Saudações, aventureiros! Continuando o tema da semana anterior, hoje iremos falar dos deuses neutros
O panteão dos deuses da neutralidade tem como idéia principal oferecer suporte ao Mestre para o desenvolvimento de aventuras e tramas, embora todos também possam ser utilizados como clérigos pelos jogadores.
Nesse panteão o objetivo foi desenvolver divindades bem distintas entre si, criá-las fugindo de alguns conceitos mais tradicionais.
Assim, Radenshan, deus da magia, escapa do conceito de uma divindade erudita para surgir como um poder ladino, que roubou o domínio sobre a magia de um velho deus. Outro exemplo é Nephartoth, um deus da morte, mas que não possui relação com a idéia de mortos-vivos, rituais necromânticos sombrios ou sacrifícios maléficos, trabalhando o conceito de morte como extinção e recomeço (além de possuir clérigos que são ótimas ferramentas para o Mestre, pois graças a agenda enigmática do culto, podem atuar ao mesmo tempo como inimigos e aliados).
É interessante observar também que o System Reference Documents (Documentos de Referência do Sistema) do sistema d20 é de grande auxílio nessa empreitada, pois conceitua tendências como ferramentas para o desenvolvimento da personalidade de personagens, permitindo que alguns deuses surpreendam com suas tendências.
Adharmoloch (Neutro, Deus Maior): O senhor das quatro forças elementais, muitas vezes cultuado como quatro divindades separadas. A morte do deus levou ao surgimento das denominadas Heresias Elementalistas, células em conflito dentro da igreja do Lorde Elemental que crêem que a divindade retornará da morte sob a forma de apenas um dos quatro aspectos elementais primordiais. Não existe uma única igreja de Adharmoloch, mas uma série de cultos, cabalas e sociedades de mistério – a única coisa que une os sacerdotes do Lorde Elemental é o temor pelos Arcontes, sacerdotes notoriamente poderosos, como a jovem yaksha Ishvara, a Face do Lorde Elemental .
Nephartoth (Caótico e Neutro, Deus Menor): Um deus obscuro e pouco cultuado, representando a decadência, o fim, a extinção e as mudanças. Os clérigos do Ceifador baseiam sua crença no Ciclo Infinito, um conceito filosófico que define a existência como sendo um eterno movimento de início e fim. Para que um novo começo surja, é necessário que tudo que existiu antes seja para sempre extinto. Responsáveis por garantir o equilíbrio do Ciclo Infinito, seus clérigos são temidos por seu comportamento entrópico em toda Isaldar, sendo capazes de perpetuar massacres, assassinatos e flagelos – assim como surpreendentes atos de heroísmo.
Ninshardur (Neutro, Deus Menor): Ninshardur é uma divindade da riqueza, que embora não seja particularmente poderosa, é muito popular. Seus sacerdotes são ardilosos príncipes-mercantes que constroem suas fortalezas e santuários das prósperas cidades gnômicas do oeste, aos exóticos e longínquos portos de Wutei e Zhao Khan. Nessas cidades, seus templos são um misto de centros religiosos, tribunais comercias e bancos, sendo famosos por seus cofres, protegidos por soldados experientes e mágicas poderosas.
Mezakinn (Caótica e Neutra, Deus Menor): Mezakinn não é uma deusa maligna, tão pouco benigna, embora seja notoriamente temida – dos rústicos aldeões em Deydhor aos ricos aristocratas do Império do Leão Celestial, as palavras dos clérigos da deusa das loucura, sonhos e profecias são motivo de preocupação e reverência. Para os oráculos da Rainha do Delírio, através da libertação da mente, torna-se possível vislumbrar outros planos de existência, e desvendar os segredos do passado e do futuro.
Ashantar (Caótica e Neutra, Deusa Maior): A poderosa Imperatriz Esmeralda é uma deusa temperamental e orgulhosa de suas crias, conhecida por sua agressividade na defesa de seus domínios e devotos. Deusa das feras, da natureza e da vida, a Dama dos Carvalhos Eternos impera onde a vida natural é exuberante e o toque corruptor – na visão de seus sacerdotes – da civilização não chegou. Não há igreja ou qualquer estrutura particularmente rígida de devotos da deusa. Os clérigos de Ashantar mantêm uma aliança tênue com os círculos druídicos, embora, conflitos não sejam incomuns, pois os druidas se neguem a reconhecer a Imperatriz Esmeralda como única senhora das forçais naturais.
Melkhar (Leal e Neutro, Deus Intermediário): O Imperador dos Construtos é o deus do conhecimento, das máquinas e dos construtos. De seus desígnios foi estabelecida uma grande e bem estruturada religião, representada pela Igreja de Ferro, com sua complexa hierarquia e profunda interação com o Império Melkhar. Uma boa parte da hierarquia da igreja aceita o culto ao imperador (autoproclamado Grande Construtor do Templo de Melkhar, posição máxima da religião, após uma sangrenta tentativa de golpe no Império executada por membros do alto-clero da Igreja) buscando interpretações nos textos sagrados para a crença em Nalazask IX como sucessor por direito do deus. Contudo, uma facção secreta vê como herética a posição do Imperador – a conseqüência é que Nalazask e seus agentes travam uma guerra secreta dentro dos corredores das catedrais e monastérios visando desmantelar as células rebeldes. Fora do Império Melkhar, a fé no Rei-Máquina é restrita, embora seu aspecto como deus do conhecimento seja notoriamente importante em Aryavarta, o reino dos yakshas.
Como bônus, a descrição completa da divindade Radenshan, diretamente do livro básico!
Radenshan (pronúncia: Rádenchan) Em eras antigas do Mundo Primordial, antes da Guerra Divina, Radenshan era um deus menor dos ladrões e da furtividade que foi elevado a esferas muito maiores de poder divino ao roubar o próprio domínio de um antigo deus da magia, supostamente esquecido por sua tolice. As conseqüências de tal ato estão relatadas em detalhes nos Livros Azulados, os códices de histórias e sabedoria do Lorde dos Mistérios, sendo comuns citações aos tomos em grimórios e outros livros de conhecimento arcano. Para a fé de Radenshan, a magia é o controle da natureza através da pura vontade, uma trapaça na própria estrutura da existência. Assim, os clérigos desse deus conseguem estabelecer uma ligação entre as artes da furtividade, logro e trapaça, e o poder incomensurável da magia arcana – ambas nada mais são do que a ação da livre vontade de alguém poderoso ou hábil o suficiente. A morte de Radenshan serviu para acirrar as disputas entre clérigos dos dois aspectos principais do deus. Sem a divindade unindo seus domínios, parcelas de seus seguidores tem iniciado um processo profundo de negação a partes da doutrina religiosa. Rivalidades declaradas entre ordens de magia e guildas de ladrões com forte influência de clérigos do deus também começam a surgir. Dogma: A liberdade de espírito é essencial para que a vontade seja forte e capaz de controlar os espíritos dos homens ou a própria natureza. O conhecimento deve ser livre, mas apenas para aqueles preparados para utilizá-lo. |
Na próxima semana, a última parte da descrição dos deuses: as divindades malignas!
Richard Garrel
Equipe C7L
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