“O panteão orc pode ter perdido a guerra, mas as suas divindades não aceitaram passivamente a derrota para o Protetor. As lendas contam que a consorte do ciclópico deus-chefe orc usou seus dons xamânicos em uma subespécie, hoje extinta, do basilisco. Como retaliação simbólica, esta deusa criou uma ameaça que atingiria a maior paixão de nosso povo: nossas árvores, nossa vida. Apesar de pequenas, estas criaturas não são apenas vetores de terríveis moléstias; os druhaks profanam nossa floresta, criando monstruosidades que a natureza jamais poderia conceber. O nome destes lagartos pestilentos traduzido no dialeto orc como “vingança verde” e o seu ódio dirigido à nossa raça credenciam as antigas histórias”.
– Tratado das Ameaças Florestais, volume I, por Einor Celegil, mestre do conhecimento.
Sistema d20
Druhak
Besta Mágica (Pequena)
Dados de Vida: 6d10+6 (39 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +2 Destreza + 4 natural), toque 13, surpreso 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+1
Ataque: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d3-1 mais doença); ou toque à distância: saliva fétida +9 (dano: enjôo mais doença)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (1d3-1 mais doença); ou toque à distância: saliva fétida +9 (dano: enjôo mais doença)
Espaço/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares à magia, infecção, saliva fétida
Qualidades especiais: Aura miasmática, controlar tendrículo, imunidade a doenças, visão na penumbra, visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +7, Von +4
Habilidades: For 8, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 11
Perícias: Esconder-se +14, Furtividade +10, Observar +5, Ouvir +5
Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, Sorrateiro
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário ou dupla (1 + 1 tendrículo)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: 1/10 moedas; 50% de bens; padrão de itens
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: 7–10 DV (Pequeno); 11–18 DV (Médio)
Ajuste de nível: –
Esta criatura se assemelha a um lagarto com oito patas, medindo cerca de um metro de comprimento. A sua pele é composta por escamas negras e verdes de tom intenso. Não há crista em seu dorso, mas a cabeça é coroada por um conjunto de chifres curtos.
Druhaks são répteis inteligentes e malévolos, capazes de infligir doenças variadas e provocar o definhamento e a corrupção da vegetação. Originalmente criados por uma divindade orc para perverter os domínios dos elfos, os druhaks predam esses humanóides e fadas em particular, embora sejam um perigo para todas as raças silvestres.
O corpo de um druhak é longo e sinuoso, apresentando quatro pares de patas paralelas e uma cauda comprida. O seu couro alterna tons de preto e de verde-musgo quase fosforescente. As patas apresentam garras curtas e os chifres que adornam a cabeça são pequenos demais para serem usados em combate. Aqueles que se aproximarem deste réptil podem perceber que uma baba brancacenta escorre constantemente de sua boca, além de sentirem um mal-estar súbito devido a sua aura miasmática (veja a seguir).
Apesar de sua origem, os druhaks não se aliam a orcs, considerados inferiores e tratando-os como qualquer outra presa. Estas criaturas tampouco compõem uma sociedade formal, pois são solitárias e territoriais, exceto durante seu acasalamento bienal. Os druhaks são tão longevos quanto orcs e mantém uma cultura oral, que glorifica a raça por ter sido “abençoada” com o dom de causar morte certa através da transmissão de doenças. A tradição druhak também prega que os bosques lhes pertencem, mas que foram tomados por elfos e fadas, usurpando sua soberania sobre o reino vegetal. Entretanto, a falta de cooperação entre estas criaturas impede que se tornem mais do que uma ameaça regional. Mas apesar desta desorganização, os druhaks continuam a infestar florestas, uma vez que a ausência de rastros e a incapacidade de animais detectarem estes répteis frustram os esforços dos rangers mais diligentes.
A característica druhak mais temida por druidas e elfos jaz na sua capacidade de perverter a vegetação, transformando-a num monstro sob o seu comando. Quando um druhak consegue se alimentar da carne de um elfo ou fada, ele se recolhe para o interior de uma árvore de tamanho Enorme ou superior e hiberna por um mês. Durante este período, a sua aura miasmática provoca uma degeneração acelerada na planta até que no final do mês, quando o druhak emerge, a árvore desperta na forma de um tendrículo (veja no Livro dos Monstros 3.5, p.237) sob o seu comando. A partir daí, este monstro vegetal é ordenado a atacar elfos e fadas para que o druhak possa se alimentar novamente e formar novos tendrículos. Se isto ocorrer, o druhak liberta o primeiro tendrículo de seu controle, pois o réptil só consegue comandar um por vez.
Um druhak mede cerca de 1 m de comprimento e 30 cm de altura. O seu peso varia entre 15 a 20 kg. Druhaks falam o idioma Orc.
Combate
Os druhaks preferem emboscadas a ataques frontais. Reconhecendo a potência de suas doenças, uma tática preferida destas criaturas consiste em lançar sua saliva fétida em um alvo surpreso (elfos e meio-elfos, nesta ordem de preferência) e recuar antes que sejam notadas. Druhaks são predadores pacientes e podem atacar sorrateiramente com horas de intervalo ou aguardar até que um indivíduo doente sucumba. Se for perseguido, o réptil tenta se esconder na primeira oportunidade, recorrendo a sua habilidade de mesclar-se às árvores se necessário. Caso seja encurralado, a mordida do druhak é ainda mais perigosa se usada contra um oponente adoecido pela aura miasmática. Finalmente, um tendrículo sob o controle de um druhak costuma ser comandado a investir ferozmente contra seus alvos, enquanto a criatura prossegue com seus ataques-surpresa.
Aura Miasmática (Sob): O corpo vivo de um druhak emana uma aura de pestilência. Todas as criaturas que estiverem num raio de 1,5 m do druhak ficam adoecidas (veja no Livro do Jogador 3.5, p.304), sem direito a teste de resistência. Esta condição persiste somente enquanto as vítimas permanecerem sob a aura. Criaturas imunes a doenças não são afetadas por esta habilidade.
Controlar Tendrículo (Sob): Um tendrículo que foi gerado pela hibernação de um druhak está sob o controle do mesmo. Um druhak só pode comandar um tendrículo por vez, liberando-o automaticamente de seu controle caso o réptil crie outro. Um clérigo com acesso ao domínio das Plantas que consiga comandar (e não apenas fascinar) o tendrículo suprime esta habilidade sobrenatural enquanto mantiver a criatura sob controle.
Habilidades Similares à Magia: Sem Limite – invisibilidade contra animais, passos sem pegadas; 3/dia – malogro (CD 16), mesclar-se às árvores (como mesclar-se às rochas, exceto que o druhak adentra qualquer matéria vegetal inanimada que seja grande o bastante para abrigá-lo, e que as seguintes magias podem lhe afetar: moldar madeira inflige 3d6 pontos de dano mas não o expele, enquanto torcer madeira o expele, além de infligir 5d6 pontos de dano). Nível de conjurador: 12º. A CD para o teste de resistência baseia-se em Sabedoria.
Infecção (Sob): Se um druhak atingir um oponente com sua mordida ou com a saliva fétida, este precisa obter sucesso em um teste de Fortitude CD 14 ou será afetado por uma doença à escolha do druhak, de acordo com a magia praga (Livro do Jogador 3.5, p.275). A CD para o teste de resistência baseia-se em Constituição.
Saliva Fétida (Sob): Uma vez a cada minuto, o druhak pode concentrar sua saliva e expeli-la como um ataque de toque à distância com alcance máximo de 3 m. O alvo atingido pela saliva fétida precisa obter sucesso em um teste de fortitude CD 14 ou ficará enjoado por 1 rodada, além de ser afetado por uma doença à escolha do druhak, conforme descrito acima. Em adição, a saliva fétida é tão concentrada que, enquanto não for removida, obriga a vítima a um novo teste de Fortitude CD 14 a cada rodada. A falha neste teste torna a vítima nauseada por 1 rodada e inflige novamente os efeitos da doença, mesmo que o alvo já tenha sofrido dano na habilidade (mas o tipo de doença infligida não muda). Esta habilidade é neutralizada se a vítima ou seus aliados removerem a saliva fétida com uma ação padrão ou se ela receber a magia remover doenças ou cura completa. A CD para o teste de resistência baseia-se em Constituição.
Sistema Daemon
Druhak
FR 08, CON 13, DEX 15, AGI 15, INT 10, WILL 14, PER 14, CAR 11;
# ATAQUES [2 – Mordida, Saliva Fétida], IP 06, PV 39;
Mordida [1] 45%, Dano: 1d3-1 mais Doença;
Saliva Fétida [1], Dano: Enjôo mais Doença;
Perícias mais comuns: Esconder 70%, Furtividade 50%, Procura 25%, Escutar 25%;
Habilidades Especiais
- Aura Miasmática: Todas as criaturas que estiverem num raio de 1,5 m ficam adoecidas sem direito a teste de resistência (CON). Todos os testes feitos pelas vitimas, aumentam em um nível de dificuldade, ou seja, testes Fáceis se tornam Normais, Normais se tornam Difíceis e Difíceis recebem um modificador de -5 (ou -10%);
- Controlar Tendrículo: Um Tendrículo que foi gerado pela hibernação do Druhak estará sob o controle do mesmo. Usuários de Magia com Controlar Plantas
- Invisibilidade contra Animais;
- Passos sem pegadas: 3x ao dia com direito a teste de Percepção ou da perícia Rastrear para que as pegadas sejam notadas;
- Mesclar-se às plantas: o Druhak pode se fundir a qualquer tipo de vegetação com tamanho suficiente para abrigá-lo. Ele só será expelido com a destruição da planta ou com Controlar Plantas, recebendo um terço do dano infligido.
- Infecção: A vítima de uma mordida ou da Saliva Fétida deve obter um sucesso em um teste de Constituição ou será afetado por uma Doença. Esta Doença causa a perda de um ponto de Atributo à escolha do Druhak por dia. A redução dura até que os pontos cheguem ao valor mínimo (5) e em seguida passa-se a reduzir os pontos do atributo seguinte. Os efeitos só terminarão quando o personagem obter um sucesso em um teste de Constituição com auxilio médico (ou perícias Medicina e Primeiros Socorros). O dano é regenerado na mesma velocidade, ou seja, um ponto por dia.
- Saliva Fétida: Uma vez por minuto, o Druhak pode concentrar sua saliva e expeli-la a uma distância de até 3 m. O alvo atingido, se falhar em um teste de Constituição, será acometido de enjôos e ficará atordoado por 1 rodada, além de receber uma Infecção. A Saliva Fétida deve ser removida completamente, ou obrigará a vitima a testar novamente a CON e, em caso de falha, sofre novos Enjôos e outra Infecção. Os efeitos são cumulativos.
Tendrículo
FR 28, CON 22, DEX 09, AGI 09, INT 03, WILL 08, PER 08, CAR 03;
#ATAQUES [3 – Mordida, Tentáculos]; IP 09, PV 94;
Mordida [1] 65%, Dano: 2d8+4;
Tentáculos [2] 40%/20%, Dano 1d6+4;
Habilidades Especiais:
- Engolir: O Tendrículo ao ter sucesso em uma jogada de ataque, pode rolar o mesmo ataque novamente e, se tiver sucesso, além do dano, sua vitima será completamente engolida. A vitima engolida deve passar em um teste de Constituição ou será digerida pelos ácidos estomacais da criatura, ou pelo Druhak que estiver mesclado a ela. Neste caso, todos os danos são cumulativos, ficando paralisada por 3d6 rodadas e sofrendo 2d6 de dano por rodada de ácido. Um novo teste pode ser feito para tentar quebrar a paralisia a cada nova rodada. Para escapar, a vitima deve escalar até aboca da criatura, ou abrir caminho pelo seu interior. A menos que o dano seja maior que a metade dos pontos de vida atuais do monstro, todo o dano causado pela abertura se regenera instantaneamente.
- Regeneração: O Tendrículo pode regenerar 10 pontos de vida por rodada, exceto danos feitos com ácido, fogo ou armas de concussão. Membros perdidos são regenerados em 1d6 minutos ou instantaneamente se o membro arrancado for recolocado no lugar do ferimento.O Tendrículo é um monstro medonho, terrível e com uma fome voraz por carne. Semelhante às plantas carnívoras, o Tendrículo é uma enorme massa de vegetação, criado e formado através da deformação de árvores por magia maligna ou por causa da Aura Miasmática de um Druhak que a tenha utilizado como refúgio durante sua hibernação.Visto de longe, ele lembra uma colina verdejante, com aspecto denso e fechado. Já de perto, é um monstro com cerca de 3 a 12 metros de altura, com longos tentáculos e uma bocarra, formada por espinhos e galhos pontiagudos e afiados. Possui uma incrível capacidade de regeneração, semelhante aos Trolls, mas necessita de doses maciças de alimento, geralmente carne, não importando de que espécie ela pertença. Quando alguém se aproxima, o Tendrículo ataca sem nenhum temor, tentando devorá-la o mais rápido possível.Não se sabe como ou de onde surgiu o Tendrículo, principalmente por se tratar de uma criatura nativa do Multiverso. O Tendrículo pode ser encontrado em florestas e pântanos.
Sistema Defensores de Tóquio 3ª Edição
Druhak
F0-1 (Químico, Veneno), H1-2, R1-2, A2-4, PdF1-2 (Químico, Veneno)
Inimigo (Elfos), Invisibilidade, Parceiro (Tendrículo), Veneno.
Aura Miasmática: Qualquer ser que esteja a 1,5m (1 casa) do Druhak ficará contaminado pelo Veneno (veja abaixo).
Parceiro (Tendrículo): Quando o Druhak hiberna, surge um Tendrículo totalmente controlado pelo Druhak, e juntos atacam como se fosse um, mas sob o comando do Druhak.
Veneno: Uma vítima contaminada que não passar pelo teste de Resistência tomará dano de 1PV por rodada até a morte. A vítima pode ser salvo com um teste de Medicina ou por alguma magia de cura, o que não recuperará PVs, mas freará o efeito da saliva.
Tendrículo
F3-4 H1-3 R0-4 A2-4 PdF2-6
Engolir, Membros Elásticos, Parceiro (Druhak), Paralisia, Regeneração.
Engolir: O Tendrículo pode engolir qualquer personagem de mesmo tamanho ou menor que ele. Uma vez lá dentro, deve-se fazer um teste de R senão sofrerá os problemas da desvantagem Paralisia durante 3d6 rodadas.
Após a Paralisia, ao ser engolido, poderá sair se causar 10 Pontos de Dano lá dentro (Armadura-1 do total do Monstro) ou em dois testes da Habilidade Alpinismo ou da Perícia Esporte.
RPGQuest
Druhak
EXP: 120
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6 m (4 casas)
Ataque: Mordida +3 [Ótimo] ou Saliva Fétida +3 [Ótimo]
Dano: 1d3+1 + doença ou Enjôo + doença (Veja condições especiais, págs. 183-184)
Defesa/Resistência: 11/Bom
Especial: Tamanho [Pequeno], Enxergar no Escuro [Normal], Venefício [Bom][Bom], Talento Arkano [Invisibilidade (Mental) [Ótimo]), Controlar Tendrículo, Imunidade a Doenças.
Controlar Tendrículo: O Druhak controla o Tendrículo originário da sua hibernação. O Druhak só pode controlar um de cada vez, abandonando o antigo sempre que criar outro.
Enxergar no Escuro [Normal] , RPGQ MB, pág. 66.
Tamanho [Pequeno] , RPGQ MB, pág. 82.
Venifício [Bom][Bom] , RPGQ MB, pág. 83. O Druhak produz seu próprio veneno, o qual afeta seus alvos através da aura miasmática (qualquer criatura a até 1,5 m de distância, 1 quadrado, fica adoecida), pela mordida (1d3+1 de dano) e pela saliva fétida. Os alvos atingidos devem fazer um teste resistido contra CON vs. dificuldade 10, senão tomarão 1d3+1 de dano. A cada três rodadas, o Druhak pode soltar essa Saliva Fétida à distância de 3 m (2 casas), causando o dano de 1d6+2. A doença fica à cargo do Mestre.
Talento Arkano [Invisibilidade (Mental) [Ótimo]) , RPGQ MB, págs. 81 e 128.
Imunidade a Doenças: O Druhak é imune à qualquer doença, seja natural ou mágica.
Tendrículo
EXP: 80
Pontos de Vida: 24
Movimentação: 6 m (4 casas)
Ataque: Mordida ou Tentáculos
Dano: 2d6 ou 1d4.
Defesa/Resistência: 8/Bom
Especial: Agarrar [Incrível], Tamanho [Enorme – Alto], Tipo Planta, Regeneração, Paralisar/Engolir.
Agarrar [Incrível] , RPGQMB, pág. 55.
Tamanho [Enorme – Alto] , RPGQ MB, pág. 82.
Tipo Planta: Imune a poderes psíquicos, veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento.
Regeneração: Recuperam 1PV perdido por rodada.
Paralisar/Engolir: Um Tendrículo pode tentar engolir um oponente de Tamanho [Grande] ou inferior que estiver preso com um teste de Agarrar bem sucedido. Uma vez dentro da massa corpórea da planta, a vítima deve obter sucesso num teste de CON vs dificuldade 11 ou ficará paralisada durante 3d6 rodadas devido ao suco digestivo do Tendrículo, além de sofrer 1d6 pontos de dano por ácido em cada rodada. É necessário um novo teste de CON a cada rodada que a vítima estiver dentro da planta.
Uma criatura nessa situação que evite a paralisia pode escalar a massa corporal com um teste de Agarrar bem sucedido. Ela voltará para a mandíbula da criatura, onde será necessário outro teste de Agarrar para se libertar. A vítima também pode abrir caminho para se libertar causando 20 pontos de dano ao interior do Tendrículo (Defesa 6), mas somente poderá usar garras e armas leves Cortantes ou Perfurantes. Depois que a vítima sair, a espantosa capacidade regenerativa da planta fechará a abertura, qualquer outro oponente precisará abrir seu próprio caminho.
O interior do Tendículo é capaz de comportar uma criatura de Tamanho [Grande] , duas de Tamanho [Médio] , quatro de Tamanho [Pequeno], oito de Tamanho [Miúdo] , dezesseis de Tamanho [Mínimo] ou trinta e duas de Tamanho[Minúsuculo] ou menores.
por Victor Caminha
adaptação para Daemon feita por Mágico
e adaptação para RPGQuest e 3D&T feita por Daniel Paes Cuter
Ilustração: Eduardo ‘Ronin’
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