Saudações, aventureiros! Da mesma forma que as raças apresentadas algumas semanas atrás, as classes de personagens de C7L tiveram como origem as classes básicas do Livro do Jogador, e enquanto algumas delas se encaixaram perfeitamente no mundo de Isaldar, outras sofreram modificações mecânicas e até mesmo uma nova classe foi criada para refletir a intensidade com que magia e tecnologia se fundem no mundo: o tecnomago.
Bárbaros, Bardos, Guerreiros, Rangers, Ladinos e Magos não receberam alterações. São classes bastante equilibradas mecanicamente e com conceitos universais o suficiente para se adaptarem muito bem a um mundo sem deuses como Isaldar. Isto não quer dizer, entretanto, que não existem novidades para essas classes. A presença da Centelha Divina e dos Pontos de Ação, assim como novos talentos e modificações nas raças, trazem uma série de novos elementos para combinações aparentemente já esgotadas. Um meio-orc bárbaro devotado a caçar as criaturas da Escuridão para ser aceito na sociedade ou um ganancioso halfling ladino Luminar que deve resistir à tentação de usar sua Centelha Divina para enriquecer rapidamente são apenas alguns exemplos de novas possibilidades para os aventureiros dessas classes.
Clérigos e druidas também não sofreram alterações mecânicas, mas a descrição das classes reforça a questão de classes divinas em um mundo onde os deuses morreram. Os clérigos, antes os porta-vozes das divindades, agora questionam o sentido de sua fé e se suas habilidades divinas ainda têm como origem os antigos deuses ou apenas um eco de suas existências. Os druidas sofreram não apenas com a morte dos deuses, mas principalmente com o êxodo de Elária para a Sétima Lua, que os enfraqueceram e os desorientaram por muito tempo. Agora, duzentos anos depois, os druidas decidiram aceitar e proteger seu novo habitat, e ressurgiram como respeitados porta-vozes e mediadores de conflitos entre as diversas raças de Isaldar.
Mas se você esta lendo até aqui é por que quer saber quais classes mudaram e o que foi alterado! Começaremos pelo feiticeiro, usuários de magia muitas vezes incompreendidos e hostilizados tanto pelos tecnomagos como pelos os magos tradicionais. Em Crônicas da 7ª Lua é comum que os feiticeiros sejam associados às idéias de insanidade e descontrole, em parte graças à habilidade de Sobrecarga, que os permite, através da força de vontade, acessar todo poder bruto de suas mentes, em parte devido à profunda relação entre os feiticeiros e os instáveis meio-elfos de Isaldar.
Enquanto as mudanças do feiticeiro foram motivadas tanto por pela natureza do cenário como pelo desejo de revisar as mecânicas da classe, os monges de C7L foram alterados apenas com base no último motivo. O monge é uma classe complicada, sendo constantemente criticada tanto por suas inúmeras habilidades difusas e fracas, como por sua origem essencialmente oriental, que muitas vezes não se adapta a cenários de fantasias. Acreditamos que Crônicas da Sétima Lua é um cenário que suporta de forma eficiente elementos orientais, fazendo uma interessante mescla de estilos e referências, e o monge certamente não representa um problema em um cenário assim. Restaram então as mudanças mecânicas…
Optamos por tornar o monge uma classe mais maleável, cujo jogador possa optar por seguir um determinado caminho de especialização que não apenas o tornará distinto de outros monges, mas que lhe dará novas habilidades. Para isso foram introduzidos os Estilos de Combate, cujas habilidades são escolhidas no primeiro nível e posteriormente no 2° e no 6° níveis. Cada estilo tem uma habilidade especial própria que o monge aprende no 9° nível, e que representa o domínio absoluto daquele estilo. E os estilos de combate não são as únicas novidades! Os monges também têm a opção de realizarem seus ataques utilizando a Destreza ou a Força, e a habilidade Pontos Secretos, que permite atacar os pontos de pressão das criaturas vivas e lhes infligir mais dano.
Motivada tanto pela necessidade de tornar a classe mais coerente com o cenário, como para torná-la mais divertida aos jogadores, o paladino também teve uma alteração significativa. Após o sacrifício dos deuses, muitos paladinos perderam sua fé e abandonaram seus caminhos e crenças. No entanto, um número muito maior de guerreiros sagrados percebeu que naquele momento eles eram mais necessários do que jamais haviam sido antes, e continuaram a servir o povo e defender os valores do bem e da honra. Nos mais distantes e isolados vilarejos, os paladinos atuaram como pilares da fé e esperança, e logo começaram a atrair discípulos das mais diversas origens, muitas vezes atuando sem o apoio de igrejas e suas doutrinas rígidas. Não demorou muito para que começassem a mesclar o treinamento marcial e a fé inabalável dos paladinos com outros conhecimentos, adotando iniciados das mais diversas origens e raças na luta contra o mal. Devido a este treinamento livre, os paladinos de Crônicas da 7ª Lua podem se tornar personagens multiclasse livremente, da mesma forma que personagens das demais classes básicas, desde que mantenham sua tendência Leal e Bom.
E finalmente a nova classe de personagens de C7L: o tecnomago, um “conjurador” totalmente diferente dos demais, que canaliza o poder arcano através dos artefatos e engenhocas que cria, aliando de maneira única o poder tradicional da magia com a temida e experimental tecnologia humana. Através de suas criações e engenhos, os tecnomagos já marcaram sua presença alterando o modo de vida no mais diversos reinos e nações de Isaldar.
A mecânica da classe permite aos tecnomagos criarem aparelhos portadores das mais diversas capacidades, que podem ser utilizados tanto pelo mago tecnológico como pelos seus companheiros de aventuras. Se a eles for dado um período de preparação, os tecnomagos se mostram “conjuradores” extremamente versáteis, podendo contar com os mais diversos tipos de objetos tecnomágicos para as mais variadas situações.
Os itens tecnomágicos funcionam de maneira similar a itens mágicos comuns, mas sua construção e uso são regidos por regras diferentes. Para criar um item tecnomágico, é necessário que o tecnomago descubra sua fórmula – uma espécie de teoria que rege seu funcionamento. Ele também deve ser capaz de construir o objeto que dará origem ao item tecnomágico. Ou seja, para se fazer uma arma ou armadura tecnomágica, é necessário que antes o tecnomago possa construir versões mundanas destes itens. Além disso, o item deve possuir certas partes feitas do misterioso Metal Divino.
Além da habilidade de criar itens que mesclam a tecnologia e magia arcana, os tecnomagos também podem criar itens mágicos tradicionais e melhorar os equipamentos de seus companheiros temporariamente através da habilidade Aprimoramento Rápido, tornando o funcionamento de qualquer tipo de item mais eficiente por algumas horas.
Texto de Rafael Rocha
Ilustração de Amélia Carvalho
Equipe C7L
Comunidade do C7L no Orkut
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=8784780
Setor do C7L no Fórum da REDERPG
https://www.rederpg.com.br/wp/forum/c7l/
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