Os Aventureiros na Sociedade

Saudações, aventureiros! Na coluna desta semana, vamos falar dos personagens mais importantes de C7L: vocês, os aventureiros!

Isaldar é muitas vezes chamado de Novo Mundo, pois, exceto pelos orcs, as demais raças estão há pouco mais de duzentos anos vivendo na Sétima Lua. Sendo assim um mundo ainda a se explorar, Isaldar oferece oportunidades únicas àqueles com coragem e determinação suficientes de buscá-las. E isso tornou os aventureiros em figuras de suma importância para os povos do continente de Aldar.

Um camponês dos Principados Brilhantes e do Império do Leão Celestial, apesar de bem diferentes, desejam apenas conseguir o suficiente para viver bem. A maioria prefere esquecer que lugares como a Ferida, Haradath e as Terras da Noite, existem fora das lendas e contos de viajantes. Mesmo soldados anões e guerreiros orcs desejam apenas proteger suas respectivas terras e, se possível, viver o suficiente para se aposentar (de preferência com fama e fortuna). O mundo de Isaldar é habitado em sua maioria por pessoas que anseiam viver suas vidas em paz em suas terras.

A verdade é que o elemento que une de fato as vastidões de Isaldar são os aventureiros. São os mais bravos e inquietos anões que se unem a companhias mercenárias e deixam as suas terras em Karn; são os tecnomagos mais visionários que zarpam para além dos horizontes; são os orcs mais ousados que guiam as caravanas pela Ferida. Não fossem esses intrépidos desbravadores e incautos viajantes, Isaldar estaria isolada em uma idade das trevas desde a chegada dos povos vindos de Elária e a Queda dos Deuses.

Com raras exceções, existe uma verdadeira tradição de aventureiros entre os povos de todos os reinos, de leste a oeste. Em locais como os Principados Brilhantes, Aryavarta e o Império do Leão Celestial, é esperado que um paladino, clérigo ou druida, ao chegar em uma vila, conceda bênçãos e curas em troca de comida e hospedagem. Bardos igualmente podem contar com hospedagem gratuita e comida em troca de notícias e diversão para a população na maioria das nações civilizadas e bárbaras. Em uma casa de Khazantar, nenhum bardo, ranger ou viajante seria aceito sem antes contar histórias dos outros reinos. No Império Melkhar se aceitam guerreiros e demais lutadores, mas é esperado que esses sirvam ao Imperador em tempos de guerra ou deixem o país imediatamente. Magos e demais conjuradores devem se apresentar e receber uma tatuagem mágica que os identifica para entrar no Império, onde a magia é fortemente fiscalizada, sob pena de serem presos apenas por ocultarem suas habilidades.

Os halflings desenvolveram sua tradição de aceitar hóspedes devido ao grande contato com aventureiros, mercadores e demais viajantes. Os anões aceitam aventureiros em seus bandos mercenários. Elfos tem uma eterna curiosidade por aventureiros, que são alertados a ficar a longe de Onires caso queiram evitar cair nas intrigas desta raça. Os yakshas vêem aventureiros estrangeiros como fora do seu sistema de casta, e os consideram verdadeiras atrações em suas cidades.

Os gnomos são a raça de Isaldar que mais utiliza o potencial de grupos de aventureiros. As belas cidades do Povo Erudito possuem como principal força guardiã os chamados Magistrados, que são aventureiros contratados para cuidar dos mais variados assuntos. Magos e outros conjuradores guardam as cidades contra ameaças sobrenaturais; clérigos impedem a entrada de cultos hostis e mortos-vivos; ladinos atuam como espiões e informantes; enquanto guerreiros ajudam na patrulha. Muitos Magistrados se aposentam com grandes honras nessas cidades, enquanto que outros servem apenas temporariamente.

Apenas reinos como Shinmarash, a Soberania de Abannônia e o Protetorado de Ur-Akthar são mais reclusos, impondo um grande controle sobre armas, magia e clérigos (esses últimos no caso do Protetorado). Shinmarash barra acesso a qualquer um para além de suas belíssimas cidades, enquanto a Soberania mantém um monopólio sobre a magia arcana em suas fronteiras, não muito diferente do Império Melkhar. Visitantes arcanos precisam de licenças para adentrar a metrópole robgoblin sem serem presos.

Em geral, se espera que aventureiros, quando chegam a uma cidade, se identifiquem por seus nomes e alcunhas, e falem de sua origem. É comum que um grupo de aventureiros em Isaldar possua um símbolo e título próprio. Existe mesmo uma pequena competição entre grupos de aventureiros em torno de feitos, com cada grupo se especializando em certos tipos de tarefas ou regiões. Além de se identificarem, quaisquer clérigos no grupo devem deixar claro qual divindade do Panteão Morto servem. Em algumas terras onde os monastérios são mais competitivos, os monges também devem declarar sua tradição marcial (e esperar ofertas de duelos). Conjuradores arcanos normalmente são tratados com respeito em vilas, mas a maioria das cidades e grandes centros mantém uma certa vigilância no seu número de magos – e principalmente feiticeiros –, exigindo ao menos saber o nome de qualquer recém-chegado que possua essas habilidades arcanas. Pequenas vilas sem adeptos normalmente recebem alegremente um conjurador capaz de vender poções e pequenos itens mágicos úteis para os habitantes dos ermos. Tecnomagos são uma novidade ainda recente em Isaldar. A maioria dos governantes e nobres fica contente em saber onde um tecnomago guarda seus estranhos aparatos.

Apesar de todas essas e muitas outras tradições, aventureiros ainda são considerados estranhos. Por isso, a maioria das vilas e pequenas cidades se consideram no direito de exigir serviços extras de qualquer aventureiro que se hospede por detrás de suas muralhas. Coisas como lidar com infestações de monstros ou talvez bandidos. A principal recompensa nesses casos é que os aventureiros passam a serem vistos como “nativos”. Muitas vilas se orgulham de exibir a escuderia ou heráldica dos grupos de aventureiros que já as auxiliaram no passado e hoje são considerados moradores honorários.

Tzimisce
Equipe C7L
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