Réia é o mais novo lançamento d20 da Editora Caladwin e descreve um cenário de fantasia medieval inspirado diretamente nas histórias do reino de Carlos Magno, fonte primordial das lendas de cavaleiros, dragões e outros elementos clássicos tão conhecidos pelos fãs de RPGs medievais.
Em termos de visual, Réia é um livro de capa mole com 48 páginas. A arte interior é P&B, de autoria de Gláucio Marcos*, que possui um traço mais tradicional de fantasia, longe do visual “medieval-punk” que tomou a 3º Edição do D&D. Por se tratar de um cenário quase-histórico, a escolha por Gláucio foi acertada. Fora que a uniformidade da arte ao longo de Réia ajuda a reforçar o clima do cenário. O livro vem também acompanhando de um belo mapa de Leonel Domingos na contra-capa, que infelizmente está em preto e branco (a versão colorida pode ser encontrada aqui).
Réia é divido em três capítulos, respectivamente, um para personagens, outro descrevendo o continente de Eurone e um terceiro cuidando das religiões. Após uma breve introdução, onde conhecemos o gênero medieval da cavalaria romântica, somos apresentados à versão das raças tradicionais do D&D em Réia. Os humanos mantêm seu papel de raça dividida, mas de grande variedade de índoles e culturas, possuindo a alcunha de “O Povo de Muitas Faces”. Os anões, ou “Senhores de Pedra”, e os elfos, “O Povo das Fadas”, também mantêm seus papéis clássicos. Na verdade, pode-se dize que eles são apresentados em Réia em sua versão mais tradicional, o que pode agradar aos fãs de velhos mundos de AD&D como Mystara, Greyhawk ou mesmo Birthright. Os gnomos são chamados de “Arautos do Mundo” e servem de ligação entre a cultura anã e as demais raças, enquanto que os halflings de Réia são um povo arisco e desconfiado, que vive escondidos à margem da civilização humana. Os meio-elfos são chamados de “Filhos da Luxúria” e vistos como um sinal de fraqueza por seus antepassados elfos. Os meio-orcs são talvez a raça mais diferenciada. Em Réia existe a chamada Horda Orc, baseada ns culturas dos hunos e mongóis, que por vezes avança sobre as nações humanas de Eurone. O resultado dessas incursões são os meio-orcs, chamados de “Filhos do Estupro”, que são, ironicamente, extremamente bem-vindos na Horda. Isso gera para um meio-orc uma interessante escolha: ajudar a civilização de sua mãe frente aos bárbaros saqueadores, mas sofrer grande preconceito; ou se unir ao flagelo da Horda Orc, onde ele pode repetir o ciclo de violência que o criou, mas ser aceito por essa sociedade.
Depois das raças temos o tratamento de Réia dado às classes, com as principais diferenças recaindo sobre os magos e os feiticeiros. O estudo da magia em Réia se originou com os elfos, só mais tarde sendo aprendida pelos humanos. Magia arcana exige ensinamentos obscuros e grimórios raros, materiais bem caros durante a Alta Idade Média. O resultado é que – entre os humanos – os magos são membros da nobreza de Eurone e participam da onipresente e vigilante Ordem Arcana Minosiana (filiado ao Sacro-Império Minosiano, o equivalente ao Sacro-Império Romano no cenário). Feiticeiros por sua vez possuem uma reputação sinistra, onde membros dessa classe são marcados por estranhos efeitos sobrenaturais, a fonte dos vários folclores sobre bruxos e bruxas. Em termos mecânicos, feiticeiros ganham a chamada Aura de Má Sorte, que pode ser tanto benéfica quanto prejudicial. Novamente, o clima de Réia é de uma fantasia bem mais clássica e tradicional, com a magia sendo algo muito raro e misterioso (nada de lojas de itens mágicos!).
Réia detalha em seguida como são vistas as classes de PdMs e as diversas classes de prestígio do Livro do Mestre, antes de descrever três novas classes de prestígio: o Cavaleiro, o Cavaleiro de Sóter e o Guardião de Réia. O livro em seguida apresenta cinco novos talentos e uma nova perícia – Ler/Escrever Idioma. Em Réia, a alfabetização não é algo automático como nos mundos de D&D, e por isso personagens devem gastar pontos não somente para falar novos idiomas, mas também para saber ler e escrever.
Ainda no primeiro capítulo somos apresentando à maneira como Réia cuida das tendências. Neste cenário, importa mais a herança cultural e religiosa do seu personagem do que o alinhamento do mesmo com as forças do Bem e Mal, Caos e Ordem. O resultado são conflitos mais interessantes e menos maniqueísmo. A magia também ganha algumas pequenas modificações, mas de grande importância. Nada de efeitos de teletransporte ou magias planares, itens mágicos são MUITO mais caros (tanto em XP quanto em ouro) e magias de reviver ganham sérias limitações. Há um quadro com conselhos sobre como guiar um cenário deste gênero, mas Mestres experientes não devem ter problema algum com isso (assim como aqueles acostumados às velhas edições do D&D).
No segundo capítulo temos a descrição do continente de Eurone, sua cultura, sociedade, calendário e demais detalhes, como moedas, educação, hierarquia feudal, etc. Temos uma primeira descrição do Sacro Império Minosiano, governado pelo justo e benevolente Carlomano, além de terras próximas, como a península da Íbria, dividida e disputada entre os Reinos Soterianos e o Emirado de Andaluz. Há ainda o Império Helênico na parte oriental do continente, o Grande Reino de Loderheim e as perdidas Sete Cidades dos anões, os reinos florestais élficos de Arbórea e Faeris, além da lendária ilha de Hiperbórea (equivalente geográfico da nossa Inglaterra). Isso fora as Nações Bárbaras e a Horda Orc. O capítulo fecha com uma pequena história sobre a evolução das nações do continente, desde o surgimento do Império Minosiano, passando pelo Martírio de Sóter, até a reunificação de Carlomano.
O último capítulo cuida das religiões, desde a Fé Soteriana, que crê no Demiurgo como único deus e é um dos baluartes do Sacro Império Minosiano, até as crenças élficas, anãs e orcs. Há também o antigo panteão do Império Minosiano (que, para quem ainda não percebeu, é o equivalente ao nosso Império Romano), liderado por Zéter, Rei dos Deuses, e a fé monoteísta do Emirado de Andaluz, que serve ao Altíssimo. O capítulo traz também um quadro com um resumo da fé das Nações Bárbaras.
Réia é uma leitura rápida, simples e extremamente agradável. O grande diferencial do cenário é justamente o fato de usar a história da Alta Idade Média como base, recriando todo aquele ambiente em comunhão com os elementos mais clássicos do D&D. É divertido ler o capítulo sobre geografia e religião e ficar vendo as referências à mitologia e história da Europa, e a forma como o autor as elabora em conjunto com anões, elfos e deuses. Réia é uma ótima opção para quem quer um cenário simples e leve, onde o Mestre não precisa de toneladas de detalhes para controlar o mundo. Ironicamente, o fato de o livro usar a história européia como pano de fundo, o torna também um material bem completo (basta consultar qualquer enciclopédia e usar um pouco de imaginação para se “expandir” o cenário). Réia tem também um ar nostálgico, que lembra edições mais antigas do D&D (ou talvez isso seja apenas um devaneio deste antediluviano que vos escreve). Se você curte essa pequena brincadeira com as lendas e história européias e ainda conseguir achar o livro pelo preço promocional, então com certeza Réia é uma ótima opção!
Obs. antediluviana: Apesar de receber agradecimentos especiais do autor em Réia (valeu Telles!… rsrs), eu não estive envolvido na elaboração de qualquer parte do livro (porque se tivesse, não teria, obviamente, feito esta resenha). Apenas para deixar claro. Fnord!
Notas (de 1 a 6)
Layout/Arte: 5
Texto: 5
Conteúdo: 5
Notal Final: 5
Jogo: Réia – Cenário de Campanha
Editora: Editora Caladwin
Formato: 48 páginas, capa mole colorida, interior P&B
Autor: Marcelo Telles
Preço Sugerido: R$ 18,50
Idioma: Português
Ps: * Glaucio Marcos agora assina como Glaucio Costa
Resenha por Tzimisce
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