Uma amostra do Guia do Jogador de C7L

Saudações, aventureiros! O Guia do Jogador é o próximo suplemento da linha Crônicas da 7ª Lua. Ele trará uma atualização do cenário e a conversão para a 4a Edição do D&D ou para o OGL 20, o que será definido em breve. Independente da opção de sistema que for escolhida, a outra também receberá suporte via complemento virtual para download gratuito.

O Guia do Jogador será inteiramente narrado por Heylin, o Errante, personagem apresentado no suplemento anterior, o Guia de Isaldar. Trazemos agora para vocês uma pequena amostra do que vem por aí: o texto sobre Karn, o reino dos anões, do Guia do Jogador.


Karn, As Planícies da Guerra

Bem, algum dia eu tinha que ir a Karn. Então, se acabaria sendo inevitável que eu fosse, por que adiar por mais tempo? Se eu fui ao Protetorado e se tive a audácia de adentrar em Nuragoth e sair vivo, já era hora de enfim conhecer o reino dos anões. Então, para minha surpresa, não foi nem de perto tão desagradável quanto eu imaginava. Obviamente que eu mantive em mente todo o tempo “As 10 Regras Básicas de Sobrevivência Entre Brutos Anões”, elaboradas com maestria pelo meu dileto amigo Miriaglin Sempre-Mente. Se você não as conhece, procure pelo almanaque anterior a este. Elas podem salvar a sua vida em Karn, e isso não é uma força de expressão.

Eu adentrei as terras dos mestres da bestas tharr por Tamarkan (pop. 7.000), vindo de barco de Danskel Tor, em Vanidrad. Quando se chega mais próximo da cidade, nossos olhos se defrontam com uma visão intimidadora: ela é cercada por caveiras de gigantes! Esta cidade é governada pelo famoso matador de gigantes, o Tâne Vorcizak Barba de Pedra (Anão M LB Gue 9/Anão Prt 10) do Clã Tamarkun, que no momento está comandando os clãs dos anões na invasão a Talássia, sobre a qual falarei mais adiante. O Clã Tamarkun, na verdade, tem uma longa tradição de matadores de gigantes, conforme eu pude descobrir. Tanto que o clã é assim conhecido entre os anões – Os Matadores de Gigantes – e seu símbolo são dois machados de guerra anões cruzados sobre uma caveira de gigante (típico, não?).

Enquanto Vorcizak está fora, quem por hora está sentado no Trono do Terror é o seu terceiro filho, o jovem e promissor Luminar Vighardur (Anão Lum M NB Gue 7) , que a contragosto aceitou a incumbência de ficar e reger a cidade, enquanto seus dois irmãos mais velhos, Asvaldur (Anão M LB Pal 10/Anão Prt 4) e Asdis (Anão F CB Clr 10) , respectivamente, paladino de Enthariel e clériga de Ashkar-Mithrael, foram com o pai na invasão. Vighardur acha que o pai o está protegendo e ele queria muito participar da invasão. Ele procura espantar o tédio e a melancolia fazendo incursões com grupos de aventureiros nas Karn-Moar, para matar as bestas que porventura descem e ameaçam a região, e monstros que emergem do Subterrâneo, além de gigantes, é claro. Na verdade, Vorcizak não queria arriscar perder os três filhos de uma vez: ele já sabia dos perigos que os aguardariam em Talássia e queria evitar que o seu clã ficasse sem um líder caso as coisas terminassem da pior maneira possível por lá. No fundo, ele ama e confia muito no filho mais novo, mas sabe que ele precisa também aprender a governar para ser um bom tâne, e não apenas ser um grande guerreiro.

De Tamarkan parti para explorar e conhecer o reino dos anões. As vastidões de Karn são desoladas, mas possuem sua beleza. Não há vilas e sim fortalezas que as substituem: belas, imponentes e tão orgulhosas quanto o povo que as construiu. De modo que há poucas cidades verdadeiras para se visitar e com grandes distâncias entre elas. As fortalezas maiores se localizam em sua maior parte na região sul do reino. Além de Tamarkan, visitei as duas maiores cidades de Karn: Tzurdin e Kadavarn.

Tzurdin (pop. 13.000) , chamada de os Portões de Ferro, é a maior cidade dos anões, e é governada igualmente por quatro dos mais poderosos clãs. Como as demais “cidades” dos anões, ela é uma grande fortaleza, fazendo-me lembrar do Forte do Sagrado Amanhecer dos Principados Brilhantes, mas possuindo mais características de cidade, como uma grande população civil (muito embora todo anão com idade suficiente para empunhar um machado seja um soldado em potencial), uma grande praça central de comércio, muitas tavernas e estalagens, entre outras. Ela é chamada de Portões de Ferro porque foi o bastião na guerra contra o Império Melkhar, nas primeiras décadas após a chegada a Isaldar. Após o conflito, ela começou a crescer e se tornou o grande e mais importante centro comercial do Povo Mercenário, ironicamente, por conta do comércio com o Império Melkhar.

É dali também que partem, para todos os cantos de Aldar, via a Estrada das Luas, a maioria das tropas mercenárias dos anões, as quais são contratadas através de representantes dos clãs estabelecidos nas maiores cidades do continente. Em outras palavras, não é necessário ir a Karn para conseguir os serviços de um Machado anão (a unidade militar, não a arma, conforme exposto por Miriaglin no almanaque anterior a este): basta negociar com um desses Contratadores, que é o título que eles recebem. Os Contratadores, contudo, são rigorosos e exigentes ao fechar um contrato, e obviamente eles levam primeiro em consideração os interesses do Povo Mercenário (o que, naturalmente, negam veementemente). Mas voltemos a Tzurdin.

Como disse, ela é governada por quatro dentre os maiores clãs dos anões, todos possuindo mais de dez Arsenais (a unidade militar, não o estoque de armas, conforme exposto por Miriaglin no almanaque anterior a este):

Clã Alrekrast – Os Mestres dos Metais: Embora possua um grande número de tropas bem treinadas, o poder do clã vem de sua riqueza, adquirida através de suas minas de pedras preciosas e metais, especialmente as de Metal Divino, cuja maior parte da produção é exportada para o Império Melkhar. Seu líder é a Tâne Sunneva, a Astuta (Anão Lum F N Lad 7/Dnc Smb 8), uma das poucas anãs a liderar um clã de Karn, que atingiu tal honra por conta de sua astúcia e por ser Luminar. Ao invés de enviar tropas, Sunneva e seu clã contribuíram para a invasão a Talássia comprando mantimentos e dando suporte material às forças invasoras. Símbolo: uma pepita de Mitral sobre duas picaretas pesadas cruzadas.

Clã Gubrandur – O Martelo dos Deuses: É um dos clãs mais religiosos dentre os anões e está sempre enviando tropas mercenárias para lutar a favor de causas justas e benignas. É o clã que fornece as tropas mercenárias para o Forte do Sagrado Amanhecer. Seu líder é o paladino de Gotheintor e Tâne Alrek Martelo da Justiça (Anão M LB Pal 7/Anão Prt 10). Alrek enviou seu melhor domatoraik com dois de seus Arsenais para participar da invasão a Talássia, apesar de não crer no sucesso da empreitada. Símbolo: um martelo de guerra em pé cercado por sete chamas, representando cada um dos deuses benignos.

Clã Haraldak – A Vanguarda da Guerra: Provavelmente o mais poderoso dentre os clãs dos anões, dele saiu a maior parte dos altos tânes que comandaram as Hostes nas raras ocasiões em que elas foram convocadas. Tem uma longa tradição de grandes líderes e guerreiros, sendo considerados a elite das tropas de Karn, além de renomados protetores do seu povo. Seu líder, o Tâne Sigurdrin Matador de Dragões (Anão Lum M LN Gue 12/Anão Prt 6) não participa pessoalmente da invasão a Talássia por conta de sua rivalidade pessoal com Vorcizak Barba-de-Pedra, mas ele enviou também dois Arsenais para honrar a tradição do clã de estar presente onde for necessário para defender o povo anão. O Clã Haraldak é o maior “fornecedor” de tropas mercenárias anãs de Isaldar. Símbolo: dois machados de guerra anões cruzados sobre Tarrask, a montanha sagrada.

Clã Vijalmir – Os Machados Selvagens: Conhecidos por seus intimidadores guerreiros furiosos de corpo todo tatuado, são os maiores criadores de bestas tharr de Karn. Seus animais são de alta estirpe e considerados os melhores no campo de batalha. O líder do clã é o TâneTollak, o Impassível (Anão M LN Rgr 11/Anão Prt 5) , que se tornou o líder de seu clã por ser o único de seus irmãos a manter certa serenidade em batalha e assim poder comandar de forma mais racional as ferozes tropas dos Vijalmir. Assim como os outros três clãs de Tzurdin, Tollak contribuiu para a invasão a Talássia, mas de forma um pouco mais modesta: ele enviou apenas meia dúzia de Machados de bestas tharr. Símbolo: um urgrosh anão na horizontal sobre uma besta tharr.

Mesmo com toda a intrincada etiqueta do Kharnadon, os clãs anões eventualmente podem entrar em uma guerra de forma bem assustadora. Para governar uma cidade como Tzurdin e manter a sua importância comercial, guerras entre clãs não podem irromper como rotineiramente acontece pelo interior entre os clãs menores, o que concedeu a Karn a alcunha de “Planícies da Guerra”. Para evitá-las, os quatro clãs da cidade fizeram há muito tempo um pacto e criaram o conselho que governa a cidade, formado pelos tânes dos quatro clãs. Além disso, cada clã administra um dos aspectos da sociedade anã na cidade: o Alrekrast cuida da mineração e do comércio; o Gubrandur cuida da religião, justiça e do bem-estar da população; o Haraldak cuida da segurança e da defesa; e o Vijalmir dos rebanhos e abastecimento.

Apesar de ser uma estrutura de poder sólida e bem equilibrada, eu sinto que ela pode ser abalada por aqueles que têm interesse em semear discórdia entre os quatro grandes clãs, ou pelas forças sombrias que semeiam a desconfiança em tempos de Escuridão. Por mais que manter tal divisão de poder seja do interesse dos quatro clãs, eles ainda são anões e a guerra faz parte de sua natureza.

Por fim, após passar por inúmeras vastidões e pequenas fortalezas, e testemunhar duelos e escaramuças envoltas em complexas etiquetas, finalmente cheguei à outra grande cidade do Povo Mercenário, Kadavarn (pop. 10.000), chamada de “O Berço das Chamas”, por se localizar em uma cratera de um vulcão adormecido, aos pés das Presas de Athar-Abannon. O motivo de se ter uma cidade desse tamanho em um ponto tão extremo e perigoso do continente é um tanto quanto evidente: defender Karn das ameaças da Ferida e extrair Metal Divino.

Diferente das rígidas cidades dos anões, Kadavarn é um barril de pólvora (aquele pó preto explosivo, comum no Império Melkhar e Principados Brilhantes). Ela é governada pelo emergente Clã Dagrunvarn, cujo símbolo é um machado grande e um machado de guerra anão cruzados sobre um urgrosh anão em pé. Embora o seu Tâne, Bruin Braço de Ferro (Anão M N Brb 9/Cçd Esc 5), seja uma pessoa honrada e um bravo caçador da Escuridão, ele não está conseguindo governar de forma satisfatória a cidade para o padrão dos anões, porque não consegue lidar com tudo que está acontecendo.

Por conta da exploração do Metal Divino, a cidade cresceu muito e rapidamente, se tornando a segunda maior cidade do reino dos anões. Isso acabou atraindo a escória do Povo Mercenário (e de outras raças), além da cobiça de outros clãs. Contrabando e crime organizado se tornaram comuns na cidade, e o mundo preto e branco de um caçador da Escuridão como Bruin se tornou cinza demais. Uma coisa é caçar um inimigo sorrateiro que você sabe que é maligno e monstruoso. Outra coisa é lidar com pessoas de seu próprio povo que tramam contra você enquanto lhe sorriem. Por mais que seja da natureza de um caçador da Escuridão lidar com quem tenta enganar os mais incautos, existe uma grande diferença quando não há nenhuma força obscura por trás, mas apenas a fraqueza de caráter do indivíduo.

Quem mais exige eficiência de Bruin é o Templo de Adharmoloch da cidade e sua sumo sacerdotisa, Hella, a Mística (Anão F N Clr 8). A exploração indiscriminada de Metal Divino está despertando a ira dos elementais que jazem no interior do vulcão onde fica a cidade. Ataques indiscriminados de elementais da terra e do fogo têm acontecido e muitos mineradores acusam Hella de estar por trás deles. Bruin acha que isso seja obra das criaturas do Subterrâneo e da Escuridão, que tentam se aproveitar da situação. Já Hella teme que o pior possa acontecer: os elementais despertarem o vulcão para destruir a cidade.

Para piorar a situação, incursões de criaturas vindas das Presas de Athar-Abannon se tornaram comuns. Bandos de bakerus e urorcs, gigantes bárbaros, todos os tipos de bestas e até mesmo dragões têm ido além das fortalezas que vigiam a Rota das Presas e mesmo algumas dessas fortalezas foram destruídas.

Em meio a todo este caos, há fortes rumores de que as ruínas de Ordak, a titânica fortaleza dos anões destruída durante o primeiro Alinhamento, foram misteriosamente abertas. Ela foi lacrada pelos clãs logo depois de sua destruição e obviamente é proibido entrar lá. Os anões não falam sobre o que foi lacrado lá dentro. Ela fica a sudoeste de Kadavarn, em um ponto estratégico entre as Karn-Moar e as Presas de Athar-Abannon.

Fico imaginando se todos estes acontecimentos são meros acasos ou se eles têm alguma relação, se há alguma mente por trás capaz de manipular tantas forças. Se houver, qual seria o seu motivo ou motivos?

Tanto Bruin quanto os mineradores mais honestos estão recrutando aventureiros para tentar dar cabo dessas ameaças. Hella também está buscando ajuda para proteger seu templo, seus seguidores e para auxiliá-la com os elementais. Se você é aventureiro e procura um trabalho no reino dos anões, ou é um herói à procura de seu destino, vá a Kadavarn.

Equipe C7L
Comunidade do C7L no Orkut
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=8784780
Setor do C7L no Fórum da REDERPG
https://www.rederpg.com.br/wp/forum/c7l/

***

Leave a Reply