Parasitas Astrais são grandes e bizarras criaturas aracnóides sobreviventes de um plano dimensional destruído pelos deuses durante a criação do plano material.
Segundo antigos magos elfos, tais seres vagam pelo plano etéreo alimentando-se de mana, sendo atraídos por grandes concentrações de energia mística.
De acordo com relatos de sobreviventes ao seu encontro, quando grandes rituais místicos ou arcanos são realizados, a criatura surge de um portal atacando ferozmente os presentes no local. Seu corpo de coloração clara e opaca parece ter a pele sempre umedecia por uma estranha substância viscosa.
Sistema Tagmar 2
Em combate, o Parasita Astral usa suas grandes pinças (dois ataques por rodada) para levar suas vitimas para sua boca onde desfere sua mordida devastadora. A cauda, espinhosa na ponta, fica em movimento constante, atacando simultaneamente quem estiver atrás da criatura.
Adicionalmente esta criatura tem a habilidade de roubar o karma de suas vítimas. Para isto é necessário que ela consiga acertar a EF da vitima. A vitima atingida terá que fazer um teste de resistência física contra força de ataque 17. Caso falhe, esta será levada para a boca da criatura onde, ao invés de receber o dano normal pela mordida na energia física, ela terá 10 pontos de Karma sugados pela criatura por rodada. Todo o Karma drenado pelo Parasita Astral é convertido por seu organismo em EF, tornando-a cada vez maior. Para se soltar é preciso ser bem sucedido em um teste médio na habilidade escapar ou alguém desferir um ataque que acerte na EF da criatura.
Parasitas Astrais são imunes a fogo e magias de luz causam-lhe apenas metade do dano. Qualquer um que a vir pela primeira vez em combate deve fazer Resistência à Magia contra força de ataque 10, caso falhe, sofrera os efeitos de Covardia 10.
Dizem que há quem pague até 10 M.O. por um exemplar morto e o dobro por um exemplar vivo!
Nome: Parasita Astral
Est: 20
Def: M6
EF: 120
EH: 110
RF: 23
RM: 25
Moral: 22
Tipo de Ataque:
Cauda: L=22, M=23, P=20, 100=31, 75=25, 50=19, 25=13
Mordida L=24, M=23, P=22, 100=39, 75=31, 50=23, 25=15
Pinça L=26, M=25, P=24, 100=31, 75=25, 50=19, 25=13
Habilidades e Técnicas: Acrobacias 23, Corrida 23, Escalar Superfícies 23, Escutar 18, Seguir Trilhas 23, Observar 18.
Magias e Poderes Especiais: —
Altura: 2 a 3 metros
Comprimento 9 metros
Peso: 3.500 kg
Habitat: Plano Etéreo
Organização: Solitário
Velocidade Base: Variável
Atributos: Int (I), For (7), Agi (5), Aur (5), Fis (3), Car (-1), Per (2)
Sistema D20
Parasita Astral
Besta Mágica (Grande – Planar)
Dados de Vida: 8d10+24 (68 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 12 m, escalar 6 m
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Destreza, +3 natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +8/+16
Ataque: Corpo a corpo: presa +11 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 presas +11 (1d6+4)
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bocarra, cauda de espinhos 3m (corpo a corpo +11, dano: 1d8+6), manifestação
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, visão arcana, crescer, teletransporte 1/dia, imunidade ao fogo, RM 19, aracnídeo
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +9, Von +5
Habilidades: For 18, Des 17, Con 16, Int 7, Sab 13, Car 10
Perícias: Escalar +12, Furtividade +11, Observar +4, Saltar +7
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: (9-15 Enorme)
Ajuste de Nível: –
Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Quando o parasita astral atinge um oponente com seus 2 ataques com as presas, pode iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre.
Bocarra: Se o parasita astral for bem sucedido numa manobra de Agarrar com suas duas presas, ele pode, adicionalmente ao dano normal da manobra, como uma ação livre, realizar uma das seguintes opções:
Morder (Ext): Causa automaticamente 2d6+6 de dano.
Drenar (Sob): Os conjuradores (arcanos e divinos) perdem uma magia preparada ou disponível, escolhida aleatoriamente. A cada nível de magia drenado, o parasita recupera 5 pontos de vida perdidos. Quando seus pontos de vida estão plenamente recuperados, esses níveis de magia drenados passam a proporcionar pontos de vida temporários até atingir o máximo permitido pelos seus Dados de Vida (normalmente 104 PV). Neste momento ele cresce (veja a seguir).
Crescer (Sob): Se em algum momento do combate o parasita astral drenar magia suficiente para alcançar o máximo permitido pelos seus Dados de Vida (normalmente 104 PV), ele dobra de tamanho e seu peso é multiplicado por oito. Ganha Força +6 e Constituição +6, porém sua CA é reduzida em 2. O espaço que ele ocupa e o seu alcance natural aumentam em 1,5 m. O parasita retorna ao seu tamanho normal (e perde conseqüentemente todos os modificadores) quando atingir sua quantidade normal de pontos de vida (normalmente 68 PV) ou menos. Os dados de dano de suas armas naturais não se modificam com a alteração de tamanho, apenas o modificador de Força no dano.
Cauda de Espinhos (Ext): A área ameaçada pelo parasita astral, mas somente para ataques de oportunidade, é de 3 m (4,5 m quando cresce). Considere que a cauda tem um modificador de ataque de +11 e causa 1d8+6 de dano. Adicionalmente, o parasita astral não pode ser flanqueado.
Manifestação (Sob): Semelhante ao ataque especial do modelo fantasma (página 125 do Livro do Jogador), exceto que a criatura se torna corpórea para todos os efeitos ao se manifestar.
Visão Arcana (Sob): Um parasita astral recebe os efeitos contínuos da magia visão arcana. Quando está numa área sem magia (como aquela afetada por um campo anti-magia), o parasita fica cego até abandonar a área.
Teletransporte (SM): Uma vez por dia, o parasita astral pode utilizar teletransporte como uma habilidade similar à magia conjurada por um feiticeiro de 10º nível. O parasita é capaz de sentir instintivamente auras avassaladoras de magia, não de itens mágicos, num raio de 1.500 km, auras poderosas a 150 km, moderadas a 15 km e amenas a 1,5 km (veja detectar magia, pág. 229 do Livro do Jogador para uma descrição das auras mágicas). Enquanto estiverem no alcance desta habilidade, o lugar destas auras é considerado como “estudado cuidadosamente” para efeitos de teletransporte (consulte a magia homônima na pág. 295 do Livro do Jogador).
Adicionalmente, um parasita astral que tenha utilizado sua habilidade de teletransporte e crescer, recupera sua utilização como se tivesse passado um dia.
Aracnídeo (Ext): Um personagem pode direcionar seus golpes armados contra as patas do parasita astral. Trate como se ele estivesse atacando uma arma portada pela criatura (personagens sem o talento Separar Aprimorado provocam um ataque de oportunidade). As patas do parasita têm RD 10/ corte e todo dano causado é convertido em dano de habilidade: o parasita perde 1 ponto de Destreza para cada 5 PV completos causados. Este dano de habilidade não é recuperado com a habilidade de drenar, mas pode ser com descanso normal.
RPGQuest
Parasita Astral
[Aranha, Besta Mágica]
PVs/Tamanho: 28/Grande
FR 3 CON 3 DEX 0 AGI 3
INT (A) WILL 2 PER 1 CAR 0
Movimentação: 8 casas (solo), 4 casas (escalada)
Ataques: Cauda x1 (Bom [+2]), dano 1d2+3 ou Mordida x1 (Ótimo [+3]), dano 1d3+3 ou Pinça x1 (Incrível [+4]), dano 1d3+3 + Veneno
Defesa/Iniciativa: 10/+3
Ambiente: Plano Etéreo
Organização: Solitário
Especial: Agarrar e Morder, Dreno de Energia, Enxergar no Escuro [18 casas], Imunidade [Fogo], Passo Etéreo, Tamanho [Grande (Comprido)], Teleporte [8 casas] (1x/dia),Veneno (2d6+1 CON/ 1d3 (dif 10).
Daemon
CON 14-20 FR 16-22 DEX 4-8 AGI 20-24
INT 1 WILL 10-16 CAR0 PER 10-14
#Ataques [3], IP 2, PVs 30-42
Cauda 40/0 dano 1d4+1
Mordida 55/0 dano 1d6+2
Pinça 70/0 dano 1d6 + Veneno 2d6
Teleporte 5m
Visão no Escuro (12m)
GURPS 4th Edition
A adaptação do Parasita Astral para GURPS 4º Edição tem a forma de um racial template (B260, B450) seguido de um formato abreviado, de modo similar à apresentação de animais e monstros (B455). Os livros necessários para utilizar esta adaptação em jogo são GURPS Basic Set: Characters, GURPS Basic Set: Campaigns e GURPS Powers.
Parasita Astral, versão GURPS [275 points]
Criatura aracnídea com 2 a 3 metros de altura por 9 metros de comprimento, pesando cerca de 3.500 kg. Possui SM+4, ocupando 37 hexágonos, conforme a figura. Os hexágonos frontais estão indicados com a letra F e os traseiros com a letra T; todos os demais são laterais. Sua aparência é assustadora e repugnante, a ponto de causar um Fright Check. Os Parasitas Astrais, sendo criaturas essencialmente mágicas, necessitam continuamente de energia mágica no ambiente a fim de evitar a perda de 1HP por minuto.
Em combate, o Parasita Astral usa sua cauda espinhosa (4d+3 pi+, Reach 3) e suas duas pinças frontais, as quais podem golpear (1d+1 cr, Reach 3) ou agarrar. Porém, as pinças não são tão eficientes quanto braços normais: considerar ST17 para os testes relacionados com Close Combat. Tentativas de agarrar sofrem ainda um redutor de -2 nos testes de DX, pois as pinças não são tão adaptadas para segurar com firmeza quanto uma mão humana (já considerado o bônus de +4 da diferença de SM com relação a oponentes de SM0, conforme B402). A vantagem Extra Attack permite à criatura atacar três vezes por turno, representando o uso coordenado de ambas as pinças e da cauda.
Um alvo agarrado pelas pinças pode tentar uma manobra Break Free em seu próprio turno. Caso não consiga, é levado à boca do Parasita Astral, a qual é armada com presas afiadas e pontudas (4d-2 cut, Reach C). Sempre que ao menos um ponto de dano da mordida ultrapassar a RD da vítima, esta sofre os efeitos da habilidade Roubar Karma (ver descrição abaixo). Enquanto o Parasita Astral se alimenta da Fadiga da vítima, usa a cauda e os braços para manter outras ameaças à distância.
Attribute Modifiers [50]
ST+25 (SM +4, -40%) [150]; DX+2 [40]; IQ-8 [-160]; HT+2 [20].
Secondary Characteristic Modifiers [80]
SM +4 [0]; Per +8 [40]; Will +6 [30]; Basic Speed 6 [0]; Basic Move 8 [10]; Ground Move 16.
Dodge 9; Parry 9.
Dmg ST35: 4d-1/6d+1 (Bite 4d-2 cut, Reach C; Punch 1d+1 cr, Reach 3; Striker 4d+3 pi+, Reach 3); ST60: 7d-1/9d (Bite 7d-2 cut, Reach C; Punch 3d-1 cr, Reach 5; Striker 8d+2 pi+, Reach 5).
Advantages [267]
Ambidexterity [5]; DR6 (Can’t Wear Armor, -40%) [18]; DR30 (Can’t Wear Armor, -40%; Limited: Heat/Fire, -40%) [30]; Enhanced Move 1 (Ground) [20]; Extra Attack, 2 [50]; Extra Legs (6 Legs, Cannot Kick, -50%) [5]; Injury Tolerance (No Neck) [5]; Resistant to Light and Darkness Spells (+8) [5]; Roubar Karma [100]; Striker (Pi+; Cannot Parry, -40%) [4]; Sharp Teeth [1]; Terror (Always On, -20%) [24].
Roubar Karma [100]
A vítima de uma mordida do Parasita Astral tem sua Fadiga drenada na taxa de 5 FP por turno. Os FP roubados servem para abastecer uma reserva de energia (ER) com 30 pontos de capacidade. Uma vez que a ER contiver ao menos 10 pontos, o Parasita Astral pode energizar a vantagem Growth, que lhe permite aumentar em 2 níveis o seu SM ao custo de 4 pontos de ER (duração 1 minuto, custo para manter 2 ER). Ao mesmo tempo, o Parasita Astral tem sua ST aumentada para 60, ao custo de 6 pontos de ER (duração de 1 minuto, 2 pontos de ER para manter). Com SM e ST maximizados, o dano causado pelo Parasita Astral é de 3d-1 cr com as pinças, 8d+2 pi+ com a cauda espinhosa e 7d-2 cut com as presas afiadas; os testes de ST em Close Combat são realizados contra ST30.
# Leech 5 (Accelerated Healing, +25%; Steal FP, -25%; Only Heals ER, -20%; Blood Agent, -40%;) [17]; Growth SM+2 (Costs 4 FP, -20%; Can Only Draw from ER, -5%; Maximum Size Only, +0%) [15]; ST+25 (SM +6, -60%; Costs 6 FP, -30%; Can Only Draw From ER, -5%) [50]; Energy Reserve 30 (Growth and ST Only, -10%; Special Recharge: Leech Only, -70%) [18].
Disadvantages [-135]
Bad Grip -3 [-15]; Dependency (Mana, Very Common, Constantly) [-25]; Ham-Fisted -2 [-10]; Horizontal [-10]; Wild Animal [-30]; Odious Personal Habit (Eats Humans) [-15]; Wealth (Dead Broke) [-25]; Weak Arms (½ ST) [-5].
Wild Animal Meta-trait: Bestial [-10]; Cannot Speak [-15]; Hidebound [-5]; Taboo Trait (Fixed IQ) [0].
Skills [13]
Acrobatics (H) DX+1 [8]-13; Brawling (E) DX+0 [1]-12; Jumping (E) DX+2 [4]-14.
Parasita Astral
ST 35*; DX 12; IQ 2, HT 12.
Will 8; Per 10; Speed 6; Dodge 9; Move 8 (Ground Speed 16).
Dmg* Bite 4d-2 cut, Reach C; Punch 1d+1 cr, Reach 3; Striker 4d+3 pi+, Reach 3.
SM+4 (37 hex); 3.500 kg.
Traits: Ambidexterity; DR (Heat/Fire) 30; DR 6; Enhanced Move 1; Extra Attack 2; Extra Legs, 6 legs (Cannot Kick); Injury Tolerance (No Neck); Resistant to Light & Darkness Magic, +8; Roubar Karma*; Striker; Sharp Teeth; Terror; Bad Grip -3; Dependency (Mana); Ham-Fisted -2; Horizontal; OPH (Eats Humans); Weak Arms, ½ ST; Wild Animal.
Skills: Acrobatics-13; Brawling-12; Jumping-14.
* Roubar Karma aumenta o SM para +6 e a ST para 60. Ver detalhes do funcionamento no racial template.
por José da Silva Junior para Tagmar 2
Adaptação para D20 por Melgalian,
para GURPS por Marcelo “Tocaio” Cortmiglia
e para RPGQuest e Daemon por Daniel “Talude”
Ilustração de Fábio McBaltz
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