Mor Oedis, de C7L (multisistema)

Mor Oedis, Hierofante Profano da Ordem Negra de Ur-Akthar, Rei Obsidiana dos Clãs Drasendhor e regente do Protetorado de Ur-Akthar

“Saibam todos aqueles que seguem os passos negros dos abismos e contemplam a dança rubra de Farnax. Escutem todos aqueles que contemplam os ensinamentos proibidos e entoam os cânticos féis… Um Rei há de vir! Um Rei Negro como As Chamas Que Devoraram os Deuses. Um Rei Frio como o brilho de Urásia e Poderoso como a gigantesca Zaman. Um Rei de Obsidiana! Sua Mãe será a Guerra e seu Pai o Oculto e ele sorverá do Sangue de Ur-Akthar e carregará o Nome do Grande Verme-Demônio. Saibam todos aqueles disso… e temam!”.

Ak’badur Noktar, Vidente Kundrav

Os Kundrav são magos cobiçosos e arrogantes a ponto de escravizarem e acorrentarem mesmo demônios sob seu poder. Já os Drasendhor são guerreiros-zelotas impiedosos e frios, que elevaram à categoria de mais fina arte os ofícios do medo e da matança. O único elo em comum entre os Kundrav e os Drasendhor era sua fidelidade e devoção ao deus morto Ur-Akthar, A Serpente das Escamas de Cobre, o Grande Verme-Demônio, o Senhor da Conquista e da Guerra. Isso até 44 anos atrás, quando, sob o brilho fel de Radras, a Lua de Duas Faces, nasceu em Aldar o tirano destinado a unir essas raças humanas de coração negro. Chamado por alguns de O Legado de Ur-Akthar, o nascimento deste homem foi previsto há séculos. Filho de um rei-bruxo Kundrav e de uma capitã de guerra Drasendhor, ele forjou a ferro, fogo e magia seu destino soberano. Seu nome é suspirado com temor por toda Aldar, pois mesmo reis e imperadores temem sua sombra – ele é Mor Oedis, o Mestre da Ordem Negra e Senhor Absoluto das Terras do Protetorado de Ur-Akthar.

Na verdade Mor Oedis não é seu verdadeiro nome, mas sim um título ancestral em Alto Kundrav, uma língua obscura falada hoje apenas pelos reis-bruxos. Seu verdadeiro sentido é desconhecido, mas parece significar “Tirano de Todos os Infernos” ou ainda, dado em conta a visão dos Kundrav dos seres infernais, algo como “Soberano Sobre Todos os Infernos”. De qualquer forma, Mor Oedis, antes de atingir a maioridade, já havia matado seus pais, assim como qualquer outro ser que pudesse conhecer seu Nome Verdadeiro.

Apesar de na época ser um jovem escudeiro da Ordem Negra dos algozes Drasendhor, Mor Oedis também estudou em segredo as artes arcanas dos bruxos Kundrav. Dominando tanto o aço quanto a magia, tanto a fé negra quanto o conhecimento proibido, Mor Oedis sabia desde seu nascimento que era o Legado do Ur-Akthar. A razão para isso era que o futuro Tirano do Protetorado sabia que portava a Centelha Divina. Sua ascensão na Ordem Negra foi rápida e antes de completar 20 invernos, Mor Oedis já havia sido declarado Rei Obsidiana dos Clãs Drasendhor.

O único obstáculo na união dos dois povos de Ur-Akthar eram agora os reis-bruxos Kundrav, que olhavam com suspeita e inveja para o poder crescente de Mor Oedis. Vendo que uma confrontação direta poderia arruinar ambas as raças e permitir a vitória das hordas goblinóides de Athar-Abannon que cercavam o reino, Mor Oedis deixou a Ordem Negra sob o comando de sua consorte Belisis Dehakk, a Rainha dos Espinhos, e partiu em peregrinação para a Ferida.

Ninguém sabe o que exatamente ocorreu com Mor Oedis na desolação que marca a Queda dos Deuses. Muitos acham que o Tirano procurou entrar em comunhão com o espírito agonizante do próprio deus Ur-Akthar. Os crentes desse conto proclamam que Mor Oedis adentrou na própria Fenda e, usando a Centelha Divina, sobreviveu às suas chamas. Lá ele teria encontrando o corpo moribundo de seu deus e sorvido do seu sangue e de seus pensamentos negros. De qualquer forma, um ano e treze dias depois de sua saída, Mor Oedis retornou para os reinos Drasendhor e Kundrav e terminou sua escalada ao poder matando o mais poderoso rei-bruxo. Até hoje se confabula sobre como Oedis sabia do momento preciso em que o rei-bruxo Azanagor, o Bastão de Ferro, reuniria sua corte e seria vulnerável a um ataque. Sobre o corpo do grande mago, há exatos 16 invernos, Mor Oedis anunciou a união dos Drasendhor e Kundrav e a criação do Protetorado sob as bênçãos de Ur-Akthar. Desde então, Mor Oedis destruiu os reinos goblinóides do extremo oeste de Aldar e marchou contra as maiores nações conhecidas da Sétima Lua. Ninguém até o momento foi capaz de impedir o avanço do Legado do Ur-Akthar – muitos até se perguntam se isso seria possível.

A Marca da Serpente

Na verdade Mor Oedis encontrou sim “alguma coisa” na Ferida. Seria o espírito caído do próprio deus Ur-Akthar, um mero eco divino de seu poder ou ainda apenas um de seus servos ainda lúcidos? O próprio Mor Oedis não tem certeza, mas sim fé, e por isso foi ungido com a Marca da Serpente, a fonte de grande parte dos seus poderes.

Ninguém, talvez somente a Rainha dos Espinhos, sabe da Marca da Serpente, um símbolo sinuoso na forma de uma cobra negra tatuado atrás do ombro esquerdo de Mor Oedis e sempre oculto por sua armadura-artefato.

Mor Oedis

Aparência: Mor Oedis é uma figura imponente e régia. Seu físico é alto e musculoso, mas guerreiros experientes percebem que seus braços e pernas são ágeis. Oedis possui um rosto esculpido em pedra cinzenta, com um olhar negro forte que parece nunca divagar. Muitos afirmam que nunca o viram piscar. Sua cabeça é raspada e seu corpo porta inúmeras cicatrizes e marcas orgulhosas de batalha. A visão de Mor Oedis em sua armadura reluzente de cobre de serpentes lhe dá uma aparência bruta, quase bárbara, algo que o próprio Tirano cultiva para ludibriar seus inimigos dentro e fora do Protetorado.

Personalidade: Mor Oedis é uma figura imponente de voz poderosa e grave. Homens menores tremem ao ouvir seus comandos e seus brados de batalha – quando está consumido pelo Êxtase de Sangue – já fizeram pelotões inimigos quebraram formação. Contudo, em sua sinistra corte em Nyntharoth, Mor Oedis é uma figura de voz calma, movimentos controlados e de refinamentos dignos dos Imperadores de Melkhar ou das terras do Leão Celestial. Aqueles que tem o “prazer” de uma conversa com o Tirano encontram um soberano inteligente e mesmo razoável em seus termos de rendição – afinal, basta reconhecer Ur-Akthar como Senhor e Soberano sobre os deuses e mortais.

Mor Oedis e Política

Mor Oedis é um fanático, isso é certo, mas também é um rei e um grande estrategista. Alguns de seus éditos, apesar de provocarem estranheza em seus súditos, revelam a visão do Tirano para subjugar outras nações, seja hoje, seja nos anos vindouros. Por exemplo, apesar da grande xenofobia do Protetorado, Mor Oedis fornece salvo-conduto a qualquer mercador ou mensageiros gnomo em suas terras com a devida autorização do clero. Ele entende que o Protetorado depende de informações e recursos do mundo externo, muitos dos quais não podem ser conseguidos – por enquanto – com a guerra. Mor Oedis também proíbe incursões de seus exércitos à floresta de Onires. Esse gesto não é por nenhuma afinidade com os clãs élficos, mas sim para que estes possam concentrar suas forças contra o Império Melkhar, inimigo do Protetorado. Pensando assim, Mor Oedis também estabeleceu uma breve aliança com o Rei Troll Curam Badur dos Pântanos Profundos de Volkeslag – apesar dos estúpidos trolls serem por vezes adoradores de Athar-Abannon.

Sistema D20

Mor Oedis
Hierofante Profano da Ordem Negra de Ur-Akthar, Rei Obsidiana dos Clãs Drasendhor e regente do Protetorado de Ur-Akthar
Humano Luminar Guerreiro 6º nível, Mago 6º nível, Algoz 10º nível

Humanóide Médio (Luminar)
Dados de Vida: 16d10 + 48 mais 6d4 + 48 (245 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 31 (+2 Des, +4 natural, +5 deflexão, +10 Armadura de Escamas), toque 17, surpresa 29
Ataque Base/Agarrar: +18/+18
Ataque: Corpo a corpo: Presa Venenosa de Ur-Akthar (falcione +5 axiomática profana vorpal) +26 (2d6+17 + 2d6 contra criaturas benignas +2d6 contra criaturas caóticas)
Ataque Total: Corpo a corpo: Presa Venenosa de Ur-Akthar (falcione +5 axiomática profana vorpal) +26/+21/+16/+11 (2d6+17 + 2d6 contra criaturas benignas +2d6 contra criaturas caóticas)
Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Aura do desespero, ataque furtivo +3d6, Centelha Divina, destruir o bem 3/dia, magias
Qualidades Especiais: Aura do mal, benção das trevas, Centelha Divina, detectar o bem, escrever pergaminho, fascinar mortos-vivos, invocar familiar (não utiliza), serviçal demoníaco (cavalo de guerra negro), Marca da Serpente, nome verdadeiro, usar venenos
Testes de Resistência: Fort +27, Ref +18, Von +25
Habilidades: For 19 (25), Des 15, Con 18, Int 18, Sab 22, Car 20
Limiar: 31
Pontos Divinos: 10 (valor sugerido, pode ser ao gosto do Mestre)
Perícias: Adestrar Animais +8, Cavalgar +15, Concentração +16, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (geografia) +13, Conhecimento (história) +8, Conhecimento (religião) +12, Conhecimento (planos) +9, Cura +11, Decifrar Escrita +7, Diplomacia +11, Escalar +14, Esconder-se +7, Falar Idioma (Comum, Kundrav, Alto Kundrav, Derenthi, Goblin, Élfico, Orc, Infernal, Dracônico), Identificar Magia +14, Intimidação +21, Natação +11, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +14, Sobrevivência +9.
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Especialização em Combate, Especialização em Arma (falcione), Destruição Maior, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (falcione), Magia sem Gestos, Limiar Ampliado, Lutar às Cegas, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (falcione), Trespassar.
Ambiente: Nyntharoth ou liderando um dos exércitos do Protetorado
Organização: Mor Oedis e a Guarda Negra (5 Drasendhor guerreiros de 7º/algozes de 3º, 3 clérigos de Ur-Akthar de 8º nível, 1 Kundrav mago de 8º e às vezes um diabo escravo de ND 10)
Nível de Desafio: 23* (25 se usar a Centelha Divina)
Tesouro: Armadura de Escamas, Elmo da Serpente, Presa Venenosa de Ur-Akthar, amuleto da armadura natural +4, cinto da força de gigante (+6 em Força), trombeta da destruição, pérolas do poder (4 de 1º nível e 3 de 3 º nível), manto da resistência +4, anel de proteção +5, anel da movimentação livre, 10 pergaminhos de magias divinas ou arcanas (ao gosto do Mestre)
Tendência: Leal e Mau
*Devido à Marca da Serpente e aos itens que porta, o ND de Mor Oedis aumenta em +1.

Combate

Mor Oedis é um perfeito guerreiro-zelota de Ur-Akthar. A disciplina e a estratégia são para ele primordiais antes de uma batalha, mas, uma vez iniciada a refrega, Oedis se deixa levar pelo fulgor da matança e elimina seus adversários o mais rápido possível. Ele não perde tempo com prisioneiros, monólogos ou outros gestos tolos de piedade e arrogância.

Mor Oedis envia primeiro seus soldados e servos, enquanto se fortalece com magias (no mínimo escudo arcano e vigor do urso). Em seguida, ele se junta à luta normalmente cavalgando seu serviçal demoníaco. Oedis procura abater primeiramente magos e demais conjuradores arcanos (utilizando invocar enxames para inutilizá-los), para em seguida voltar sua fúria contra clérigos e guerreiros.

O Arsenal de Mor Oedis

O Tirano do Protetorado sempre porta em todas as ocasiões seus mais poderosos itens mágicos, incluindo os três artefatos a seguir:

A Armadura de Escamas – Essa armadura de bronze mágica é uma das relíquias salvas pelos Drasendhor quando a Aniquilação consumiu Elária. Esse artefato menor é um peitoral de aço +5 que fornece seu bônus mesmo contra ataques incorpóreos e absorve os primeiros 10 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico de qualquer ataque. Ela também fornece a seu usuário os mesmos benefícios de um anel da regeneração. A Armadura de Escamas deixa seu portador com uma estranha obsessão por serpentes. Ele não irá feri-las (a menos que provocado) e procurará se cercar por serpentes e símbolos que remetam a elas.

A Presa Venenosa de Ur-Akthar – Esse falcione foi recuperado por Mor Oedis durante sua peregrinação para a Ferida. Alguns Kundrav afirmam que o artefato pode ser na verdade uma das presas do próprio Grande Verme-Demônio. A Presa Venenosa é uma falcione +5 axiomática profana vorpal de tamanho Grande (dano 2d6), mas que pode ser empunhada com as duas mãos por um usuário de tamanho Médio. Todos atingidos pela Presa Venenosa devem realizar um teste de Fortitude (CD 25) ou sofrerão 2d6 pontos de Constituição por veneno (dano único). Qualquer um que meramente tocar na arma também é afetado pelo potente veneno, inclusive quem a empunha (a Marca da Serpente deixa Mor Oedis imune a venenos).

O Elmo da Serpente – A verdadeira “coroa” usada por Mor Oedis, esse artefato também foi obtido no interior da Ferida. Dizem que a serpente no topo do elmo se anima e mata o seu usuário, envenenando-o, caso o mesmo falhe perante Ur-Akthar. O Elmo da Serpente fornece imunidade a efeitos de ação mental e concede a habilidade Sentido Cego em um raio de 9 metros. Uma vez por dia, seu usuário pode também invocar como uma ação livre três constritoras gigantes meio-abissais (com máximo de Pontos de Vida) que surgem da fronte do elmo. As constritoras permanecem até serem mortas ou durante uma hora. Finalmente, o Elmo pode teletransportar seu usuário, como uma ação de rodada completa, para as Torres das Serpentes-Demônio, na capital Nyntharoth.

Aura do Desespero (Sob): Igual à habilidade de classe descrita na página 177 do Livro do Mestre.

Ataque Furtivo: Mor Oedis realiza ataques furtivos como um algoz de 10º nível. Para maiores referências consulte a página 177 do Livro do Mestre.

Benção das Trevas (Sob): Igual à habilidade de classe descrita na página 176 do Livro do Mestre.

Centelha Divina*: Mor Oedis é um Luminar e pode utilizar todos os poderes da Centelha Divina como descritos no Capítulo 1 de Crônicas da Sétima Lua. Ele possui Limiar 31 devido ao talento Limiar Ampliado e 10 Pontos Divinos (esse valor é apenas uma sugestão, o Mestre pode alterá-lo em sua campanha da forma que achar melhor).

Destruir o Bem (Sob): Igual à habilidade de classe descrita na página 177 do Livro do Mestre. Mor Oedis possui também o talento épico Destruição Maior.

Detectar o Bem (SM): Igual à habilidade de classe descrita na página 176 do Livro do Mestre.

Fascinar Mortos-vivos (Sob): Igual à habilidade de classe descrita na página 177 do Livro do Mestre. Mor Oedis fascina mortos-vivos como um clérigo de 8º nível.

Magias:

Como um algoz de 10º nível.
Magias preparadas (5/5/4/4; CD para o teste de resistência 16 + nível da magia): 1º — causar medo, curar ferimentos leve x3, desespero; 2º — curar ferimentos moderados x3, drenar força vital, escuridão; 3º — curar ferimentos graves, escuridão profunda, infligir ferimentos graves, praga; 4º — curar ferimentos críticos x2, envenenamento, infligir ferimentos críticos.

Como um mago de 6º nível.
Magias preparadas (4/4/4/3; CD para o teste de resistência 14 + nível da magia; chance de falha devido à armadura 25%): 0 — detectar magia, ler magias, toque da fadiga, mensagem; 1º — ataque certeiro x2, compreender idiomas, salto; 2º — escudo arcano (magia sem gestos), detectar pensamentos, invocar enxames, vigor do urso; 3º — invisibilidade (magia sem gestos), dissipar magia, velocidade. Mor Oedis tem acesso a todas as magias da lista do feiticeiro/mago, dos níveis 0 a 3º, do Livro do Jogador, além de conhecer diversas outras.

Marca da Serpente (Ext): Veja o quadro a seguir para saber mais sobre essa qualidade.

Nome Verdadeiro (Ext): Caso alguém saiba o verdadeiro nome de Mor Oedis, ele pode utilizá-lo para enfraquecê-lo temporariamente em combate. Para isso é necessário que um clérigo de tendência benigna proclame o nome verdadeiro de Mor Oedis durante uma batalha contra o mesmo (isso requer uma ação de rodada completa). Após isso, Mor Oedis perde todos os seus poderes sobrenaturais, habilidades similares a magia e não pode conjurar magias. Ele também sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque e dano, além de todas as jogadas de ataque e dano contra ele receberem +4 de bônus. Contudo, Mor Oedis mantém os dons da Marca da Serpente, a Centelha Divina e seus itens mágicos não são afetados. Esses efeitos duram 6 rodadas e o Nome Verdadeiro só pode ser invocado uma vez por dia.

A Marca da Serpente

Esse misterioso símbolo – que fica oculto sob a armadura de Mor Oedis – concede grandes poderes ao Hierofante Profano da Ordem Negra de Ur-Akthar. Todos os poderes da Marca da Serpente são obviamente místicos, mas são considerados para efeito de regras como habilidades extraordinárias. A Marca da Serpente equivale a um artefato em termos de poder, mas não pode ser detectada por magia.

Êxtase de Sangue: Mor Oedis pode entrar em um transe de batalha similar mecanicamente à habilidade Fúria da classe bárbaro. A diferença é que ele não sofre penalidade na CA durante o Êxtase, nem fica fatigado após o término deste. Oedis pode ativar o Êxtase uma vez por dia. Durante o seu efeito, os olhos do Tirano ficam fendidos como os de uma serpente.

Imunidade a Venenos: Mor Oedis é completamente imune a qualquer tipo de veneno ou toxina.

Olhos de Serpente: Caso Mor Oedis esteja dentro das Torres das Serpentes-Demônio, ele pode usar uma ação de rodada completa para ver através dos olhos de qualquer serpente na capital de Nyntharoth ou de qualquer serpente que esteja em um templo de Ur-Akthar no Protetorado.

Poder Divino: Dentro de qualquer templo de Ur-Akthar (ou de qualquer lugar consagrado ao Grande Verme-Demônio por meio de magias como conspurcar) Mor Oedis pode conjurar espontaneamente suas magias de algoz, sem a necessidade de prepará-las (ele ainda é limitado por suas magias diárias).

Caso os jogadores descubram sobre a Marca da Serpente e consigam ultrapassar a Armadura de Escamas que a protege (lembre-se que se trata de uma armadura artefato), eles podem tentar um ataque direcionado sobre o símbolo com –8 de penalidade. Caso alguém acerte aquele ponto em específico, ele provoca um sucesso decisivo automático. Um Luminar pode utilizar Ataque Supremo para conseguir esse feito e penetrar a armadura de Mor Oedis, neste caso aumente o multiplicador de dano do ataque do Luminar em +1 (por exemplo: uma arma com multiplicador x2 passa a ser x3).

* Na verdade, por Mor Oedis ser um Luminar de nível épico, ele já transcendeu o Limiar tradicionalmente imposto a Luminares. As regras para Luminares de nível épico serão alvo de um suplemento futuro. Até lá, apenas considere que se Mor Oedis ultrapassar seu Limiar, ele não sofrerá Ascensão Flamejante, mas não poderá mais usar novamente os poderes da Centelha Divina.

Mor Oedis em sua campanha: Mor Oedis é um dos maiores vilões de toda a Sétima Lua. Qualquer confronto direto contra o Tirano do Protetorado de Ur-Akthar será com certeza um confronto épico. A seguir seguem algumas dicas para usar o Hierofante Profano em suas campanhas nos mais variados níveis e papéis. Muitas dessas idéias fazem referência a localidades de C7L, mas podem ser facilmente usadas em outros cenários com pequenas modificações.

Caçadores do Nome Proibido: Os personagens ficam sabendo pela boca de um bruxo Kundrav exilado e às portas da morte, que Mor Oedis oculta seu Nome Verdadeiro porque aqueles que o conhecerem terão poder sobre ele. O bruxo moribundo fala dos arquivos de um templo em ruínas no Protetorado que pode conter pistas para o Nome Verdadeiro do Tirano.

O Velho Guia: Um jovem orc aprisionado na vila dos personagens diz que seu mestre foi um dos guias do poderoso Mor Oedis para dentro da Ferida. Caso os aventureiros o soltem e o escoltem de volta à cidade de Anaruk, na Ferida, ele promete arranjar um encontro com seu venerável mestre. Talvez esse velho orc saiba sobre a Marca da Serpente ou de alguma fraqueza do Hierofante Profano.

A Filha da Serpente: Os personagens são todos sobreviventes das guerras contra o Protetorado de Ur-Akthar. Eles descobrem que Mor Oedis esconde algo de muito valioso em uma antiga fortaleza isolada e oculta na fronteira de Cimeris. Lá chegando eles encontrem nada menos do que a filha secreta do Tirano! Mas a jovem não parece ser maligna. O que os personagens fazem? Vingam-se? Ou a libertam de seu cativeiro?

Fugindo do Rei Obsidiana: Um dos personagens recebe por meio de um mensageiro gnomo uma carta de seu pai. O personagem descobre que seu pai – também um aventureiro – faleceu na Ferida fugindo de agentes do Protetorado de Ur-Akthar. Na carta há também um mapa para a cidade de Longínqua, no extremo leste da Ferida. O mapa indica onde o pai do personagem escondeu um item que achou na desolação – O Bracelete da Víbora – a última peça-artefato que falta para Mor Oedis completar sua armadura e assim adquirir ainda mais poder!

Sistema RPGQuest

Humano Luminar* Necromante
Força +4 [Incrível]
Constituição +3 [Ótimo]
Destreza +1 [Normal]
Agilidade +3 [Ótimo]
Inteligência +4 [Incrível]
Força de Vontade +5 [Superior]
Percepção +2 [Bom]
Carisma +4 [Incrível]

25 PV; Ataque +9 (Espada Longa [Grande] +5 Vorpal Profana); Defesa 11; Iniciativa +3.
IP: Armadura de Escamas +5, +5 contra ataques incorpóreos (de Mortos-Vivos) e absorve os primeiros 5 pontos de dano de Ácido, Elétrico, Calor/Fogo, Frio/Gelo e Som/Vento de qualquer ataque: 7 IP-C, 7 IP-E e 7 IP-P.
Elmo da Serpente (Teleporte [Bom] e Invocar três Serpentes Venenosas Tamanho [Grandes] por dia)
Deslocamento Básico: 6m [4 casas]
Perícias: Alquimia [Bom], Animais [Bom], Conhecimentos (Geografia) [Bom], Conhecimentos (Magias Arkanas) [Bom], Conhecimentos (Multiverso) [Bom], Conhecimentos (Religião) [Ótimo], Decifrar [Bom], Escalar [Ótimo], Esquiva [Heróico], Furtividade [Bom], Idiomas (Comum, Kundrav, Alto Kundrav, Derenthi, Goblin, Élfico, Orc, Infernal, Dracônico) [Normal], Manipulação (Diplomacia) [Bom], Manipulação (Intimidar) [Incrível], Montaria (Animais) [Ótimo], Natação [Bom], Sobrevivência [Bom]
Perícias com Armas: Espada [Lendário], Adaga [Bom]
Habilidades: Ataque Furtivo [Bom], Centelha Divina*, Controlar Mortos Vivos [Normal], Marca da Serpente, Proficiência Ritualística [Ótimo].
Fraquezas: Nome Verdadeiro
Magias: 1º Círculo: Compreender Linguagens, Curar Ferimentos Leves, Detectar Magia [Bom], Toque Macabro [Ótimo]; 2º Círculo: Conjurar Insetos [Ótimo], Curar Ferimentos Moderados, Escuridão Mágica [Bom], Invisibilidade (Mental) [Incrível]; 3º Círculo: Curar Ferimentos Graves; 4º Círculo: Curar Ferimentos Críticos, Invisibilidade Avançada (Mental) [Ótimo], Medo.

Nome Verdadeiro: Caso alguém saiba o verdadeiro nome de Mor Oedis, ele pode utilizá-lo para enfraquecê-lo temporariamente em combate. Para isso é necessário que um clérigo de tendência benigna proclame o nome verdadeiro de Mor Oedis durante uma batalha contra o mesmo (isso requer uma rodada). Após isso, Mor Oedis perde todos os seus poderes sobrenaturais e não pode conjurar magias, além de sofrer -2 em todas as jogadas de ataque e de dano.

Marca da Serpente: A Tatuagem equivale às Habilidades Fúria Bárbara [Ótima], Imunidade a Venenos e Visão da Serpente (permite que ele veja a partir de qualquer serpente, desde que ele esteja nas Torres das Serpentes-Demônio).

Sistema 3D&T

F4 (Veneno) H8 R5 A4 PdF2 15PdV 20PdM
Kit: Necromante
Vantagens: Centelha Divina*, Fúria (Ver kit Berserker), Regeneração
Desvantagens: Nome Verdadeiro (Igual a de RPGQ)
Vantagem Única: Luminar*
Perícias: Ciências, Crime e Medicina.
Magias: Trevas 7, Luz 2, Terra 3, Água 4, Fogo 2, Ar 3.

*Esses estarão disponíveis em breve, após o livro ser lançado, em web-enhacement para download gratuito com as adaptações para os sistemas RPGQuest e 3D&T.

por Tzimisce
adaptação para RPGQuest e
3D&T feita por Daniel Paes Cuter
Ilustração de Flavio Augusto Ribeiro

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