Eles são os únicos que percebem a gravidade da visão mais recente do profeta e precisam correr contra o tempo pra convencer as autoridades a agirem e adiarem o desastre.
§ O profeta passa a confiar exclusivamente no grupo e a ele é confiada uma mensagem para uma terra distante. Depois de muitos perigos no caminho, eles atingem seu destino e têm que convencer os habitantes locais da importância da profecia.
§ Eles percebem que a oráculo tem feito anúncios fraudulentos para construir sua reputação e extorquir doações. Eles arriscam sofrer a ira popular e se envolver na política interna da igreja se revelarem-na como uma fraude.
d. Um ou Mais Membros do Grupo Experienciam Presságios, Sonhos ou Visões Pessoais
(Veja https://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7477 para algumas outras boas dicas sobre como usar sonhos)
§ O sonho revela um segrego do passado do personagem, impelindo-o a encontrar um irmão desaparecido ou vingar a morte de seu pai.
§ A visão revela uma missão pessoal.
§ O mesmo presságio ocorre para vários membros do grupo em separado. Quando eles compararem os relatos, perceberão que um vilão, que eles derrotaram anteriormente, de alguma forma, ainda está vivo e tramando sua vingança.
- Cumpra-se
Antes de plantar um gancho de aventura baseado em um presságio, você precisa criar a aventura! Dê aos jogadores informações adicionais, crie pistas falsas e investigações que dão em nada e sempre tenha múltiplas opções para que eles explorem.
Se seus jogadores gostam de cenários de mistério, então as profecias servem perfeitamente para eles. Uma boa profecia deve ser metafórica, alegórica e confusa. É uma ótima forma de exercer habilidades de resolver problemas e colocá-los para “pensar fora do esperado”. Exige bastante preparação do mestre, mas pode valer a pena no final das contas porque resolver a profecia pode ser uma ambição de longo prazo que pode levar meses ou anos para resolver.
De qualquer forma, você pode mestrar virtualmente qualquer tipo de aventura usando um presságio como gancho. A parte do meio da aventura pode ser uma combinação de quaisquer desafios que você queira: combate, investigação, diplomacia, resolução de problemas, exploração, sobrevivência em locais desabitados, etc.
- Atenção: Não Seja Vítima de Roteirização
É muito importante que os presságios não levem à predestinação. Todos devem ter a escolha/chance de controlar ou, pelo menos, afetar seu destino. Não dá pra reforçar isto o bastante.
Em termos de jogo, evite guiar os jogadores pelas mãos em um roteiro controlado pelo mestre. Não use um presságio como meio de controlar as ações dos jogadores, forçá-los por um caminho que você tramou rigidamente ou tirar suas posses ou poderes.
Esse é um dos piores pecados que um mestre pode cometer e é particularmente fácil ser vítima dele quando se lida com presságios. Afinal de contas, um presságio, em teoria, prevê o futuro, não é? Mas lembre-se, seus jogadores se frustarão terrivelmente quando perceberem que nada que fizerem importa.
Então, tenha sempre alternativas disponíveis. E ouça de verdade o que os seus jogadores estão dizendo e, então reaja de acordo.
- Fechando
Não importa que tipo de aventuras surgem de um presságio, tenha certeza de ter uma resolução clara de alguma forma ao final, mesmo se você tiver que fazer um pouco de manipulação deus ex machina. Presságios são significativos e misteriosos; você não deve encerrar a aventura anunciando “OK, vocês mataram todos os ogres, então venderam as jóias na cidade e o Duque lhes entrega a recompensa.”.
Encerre a aventura com algo majestoso e use suas melhores habilidades de narrador para descrever a natureza fantástica e impressionante do clímax:
- Uma audiência formal com o Rei em frente de todos os cortesãos e do público agradecido.
- Um grande desfile religioso com muita pompa e circunstância.
- Efeitos exagerados Hollywoodianos descrevendo como a destruição profética é derrotada. O deus maligno grita que terá sua vingança e então, desaparece com um urro em um buraco de minhoca cósmico [N.T.: Isso nem faz sentido!] enquanto um vendaval ocorre e o sol toma uma coloração estranha de púrpura.
Mas isso não significa que os jogadores têm sempre que conseguir uma vitória total! Considere estas formas de encerrar sua aventura:
- O presságio se torna realidade e os jogadores não conseguem evitar que o tsunami chegue, mas evacuam com sucesso a vila.
- A corte eclesiástica toma a profecia como um segredo oficial da igreja porque é perigosa demais para que o público saiba e o grupo recebe ordens de que fique calado – ou senão…
- O Rei recebe o artefato do grupo e está prestes a conceder-lhes uma graça quando um mensageiro divino ou um embaixador extraplanar surge e destrói o item, dizendo a todos que é para o próprio bem deles.
Na verdade, você talvez prefira este tipo de encerramentos porque dá ao mestre meios para voltar com uma outra aventura que se ligue ao presságio original.
- Uma Observação Final: Criando Lendas
Agora que o presságio foi cumprido, volte ao início. Faça com que estes eventos entrem para a cultura popular. Juramentos, maldições, canções e contos devem incluir os personagens principais e os eventos da aventura concluída. E não hesite em incluir distorções e exageros. Quando seus jogadores perceberem que seus feitos realmente se tornaram parte do mundo de campanha, eles só vão querer mais.
Dicas dos Leitores da Semana
- Fonte de Nomes de Monstros
De: Gavin Hoffman
Frequentemente me pergunto como criar bons nomes para vilões monstruosos em meus jogos; particularmente para monstros como Devoradores de Mente, Observadores e até Dragões (isso para não mencionar raças alienígenas malignas!). Até agora, foi uma coisa meio no chute. Mas recentemente esbarrei na ideia perfeita para esse tipo de nomes bizarros.
Você já viu os nomes das drogas de prescrição? Alguns deles são os mais estranhos que já ouvi. Até comentei com amigos no passado sobre “nomes que parecem de vilão” de certas drogas. Por quê não fazer uso disso?
Encontrei uma lista on-line de nomes de drogas de prescrição no RXList.com:
http://www.rxlist.com/cgi/generic/brand.htm e http://www.rxlist.com/cgi/generic/index.html [N.T.: Página não está funcionando, mas indica links para outras páginas.]
Nem todos funcionam, mas muitos são tão estranhos que seus jogadores vão achar que você ficou acordado a noite toda pensando em nomes tão bons. E com um pouco de adaptação, quase todos os nomes servem como ótima maneira de identificar seu próximo vilão estranho!
- Revistas de Campanha
De: Joe Kelly
Estas revistas de campanha trazem informações “dentro do personagem” e “dentro do jogo”:
Fantasy News Network: http://members.tripod.com/~elmair/fnnmain.html
The Black Company Page (Events in the Realms):
[N.T.: Não pode ser encontrado.]
Aqui está a circular de Ultima Online: Britania News Network:
http://town.uo.com/bnn/atlantic.html
Vá até o final de cada uma para conferir as novidades de cada distrito!
Aqui está o arquivo de Spiritwoods News:
[N.T.: O fatal Erro 404 novamente.]
A Gorland News and Rumors:
[N.T.: É um assassino em série.]
The Spiritwood Town Pages:
[N.T.: “We’re the Sex Bob-Ombs! ONE-TWO-THREE-FOUR!”]
Aqui estão as notícias de Avalon’s Adventurer:
http://www.avalon-larp.com/avalon-larp/home.shtml [N.T.: O 404 chegou antes de novo…]
Aqui está o Raven’s Bluff Trumpeter:
[N.T.: Yep.]
Aqui está o índice dos Tavin’s Nuggets of Joy (novamente, vá até o final):
[N.T.: Sete são as cores do arco-íris, sete são as notas musicais e sete são as vítimas do 404.]
E, finalmente, aqui está um para a cidade de Waterdeep: The Waterdeep Herald:
[N.T.: Oito e é o fim.]
- Questionário de Tendência
De: Dallas M.
[Re: https://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=7594 ]
Na dica do Gary T. sobre tendências nas CXLI [161], vi algumas ótimas ideias sobre algo que é um incômodo antigo meu nos RPGs, tendências. Acho que sistemas de RPG demais, especialmente AD&D, trabalha a ética em termos de “bem” e “mal” de um ponto de vista moderno ocidental. Esta falta de perspectiva leva ao uso de palavras carregadas que servem pouco para descrever as atitudes e comportamento dos personagens de uma forma crível.
Baseado nas dicas do Gary T., organizei algumas informações da Palladium em uma folha de preencher bolinhas. Fiz com que cada jogador preenchesse uma bolinha pra cada uma das 10 perguntas e coloquei a folha no fichário do personagem deles. Com um só olhar, tenho uma visão realística e não-polarizada do senso de ética do personagem deles. Uma versão para impressão pode ser encontrada em [http://www.dreadangel.com/ethics.html]. Espero que possa servir para que alguns jogadores aumentem o realismo de seus personagens nos jogos.
Obrigado ao Gary T. pelas suas ótimas dicas e ao Johnn por permitir que essa fonte enorme de informações esteja disponível.
- Mais Dicas de Criação de Masmorras: Egresso Por Aqui!
De: Carey M.
Outra dica que usei nas Masmorras: Egresso por Aqui!
Geralmente, os jogadores esperam sair da masmorra pelo mesmo caminho em que vieram. Por sorte (para nós, mestres, ao menos), esse não precisa ser o caso. Claro, saídas demais significa que você não tem, realmente, uma masmorra. Mas não há nada que diga que você não possa ter opções nesta área, como em qualquer outra. Quando estou projetando uma masmorra, aqui estão algumas das opções que tenho em mente.
1. O Acesso Óbvio. Se você está fazendo uma masmorra clássica de fantasia, então o meio óbvio é uma escadaria descendo de um castelo que está ou esteve, em algum tempo, sobre ele. É assim que o grupo geralmente entra. Se é como eles saem, depende de muitas coisas…
2. O Acesso Não-Óbvio. Esta é uma saída que não está necessariamente escondida ou é secreta (dentro da masmorra, quero dizer – é um segredo para o mundo do lado de fora ou todo mundo o utilizaria), mas não é esperada. Um bom exemplo é a versão de 1990 da Disney de “Os Três Mosqueteiros”. A masmorra de Richelieu era acessível não apenas pelo palácio, mas também por um rio subterrâneo.
3. O Acesso “Secreto”. “Secreto” está entre aspas porque é o tipo de acesso que não é óbvio, mas pode ser descoberto racionalmente pelo grupo. Quão facilmente ele é descoberto é determinado por vários fatores, como localização. Qualquer grupo de exploradores sabe procurar pelas paredes por portas secretas; um grupo diligente conferirá o chão; mas quantos olharão para o teto? Algo assim estava em “Caçadores da Arca Perdida”. Indy consegue sair da câmara de cobras porque nota que elas estão vindo para a sala a partir de um lugar em específico.
4. O Acesso REALMENTE Secreto. Este é um acesso que NINGUÉM deveria encontrar, bem, exceto se o mestre decide que precisam. O exemplo clássico está em “O Leão, A Feiticeira e o Guarda-Roupa”. Muitas pessoas olharam o guarda-roupa, mas quando Lucy Pevensie entrou nele, ele acabou Levando a Algum Lugar – mais sobre isso daqui a pouco.
5. O Acesso que Não Foi Projetado. Todos acima são produtos de planejamento. Pode haver, no entanto, (especialmente em masmorras realmente velhas) a possibilidade de um acesso que os criadores não incluíram. Isso pode servir para um cenário que foi, originalmente, criado pela natureza, mas descoberto pelo homem. Em “Tom Sawyer”, o povo da cidade colocou uma porta na entrada das cavernas e mapeou boa parte delas. Mas a erosão abriu um pequeno buraco em um barranco quilômetros de distância da entrada (para sorte de Tom e Becky).
O último tópico traz o motivo pelo qual o grupo não voltaria pelo caminho que entrou. A porta levadiça que fecha a entrada, o desmoronamento, o inimigo perseguindo ou até (como na nº 5 acima), problemas de suprimento que obrigam um grupo a seguir um caminho diferente, mas você também pode deixar que eles escolham. É até mais divertido se a escolha que eles fazem determina onde eles sairão de uma forma muito mais dramática do que poderiam imaginar (como no nº 4).
Por John C. Feltz
Tradução: Hugo Lima
Equipe REDERPG
Fonte: Roleplaying Tips
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