O Tecnomago (C7L Errata)


Infelizmente, erros acontecem. Estamos disponibilizando a nova classe básica tecnomago, porque ficou faltando uma parte dela no livro Crônicas da 7a Lua – Cenário de Campanha. Futuramente iremos disponbilizar uma Errata Oficial completa do Cenário de Campanha, que também será colocada como apêndice no próximo livro, o Guia do Jogador.

Queremos pedir a ajuda de vocês para fazermos essa Errata Oficial. Qualquer erro ou dúvida que acharem, entrem em contato conosco, aqui no portal e no fórum da REDERPG ou na comunidade oficial do cenário no Orkut: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=8784780

Pedimos desculpas a vocês por este incoveniente e nos comprometemos a nos esforçar ainda mais para que estas faltas não aconteçam nos futuros produtos da linha C7L.

Grato de antemão a todos!

Equipe C7L e Conclave Editora

Tecnomago

O tecnomago é um conjurador diferente dos demais, utilizando magias através de artefatos de sua criação ao invés da invocação instantânea de seus efeitos. Os tecnomagos acreditam que a magia deve ser de livre acesso, e não apenas uma ferramenta para os talentosos ou dotados, e para conseguir essa realização, a mesclaram com a emergente tecnologia que surgia. Os tecnomagos já marcaram sua presença em Isaldar, e muitos reinos e nações já se encontram dependentes de seu ofício.

Tecnomago

Engenheiros, pesquisadores e defensores de seus estudos, os tecnomagos são pessoas reservadas, planejando e vislumbrando novas soluções e usos para tecnologia e magia todo o tempo.

Aventuras: Os tecnomagos aventuram-se apenas após muitos preparativos, quando acreditam possuírem os melhores equipamentos para solucionarem quaisquer problemas que tenham sido capazes de prever com antecedência. Eles normalmente saem em campanha em busca de novos conhecimentos ou para testar seus mais novos projetos, mas quaisquer motivos pessoais podem colocar um tecnomago rumo a novas aventuras, como a busca por justiça ou vingança, proteger os inocentes, propagar seus ideais, buscar fama e fortuna, dentre outros tantos.

Características: A principal característica de um tecnomago é seu gosto pelo estudo e pelas fórmulas. Entre si, eles formam um grupo competitivo que busca tanto a glória pessoal quanto o desenvolvimento de sua sociedade. Costumam ser bastante excêntricos, alguns reclusos em seus laboratórios, em busca da invenção do século, enquanto outros vivem em campo, testando novos modelos e desígnios de seus equipamentos – algumas vezes com resultados abaixo do satisfatório, para a amargura dos que se encontram a sua volta.

Os tecnomagos são capazes de criar aparelhos incríveis, com as mais diversas capacidades, para uso próprio ou de outros personagens. Eles sempre carregam muito equipamento, especialmente kits de ofícios e materiais alquímicos de sua própria fabricação.

Tendência: Devido a seu aspecto estudioso, os tecnomagos são em geral ordeiros, buscando teorizar e categorizar suas fórmulas em inventos que todos possam compreender e utilizar. Poucos deles são caóticos, pois precisam de disciplina para avançarem em suas habilidades. Os tecnomagos não possuem quaisquer tendências específicas quando se trata do bem ou do mal.

Religião: Grande parte dos membros dessa classe reverencia Melkhar, o deus das máquinas, por motivos óbvios. Os restantes prestam suas homenagens a divindades ordeiras ou às de suas terras natais, mas sem grande apego. Eles acreditam mais em si próprios e em seu esforço do que em forças externas.

História: Os tecnomagos são recentes na história de Isaldar. Inicialmente, quando os humanos engatinhavam no caminho da tecnologia criando máquinas a vapor e engenhos complexos, os magos acreditavam que aquilo se encontrava oposto ao que eles acreditavam ser o verdadeiro poder, advindo através de esforço pessoal e muita dedicação, enquanto qualquer pessoa comum poderia se aproveitar do trabalho alheio com o uso da tecnologia, e ter tanto poder quanto alguém que dedicou uma vida ao estudo das artes místicas. Esse fato, somado à estranha ausência de magia que os conjuradores pressentem quando próximos de áreas muito tecnologicamente ativas, serviu para criar uma cisma entre os defensores da magia e os da tecnologia: uns pregando o poder individual, enquanto outros pregavam o poder coletivo.

Quando os humanos chegaram a Isaldar, após o advento da Aniquilação, aconteceram os primeiros achados de Metal Divino, e a subseqüente forja dos mesmos em certos artefatos tecnológicos, devido ao seu peso diferenciado e maleabilidade que adquiria quando em temperaturas não muito elevadas, e extrema rijeza à temperatura ambiente. Quando alguns magos tentaram encantar um pequeno engenho de música para mostrar o quanto a melodia soaria mais bela quando tocada pela magia, eles observaram a facilidade extrema com a qual o Metal Divino absorvia seus encantos. Um desses magos, Halader Primero, era também um conhecido pesquisador de aplicações de tecnologia, e resolveu estudar mais a fundo o fenômeno.

Halader conseguiu, após muitas tentativas fracassadas, criar um mecanismo que fosse essencialmente tecnológico, mas cujas peças eram movidas à magia, em uma amálgama que muitos consideraram no mínimo uma extrema demonstração de mal-gosto, enquanto outros o atacavam publicamente por querer destruir a magia junto de meros artesãos. Outros, no entanto, vislumbraram o que poderia ser o início de uma nova era de oportunidades e desenvolvimento. Estes últimos financiaram Halader na criação da Primeira Academia Tecnoarcana, e ensinavam a quem quisesse freqüentar suas aulas (e fosse capaz de pagar seu preço) como mesclar magia e tecnologia, criando poderosas e inovadoras soluções.

Os tecnomagos não são capazes de utilizarem magia espontaneamente como os magos, mas podem imbuir praticamente qualquer coisa com ela. Sua doutrina tem se espalhado por toda Isaldar, e a cisma entre eles e os magos, apesar de não ser mais tão explícita, continua um incômodo no caminho do desenvolvimento tecnoarcano.

Raças: Os humanos são os que mais encontram afinidade com o uso de tecnologia e magia, portanto, a maioria dos praticantes de tecnomagia é membro dessa raça. Os gnomos, por sua curiosidade, também são numerosos. Elfos e meio-elfos não costumam se arriscar por esse caminho, pois acreditam que a magia “pura” é mais poderosa e confiável. Tecnomagos de outras raças também são muito raros, mais pela dificuldade de acesso a essa nova doutrina.

Outras Classes: Os tecnomagos não se dão muito bem com magos, e muitas discussões sobre suas teorias se iniciam quando eles se deparam. Encontros com sacerdotes e outros conjuradores divinos normalmente ocorrem com certa animosidade devido à natureza religiosa do Metal Divino e a “profanação” do mesmo pelos tecnomagos, na opinião dos clérigos. Os druidas e rangers preferem manter distância de seus “horrores tecnológicos”. Ladinos e guerreiros se beneficiam da presença de tecnomagos, que podem lhes fornecer itens para complementar suas habilidades, enquanto monges não se interessam tanto pelo uso da tecnomagia, preferindo aperfeiçoar seu corpo e espírito através do seu crescimento interior.

Função: Os tecnomagos são conjuradores versáteis caso possam se preparar com certa antecedência, mas ficam limitados aos seus itens atuais se pegos de surpresa. Podem abastecer o grupo com utilitários e aperfeiçoar as habilidades de seus companheiros com os implementos corretos. Eles sempre são personagens que auxiliam os companheiros e dificilmente entram diretamente em combate, derivando todo o seu poder ofensivo dos equipamentos que possuam no momento.

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os tecnomagos possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: Os tecnomagos se beneficiam de valores altos de Inteligência, pois ela define quantas fórmulas ele é capaz de realizar e sua potência. Além disso, valores altos de Constituição ajudam a aumentar seus poucos Pontos de Vida. Sabedoria e Destreza são usadas em conjunto com várias perícias da classe.

Tendência: Qualquer uma.

Dado de Vida: d6.

Perícias de Classe
As perícias de classe de um tecnomago (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer perícia, escolhida individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Operar Mecanismo (Int), Ofícios (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car).
Pontos de Perícia no 1º nível: (6 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os tecnomagos sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão e espada curta. Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos.

Tecnomagia: A principal característica dos tecnomagos é sua incrível capacidade de desenvolver objetos tecnomágicos, capazes de realizar os mais diversos efeitos. Os itens tecnomágicos funcionam de maneira similar a itens mágicos comuns, mas sua construção e uso são regidos por algumas regras diferenciadas.

Primeiramente, itens tecnomágicos podem ser usados tanto pelo tecnomago quanto por seus companheiros, contanto que ele os instrua nos procedimentos de operação ou eles descubram sozinhos como acioná-los (através de um teste de Operar Mecanismo, CD 20, ou de magias capazes de detectar as propriedades de itens magicos, como identificar ou efeitos similares, criados expressamente para uso em Tecnomagia). Itens tecnomágicos ocupam os mesmos espaços no corpo que os itens mágicos.

Os efeitos dos itens tecnomágicos são similares aos das magias da lista do mago/feiticeiro. A tecnomagia criada pelos tecnomagos simula essas magias, porém, não é a mesma coisa. Um item tecnomágico precisa possuir uma forma e função adequada à magia em questão que ele simula. Por exemplo, uma espécie de mosquete curto com estruturas de Metal Divino seria uma arma capaz de lançar várias bolas de fogo por dia; enquanto um braço de armadura, coberto por um exo-esqueleto abastecido por uma bateria a base de Metal Divino nas costas, aumentaria a força de um guerreiro, como a magia força do touro.

Para criar um item tecnomágico, o tecnomago precisa ter descoberto a teoria que rege seu funcionamento, chamada de fórmula. Fórmulas nada mais são que magias da lista de mago/feiticeiro que podem ser simuladas com criações tecnomágicas. Todo tecnomago mantém uma lista de suas fórmulas conhecidas com as quais ele é capaz de criar quantos objetos tecnomágicos quiser. Assim como um mago, ele mantém essas fórmulas anotadas em livros não muito diferentes de grimórios, conhecidos como manuais tecnomágicos. Esses tomos são um conjunto confuso de plantas de construção, instruções técnicas e ensinamentos arcanos para despertar as propriedades do Metal Divino. Somente aqueles com níveis na classe tecnomago conseguem decifrar tais informações. Um mestre de ofícios ou um mago não compreenderia nada de útil.

Um tecnomago precisa de suas anotações para construir seus itens. Criar um manual tecnomágico segue a princípio as mesmas regras que um grimório, inclusive para se adicionar novas fórmulas.

Ele pode tentar pesquisar novas invenções ou copiar fórmulas de outros manuais tencomágicos. Ao contrário de magias, um tecnomago pode ler fórmulas escritas em outros manuais sem precisar decifrá-las ou usar ler magias (um tecnomago nem é capaz de conjurar magias). Contudo, o tecnomago deve compreender a fórmula antes de copiá-la. Para isso ele segue as mesmas regras que um mago que copia magias de outros grimórios ou pergaminhos (isto é, precisa obter sucesso em um teste de Identificar Magias).

Os objetos tecnomágicos, a não ser que sua descrição diga o contrário, precisam de uma ação padrão para ser ativados. Esta ação funciona como se fosse a própria conjuração da magia por um feiticeiro ou mago, assim como todos os parâmetros serão os mesmos. O nível de conjurador do item é definido no momento da sua criação, e só pode ser alterado conforme abaixo. O nível de conjurador máximo que um item pode possuir é igual ao nível de seu criador na classe tecnomago.

Para criar um item tecnomágico, o tecnomago deve ser capaz de construir o equipamento que lhe dará origem. Por exemplo: caso ele deseje criar um bracelete cuja bateria de Metal Divino gere um campo de força, como a magia escudo arcano, ele precisa ser capaz de construir um bracelete em si, através da perícia Ofícios. Caso seja um item extremante complexo, o tecnomago não precisa construí-lo pessoalmente (como no caso de um navio voador). Contudo, ele ainda deve possuir a perícia necessária para criá-lo e deve ser o responsável pelo time de tecnomagos, engenheiros e artífices envolvidos em sua construção, coordenando todo o processo. Todos os itens tecnomágicos são obras-primas, por possuírem partes feitas de Metal Divino. Além das ferramentas de artesão necessárias para o uso da perícia Ofícios, um tecnomago precisa das mesmas condições e segue as mesmas regras de tempo e trabalho para a criação de itens mágicos. Diferente de itens mundanos, o tempo de construção de um item tecnomágico com a perícia Ofícios é muito menor, sendo feito na mesma razão do encantamento de item mágico normal, um dia para cada 1.000 PO, devido às técnicas tecnomágicas e ao uso intrínseco de Metal Divino. Nos outros aspectos, a construção do item segue os mesmos procedimentos descritos na perícia Ofícios, com um teste para cada semana de trabalho.

Um item tecnomágico envolve partes mecânicas e engenhos especiais feitos de Metal Divino. O item precisa ser feito pelo tecnomago, que emprega as teorias finais de suas fórmulas, agregando habilidades místicas ao objeto. Ele não pode ser simplesmente comprado. O processo de construção tecnomágico envolve um custo extra ao preço do item igual ao nível de conjurador do item x nível da fórmula x 20 PO. O preço de mercado de um item tecnomágico é igual ao dobro do seu custo total de criação.

Finalmente, o tecnomago deve pagar um custo em XP, representando o emprego final de técnicas místicas para despertar o Metal Divino na estrutura do item. Este custo é equivalente ao nível de conjurador x nível da fórmula x 10 XP. O tecnomago deve possuir um nível suficiente para ser capaz de construir o item descrito na fórmula (veja Nível Máximo das Fórmulas Conhecidas).

O objeto pronto carrega em si uma quantidade máxima de cargas equivalente a 4 + ½ de seu nível de conjurador. Uma delas é consumida cada vez que a magia que o item emula é ativada. Quando estas cargas se esgotarem, o tecnomago pode reabastecê-las. A recarga possui um custo em Metal Divino equivalente ao nível de conjurador x nível da fórmula x 1 PO. Cada recarga demora 1 hora por carga do objeto em uma oficina, ou 2 horas fora de uma oficina. O item só pode ser novamente utilizado quando estiver plenamente recarregado.

Uma “oficina tecnomágica” é o mesmo espaço com as mesmas condições que um mago necessita para criar um item mágico, mais as ferramentas de artesão do Ofício a ser usado na confecção do item tecnomágico.

Fórmulas de nível 0 levam em conta apenas o nível do conjurador em todos os cálculos acima.

Mais de uma fórmula pode ser agregada a um único objeto. Por exemplo: uma armadura mecânica que concede força do touro a quem a ativar pode ter agregada em si um painel de Metal Divino com cristais que concede também invisibilidade. Adicionar uma nova fórmula segue os mesmos procedimentos descritos anteriormente. O tecnomago deve pagar o custo em PO e em XP da fórmula adicional. Similarmente, para ampliar o nível de conjurador de um efeito já embutido no item é necessário um novo dispêndio de XP e ouro equivalente à diferença entre o que já foi gasto no efeito, porém com o nível de conjurador mais elevado.

Itens tecnomágicos são sensíveis a detectar magia, campo antimagia e efeitos similares. Devido a sua natureza especial, nenhum item tecnomágico pode ser encantado por magias ou usado como base para a criação de um item mágico normal. A magia e a tecnomagia são excludentes.
Devido a certas características próprias das magias que têm um gasto em XP para serem lançadas, nenhum item tecnomágico pode simular essas magias, e as mesmas tornam-se excluídas da lista de fórmulas dos tecnomagos.

Os tecnomagos possuem talentos metatecnomágicos que são equivalentes aos talentos metamágicos, porém, afetando os itens tecnomágicos que eles criam. Ao adquirir um talento metamágico, o tecnomago o define como sendo tecnomágico, e este afeta as suas criações, elevando o nível da fórmula como se ela fosse uma magia, aumentando assim o custo e a dificuldade de se fazer um item tecnomágico, porém, aumentando também seu poder e versatilidade. Por exemplo, uma pistola de mísseis mágicos poderia ser criada com o talento Maximizar Magia (tecnomágico), e seu nível de fórmula seria considerado 4 (3 níveis superiores, como descrito no talento).

Os tecnomagos de 1º nível podem encantar apenas itens de tamanho Pequeno ou menores. No 4º nível, passam a encantar itens Médios ou menores. A partir do 7º nível, itens Grandes; a partir do 10º, itens Enormes; no 13º, itens Imensos; e finalmente, a partir do 16º nível, itens de qualquer tamanho.

Tecnomagos são considerados conjuradores arcanos para efeito de escolha de talentos e perícias, como a exemplo de Ofícios (alquimia), que muitos membros da classe possuem e utilizam.

Tamanho de Itens Tecnomágicos e Nível das FórmulasAo contrário de itens mágicos, onde um pequeno cajado pode possuir o poder necessário para nivelar uma planície, itens tecnomágicos guardam uma relação mais direta entre poder e tamanho.

Como a idéia da tecnomagia é uma mescla de máquinas com artefatos arcanos, é obrigatório que o Mestre imponha proporções entre o formato e tamanho do item e sua função. Afinal, uma pistola de chuva de meteoros soaria extremamente ridículo (e não passaria a impressão correta da tecnomagia, que assim seria apenas um tipo diferente de magia).

Um bom parâmetro é limitar o tamanho mínimo de um item tecnomágico pelo nível da Fórmula. O que segue a seguir é apenas uma sugestão, o Mestre tem total direito de mudar esses limites, dependendo da função do item e das idéias dos jogadores:

Fórmula de nível 0 e 1 Tamanho Miúdo
Fórmula de nível 2 e 3 Tamanho Pequeno
Fórmula de nível 4 e 5 Tamanho Médio
Fórmula de nível 6 e 7 Tamanho Grande
Fórmula de nível 8 Tamanho Enorme
Fórmula de nível 9 Tamanho Imenso

Fórmulas Conhecidas: Como mencionado, o tecnomago não é capaz de utilizar suas fórmulas como magias comuns, mas apenas na criação de tecnomagia. A cada nível de classe, ele é capaz de criar itens mais poderosos, baseados em fórmulas mais complexas. Um tecnomago é capaz de aprender ou pesquisar qualquer fórmula, contato que o nível dela não seja superior ao nível mostrado na tabela (Nível Máximo das Fórmulas Conhecidas).

Um tecnomago deve possuir um valor de Inteligência igual 10 + o nível da fórmula para ser capaz de aprendê-la. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra objetos tecnomágicos equivale a 10 + nível da fórmula + modificador de Inteligência do tecnomago criador do item.

Um tecnomago inicial de 1º nível terá um manual tecnomágico contendo 6 fórmulas de nível 0 e 2 fórmulas de 1º nível, à escolha do jogador. Para cada ponto de bônus no modificador de Inteligência do tecnomago, o manual tecnomágico terá uma fórmula de 1º nível adicional, também à escolha do jogador.

A cada nível de tecnomago, o personagem adquire gratuitamente uma nova fórmula de qualquer nível que tenha acesso (baseado em seu novo nível na classe) em seu manual tecnomágico. Essa fórmula representa pesquisas feitas entre os compromissos do tecnomago e é limitada pelo nível máximo das fórmulas conhecidas.

Primeira Invenção: O tecnomago já começa o jogo com um item tecnomágico pronto para ser usado e totalmente carregado de sua escolha. Este item foi construído com uma única fórmula retirada do manual tecnomágico do personagem.

Aprimoramento Rápido (Ex): O tecnomago, ao atingir o 3º nível, pode realizar em campo rápidos improvisos com os equipamentos de seus colegas, aprimorando suas funções. Ao realizar um teste de Ofícios, CD 20, apropriado para o tipo de equipamento a ser aprimorado, ele pode conferir um dos seguintes bônus:

  • +1 de bônus para o ataque;
  • +1 de bônus para o dano;
  • +1 de bônus na classe de armadura;
  • +2 de bônus para o uso de alguma perícia relacionada (Usar Cordas ou Escalar no caso de uma corda, Esconder-se em uma manta camuflada, etc).O efeito de aprimoramento rápido permanece por uma quantidade de horas equivalente a 3 + modificador de Inteligência do tecnomago. Realizar o aprimoramento consome uma quantidade de Metal Divino em modificações equivalente a 10% do preço do item em PO e demora 1 minuto.Esta habilidade pode ser usada sobre qualquer tipo de item (mundano, mágico, tecnomágico, etc).

Talentos Adicionais: No 5º nível, e a cada 5 níveis subseqüentes (10º, 15º e 20º), o tecnomago recebe um talento adicional. Esse talento dever ser um talento metatecnomágico. O tecnomago ainda precisa atender aos pré-requisitos para selecionar esse talento adicional, inclusive o nível de conjurador mínimo (considerado seu nível na classe tecnomago).

Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe ao avançar níveis de personagem. Para selecionar estes últimos, o tecnomago não precisa se limitar aos talentos metatecnomágicos.

Criar Itens Mágicos (Ex): A partir do 7º nível, os tecnomagos podem adquirir talentos de criação de item e criar itens mágicos convencionais. Eles não precisam conhecer as magias exigidas para a criação do item, mas estas devem constar na lista do mago/feiticeiro. Quando forem criar um item que exija o conhecimento de uma magia que o tecnomago não possua como uma fórmula, o preço de mercado é aumentado em 20%, embora este aumento não afeta custos extras como componente material caro ou gasto extra de XP.

Idade Inicial Aleatória
A idade inicial aleatória de um tecnomago em cada raça básica é igual à do mago.

Equipamento Inicial
6d4 x 10 PO (150 PO) em equipamento.

Tecnomago

Nível

Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Nível Máximo das Fórmulas Conhecidas
1º
+0 +0 +0 +2 Tecnomagia, primeira invenção
2º
+1 +0 +0 +3
3º
+2 +1 +1 +3 Aprimoramento rápido
4º
+3 +1 +1 +4
5º
+3 +1 +1 +4 Talento adicional
6º
+4 +2 +2 +5
7º
+5 +2 +2 +5 Criar itens mágicos
8º
+6/+1 +2 +2 +6
9º
+6/+1 +3 +3 +6
10º
+7/+2 +3 +3 +7 Talento adicional
11º
+8/+3 +3 +3 +7
12º
+9/+4 +4 +4 +8
13º
+9/+4 +4 +4 +8
14º
+10/+5 +4 +4 +9
15º
+11/+6/+1 +5 +5 +9 Talento adicional
16º
+12/+7/+2 +5 +5 +10
17º
+12/+7/+2 +5 +5 +10
18º
+13/+8/+3 +6 +6 +11
19º
+14/+9/+4 +6 +6 +11
20º
+15/+10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional

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