Alexandre Marcussi prossegue na definição dos jogos de representação (RPG) e descrição de seus elementos estruturais. Leia a primeira parte aqui.
Ambientação
Se cada história contada pelos participantes de um RPG é um conjunto de eventos situados em um universo ficcional determinado, este universo é a ambientação. Quando um narrador prepara com antecedência alguns elementos para as histórias que irá narrar (ou seja, quando ele pensa de antemão nos personagens, nos espaços e nos conflitos que ajudarão a estruturar a história), basicamente ele estabelece um campo de possibilidades latentes que podem ser desenvolvidas ou não de acordo com as ações dos personagens protagonistas. Esse campo de possibilidades é a ambientação. Ela pode ser entendida como o mundo imaginário no qual os personagens existem e no qual as histórias e campanhas transcorrem e, portanto, é potencialmente maior do que as próprias histórias. De certa forma, as histórias e campanhas podem ser vistas como realizações circunstanciais de certas potencialidades de uma ambientação, como caminhos trilhados dentro de um universo mais amplo de caminhos possíveis. Mesmo quando a história é improvisada por completo pelo narrador, a ambientação lhe serve de parâmetro para saber o que é verossímil figurar na narrativa. Assim, a ambientação é também um parâmetro de verossimilhança.
Uma ambientação pode ser ampla o bastante para permitir inúmeras campanhas distintas ou restrita para o mínimo necessário para uma única história, e pode ser definida de antemão com detalhes ou ao longo do jogo.
A ambientação estabelece uma interação dinâmica com a história efetivamente contada pelo grupo: ao mesmo tempo que ela pode ser alterada pela narrativa, sua lógica interna também impõe limites e determina o que é ou não é possível, provável e verossímil dentro daquele universo. Por exemplo, se uma determinada história transcorre num universo ficcional inspirado na Idade Média com coerência e verossimilhança históricas, esta ambientação imporá certos limites à narrativa: os personagens não poderão viajar de avião, por exemplo, porque os aviões não existem nessa ambientação. Por outro lado, um personagem pode conseguir inventar a caravela, interagindo com a ambientação e adicionando a ela um elemento antes inexistente. Assim, a ambientação é uma moldura relativamente flexível para as narrativas do grupo.
A ambientação é definida pelo narrador e ele estabelece seus elementos e seu grau de flexibilidade. Um narrador que estivesse usando a mesma ambientação do exemplo anterior, inspirada na Idade Média, poderia definir que um de seus elementos seria a plasticidade das inovações tecnológicas em detrimento possível da verossimilhança histórica, de modo que ele poderia permitir a um personagem inventar uma máquina voadora. Ou ele poderia simplesmente adicionar novos elementos ficcionais a seu critério, como a existência de bestas míticas. Tais critérios de caracterização da ambientação estão sob o controle do narrador.
A ambientação de um jogo de RPG pode ser dividida analiticamente em dois elementos:
Cenário: define o espaço, o tempo (época), os elementos ficcionais, os personagens coadjuvantes e os pressupostos básicos de veracidade e verossimilhança da ambientação. Seus elementos diretamente descritos podem ser tão restritos quanto uma única construção e seus habitantes num determinado dia de sua existência (embora este seja um cenário limitado para uma campanha e talvez mesmo para uma história completa) ou tão amplos quanto uma cidade, um continente, um planeta ou mesmo um universo inteiro ao longo de sua história. O cenário pode ser descrito com grau variável de detalhismo, e pode estar definido por completo desde o início de uma campanha ou ir sendo construído ao longo dela com sucessivas adições de novos elementos. De qualquer forma, além dos espaços, personagens e elementos descritos diretamente, o cenário compreende uma série de pressupostos básicos que definem os critérios de veracidade e verossimilhança que orientam o campo de possibilidades latentes que é a ambientação. Assim, o cenário define o que existe, o que não existe e o que pode existir no universo ficcional, bem como as relações entre seus elementos. Se os personagens protagonistas decidem explorar elementos do cenário (espaços, objetos, personagens etc.) que não foram descritos anteriormente, o narrador os define de acordo com essa lógica e esses pressupostos básicos.
Tema central: define um tema central amplo privilegiado para a(s) narrativa(s) a transcorrer(em) nessa ambientação. O cenário estabelece locais, personagens, tempo e outros elementos ficcionais que mantêm certas relações entre si e engendram determinados conflitos recorrentes. O tema central da ambientação é aquele que agrega, de forma muito ampla, boa parte dos conflitos que caracterizam as relações entre os elementos da ambientação. O tema central de uma ambientação não é o único que pode ser usado para criar histórias naquela ambientação, mas apenas aquele que é privilegiado e considerado mais recorrente para ela. Assim, o tema central geralmente explora as potencialidades de conflito geradas pelos elementos do cenário. O tema central de ambientações complexas e vastas costuma ser bastante vago (como “fantasia heróica”, “intriga” ou “horror”), de modo a poder ser explorado de várias formas, com vários temas secundários possíveis. Uma vez que a atmosfera de uma narrativa geralmente estabelece uma certa sintonia com o tema, pode-se considerar que o tema central de uma ambientação também sugere um campo latente de possibilidades de atmosfera privilegiadas.
Esses dois elementos não são autônomos entre si, mas antes estabelecem uma ligação íntima, de modo que essa separação deve ser vista como analítica e não real. Como dito, um tema central não faz nada além de explorar os conflitos mais recorrentes nas relações entre os elementos do cenário, e desta forma depende dele. Ao mesmo tempo, os elementos do cenário também são orientados pelo tema central desejado.
Vejamos como esses conceitos se articulam com um exemplo específico. Um narrador deseja jogar com seu grupo uma campanha com uma ambientação inspirada nos filmes noir. Ele decide que, a princípio, a campanha transcorrerá na cidade de Chicago nos anos 40. Os pressupostos de veracidade de sua ambientação serão os mesmos do nosso mundo e de sua história nos anos 40. Depois de uma breve pesquisa acerca da história da cidade e depois de assistir a alguns filmes do gênero noir, ele coleta alguns dados, personagens e locais interessantes e cria outros tantos, ficcionais. Feito isso, ele tem o conjunto do cenário para sua campanha. Depois, ele decide que deseja que sua campanha se desenvolva ao redor do mote da ambigüidade moral – este é seu tema central, acompanhado de outros temas secundários como o vício, a corrupção e a violência, que lhe parecem temas muito apropriados para explorar as relações entre os elementos do cenário. Isso guiará a forma como ele criará os personagens e definirá os conflitos, sempre pensando nos momentos e nos lugares em que as fronteiras entre bem e mal, claro e escuro, louvável e reprovável, digno e indigno, tornam-se indefinidas. Em sintonia com esse tema central, ele pretende que suas histórias sejam contadas com forte dose de mistério e através de contrastes duvidosos, porque julga que essas sensações ajudam a transmitir melhor o tema que ele escolheu – esta é a atmosfera central de sua ambientação, a forma como ele e os jogadores protagonistas contarão as histórias – supondo-se que entrem em sintonia quanto à atmosfera desejada ao longo da história. Na verdade, como se disse, essa divisão é analítica e não reflete o processo de criação da ambientação. É bastante provável que nosso narrador hipotético tenha pensado no tema ou na atmosfera antes de definir o cenário, e que, enquanto criava o cenário, tenha reformulado ou refinado o seu tema inicial. Da mesma forma, este tema provavelmente guiou a forma como ele criava os elementos do cenário.
A narrativa de uma partida de RPG sempre possuirá, de alguma forma, uma ambientação, independente de ter sido sistematizada ou não. Mesmo que o narrador não prepare nada de antemão, ele tem em mente alguns parâmetros para decidir de improviso o que é ou não é verossímil. Por mais embrionários, simples e pouco detalhados que sejam esses parâmetros, essa é sua ambientação.
Cenário, tema e clima podem continuar constantes ao longo de uma campanha ou mudar freqüentemente. As ações dos personagens podem levar o narrador a reestruturar o cenário e criar novos elementos para ele; a introdução de novos conflitos pode explorar novos temas secundários ou até mesmo alterar completamente o tema central da ambientação, e o grupo pode decidir mudar a forma como conta a história e, portanto, alterar o clima, seja para se adequá-lo a um novo tema surgido ou por perceberem que um outro clima serve melhor aos objetivos do grupo.
Critérios de resolução de ações
Como exposto, cabe ao narrador decidir o resultado e as repercussões das ações dos personagens numa partida de RPG. Para isso, ele se vale de critérios. Na forma mais elementar e básica, esses critérios podem se limitar à mera deliberação do narrador: ele simplesmente decide de acordo com sua vontade os resultados das ações declaradas pelos jogadores protagonistas.
Mais comum, entretanto, é que o narrador esteja amparado por uma série de critérios sistematizados em torno que se convenciona chamar de sistema de regras. Um sistema de regras é um conjunto coerente de regras e princípios a partir dos quais é possível definir o resultado das ações desempenhadas pelos personagens. Assim, o sistema de regras estabelece uma verossimilhança, uma coerência e critérios de probabilidade que ditam a narrativa e ajudam a guiar as decisões dos jogadores e do narrador. Na quase totalidade dos sistemas de regras, os critérios incluem uma parcela de aleatoriedade, obtida com o auxílio de instrumentos como cartas, disputas de sorte como o par-ou-ímpar, pedra-papel-e-tesoura etc. ou, mais freqüentemente, dados.
Os sistemas de regras podem freqüentemente ser divididos em duas partes: eles estabelecem parâmetros de caracterização de personagens e uma mecânica de resolução que leve em conta tais parâmetros. Assim, personagens podem ser descritos pelo sistema de regra em termos abstratos (matemáticos ou, mais raramente, verbais) de acordo com suas capacidades, potencialidades etc., e esses dados são levados em consideração pela mecânica de resolução a fim de determinar os resultados de suas ações. Assim, os parâmetros de caracterização estabelecem balizas comparativas entre os personagens, enquanto a mecânica de resolução cria curvas de probabilidade que são alteradas por esses parâmetros.
Vale ressaltar que o sistema de regras é um auxílio para o narrador, mas, em última instância, está sob sua deliberação e seu poder. Pode-se fazer uma analogia entre o sistema de regras e um código legal: o narrador, como uma corte judicial, interpreta e aplica as regras do sistema de acordo com seu julgamento, mas, diferentemente de uma corte, pode inclusive decidir ignorar ou alterar uma regra se julgá-la inadequada para seus propósitos e/ou os do grupo.
Os critérios de resolução de ações, para cumprirem bem o seu papel, devem ser coerentes com a narrativa e sobretudo com a ambientação, o tema e a atmosfera. Espera-se que as possibilidades, limitações e probabilidades geradas pelos critérios sejam condizentes com a ambientação e com o tema geral das narrativas. Ao criarem limites e estabelecerem probabilidades, os sistemas de regras definem e limitam o campo das ações e caracterizações possíveis e prováveis para os personagens. Se o tema da narrativa sugerir certas ações e caracterizações, é desejável que um sistema de regras dê pleno suporte para elas. Da mesma forma, se o critério de resolução de ações não estiver sistematizado em um sistema de regras, mas se limitar ao arbítrio do narrador, espera-se que ele tome decisões e resolva as ações de forma condizente com o tema. Por exemplo, numa narrativa com tema heróico e fantasioso, espera-se que os critérios de resolução de ações privilegiem atos heróicos e fantasiosos. Essas relações existentes entre os critérios de resolução de ações e o tema da narrativa devem ser levadas em consideração para que os critérios não impeçam o desenvolvimento do tema e a obtenção da atmosfera desejados.
Ethos: os valores culturais em jogo
Podemos sintetizar essas relações complexas entre critérios de resolução de ações, temas e atmosferas a partir do conceito de ethos. Toda narrativa engendra ou reafirma uma moldura de idéias e valores – parâmetros (sobretudo morais ou estéticos) a partir dos quais se podem forjar juízos acerca da realidade.
Para se compreender o sentido deste conceito, faremos uma digressão acerca do conceito de juízo e da distinção entre juízos de valor e juízos de fato. Um juízo, nesta acepção, deve ser entendido como uma assertiva sobre a realidade. Um juízo de fato é uma assertiva acerca de aspectos concretos e objetivos da realidade, independentes dos julgamentos do observador. Um juízo de valor, por sua vez, é um julgamento subjetivo acerca da realidade, uma qualificação. Por exemplo, quando dizemos que os pássaros existem, estamos fazendo um juízo de fato; quando afirmamos que eles são belos, estamos fazendo um juízo de valor. A epistemologia moderna, a partir da filosofia de Immanuel Kant, borrou as distinções entre ambas as coisas. Kant afirmava que os juízos sintéticos a posteriori (ou seja, os juízos que se seguem à observação da realidade) estão informados por certas idéias e formas de percepção da mente humana, que ele chamou de categorias transcendentais da mente. Com base nessa reflexão kantiana, e observando que as categorias da mente são também produtos culturais, a moderna epistemologia afirma que todo juízo está amparado em uma série de pressupostos mentais e culturais por parte do observador e em uma hierarquia de valores apreendidos culturalmente. Nesta perspectiva, os juízos sobre a realidade são vistos sempre como portadores de subjetividade e reafirmadores de certos valores.
Voltemos à nossa definição de ethos como uma moldura de idéias e valores que informam a percepção sobre a realidade. É esse ethos, enquanto categoria subjetiva, que nos permite fazer juízos acerca da realidade, ou seja, organizá-la, hierarquizá-la e dar-lhe sentido. Toda narrativa (assim como toda cultura – aliás, uma narrativa não é senão um aspecto de uma cultura mais ampla que a informa) possui um ethos próprio, uma visão sobre a realidade apoiada em valores determinados. Esse ethos compreende os valores que a narrativa transmite e perpetua, as formas como ela faz julgamentos sobre a realidade e a maneira como ela hierarquiza temas e assuntos. Se uma narrativa é construída de forma a glorificar uma determinada acepção de honra, por exemplo, então o ethos desta narrativa inclui a valorização dessa idéia.
Um RPG também se move dentro de um ethos que informa suas narrativas e, ao mesmo tempo, é plasmado por elas. Afirmou-se que os temas e atmosferas estabelecem uma sintonia com os critérios de resolução de ações, definindo uma hierarquia de ações, campos e temas valorizados ou negligenciados. Um RPG que, por seus temas, sua atmosfera e as orientações de seus critérios de resolução de ações, valorize, ponha em primeiro plano ou privilegie um determinado conjunto de valores ou ações, traz um ethos centrado nesses valores como forma de perceber a realidade. Tanto a narrativa quanto os critérios de resolução de ações, portanto, ajudam a construir e reforçar um determinado ethos para as partidas de RPG. Espera-se, numa partida coesa, que o ethos da narrativa (na escolha de seus temas e atmosferas) condiga com o ethos dos critérios de resolução de ações (na determinação dos eventos e ações possíveis, prováveis, privilegiados e esperados).
A partir do conceito de ethos em um RPG, é possível refletir acerca da relação entre uma partida de RPG e a cultura mais ampla na qual seus participantes estão inseridos.
Síntese – Os elementos estruturais do jogo de representação
A partir do que foi exposto, podemos tentar sistematizar os elementos estruturais de um RPG, que dividiremos em três campos distintos: o campo da dinâmica de jogo, o campo ficcional e o campo dos critérios de resolução de ações. Estes são os elementos constituintes de qualquer partida de RPG.
Dinâmica de jogo: a estrutura essencial da dinâmica de um RPG está assentada na interação entre um narrador (raramente mais de um) e pelo menos um jogador protagonista num equilíbrio participativo específico, que atende às seguintes características: por parte do jogador protagonista, vinculação a um personagem específico (ou raramente mais que um) sobre cujas ações e intenções ele possui poder deliberativo e, por parte do narrador, controle do ambiente narrativo e da resolução das ações deliberadas pelos jogadores para seus personagens. Como visto, essa dinâmica de jogo possui um nível dramático (centrado na representação direta de personagens) e um nível épico (centrado no narrador).
Ficção: uma partida de RPG sempre tem como resultado a construção de uma narrativa para a qual contribuem todos os participantes (segundo papéis e limites estabelecidos pela dinâmica de jogo). O campo ficcional engloba os personagens, o espaço, o tempo narrativo, o tema, a atmosfera, o enredo constituído pelas ações dos personagens e a ambientação.
Critérios de resolução de ações: englobam os critérios e parâmetros a partir dos quais o narrador decide os resultados das ações dos personagens. Esses critérios constituem uma parte essencial e necessária de uma partida de RPG por conta da própria dinâmica de jogo e do papel do narrador. Podem ser os mais simples possíveis ou, como dito, estarem sistematizados sob a forma de um sistema de regras.
Essa divisão tripartite procura isolar e relacionar os elementos que caracterizam qualquer jogo de RPG a despeito da imensa variedade na forma como esses elementos são aplicados em cada partida. Podemos, a partir do que já foi analisado, enriquecer nossa definição de RPG: jogo no qual uma narrativa é elaborada de forma conjunta por dois ou mais participantes, obedecendo a uma dinâmica interativa específica com um nível discursivo dramático e um épico e seguindo certos critérios de resolução de ações sob o controle do narrador. Assim, nossa definição de RPG engloba os três campos: jogo no qual uma narrativa é elaborada [campo ficcional] de forma conjunta por dois ou mais participantes, obedecendo a uma dinâmica interativa específica com um nível discursivo dramático e um épico [campo da dinâmica de jogo] e seguindo certos critérios de resolução de ações [campo dos critérios de resolução de ações] sob o controle do narrador [campo da dinâmica de jogo].
Como deve ter ficado claro, os três campos mencionados não são autônomos entre si, mas antes mantêm uns com os outros conexões e interações íntimas, de modo a formar uma unidade que é o jogo. Essa divisão é analítica (e, como tal, artificial em relação à realidade analisada, no caso, o RPG) e visa a permitir uma compreensão mais apurada de cada elemento. Algumas abordagens analíticas acerca do jogo (como aquelas centradas no ethos, para citar um exemplo) não podem se limitar a apenas um dos três campos.
Títulos de RPG
Até aqui, procurou-se estabelecer alguns conceitos analíticos válidos para qualquer partida de RPG. Convém indicar, contudo, um último ponto: os RPGs, ao longo de sua história, constituíram-se em torno de certos títulos. Um título é um produto, geralmente de natureza comercial, que contém instruções e apontamentos para se jogar RPG e traz uma série de elementos que ao mesmo tempo facilitam e tornam mais complexa e rica a experiência do jogo. Os títulos de RPG geralmente são publicados na forma de livros que explicam o funcionamento do jogo e trazem um sistema de regras e uma ambientação para os grupos desenvolverem suas campanhas. Assim, cada título pode ser considerado como um jogo pertencente à categoria dos jogos de representação (RPG).
Os títulos facilitam o trabalho dos grupos ao apresentarem ambientações prontas e amplas para suas narrativas e ao explicarem um sistema de regras, que se espera que seja funcional e coerente, que os jogadores podem usar como critério de resolução de ações. A maior parte dos títulos de RPG são produtos comerciais, mas há outros títulos criados e disponibilizados gratuitamente para os jogadores.
Como trazem ambientações e sistemas de regras, os títulos também trazem certos temas (implícitos ou não) que são mais facilmente desenvolvidos a partir deles, além de um certo ethos. Num título coeso, espera-se que ambientação (com seu cenário e tema central) e sistema de regras sejam coerentes entre si e confluam harmoniosamente para um ethos comum. Assim, os grupos e jogadores geralmente escolhem os títulos que jogarão de acordo com as suas propostas temáticas e o seu ethos, tendo em mente o tipo de narrativa que pretendem contar. Convém assinalar, porém, que não é necessário fazer uso de um título para se jogar RPG. Esta é apenas a forma mais comum de se jogar.
Embora a maior parte dos títulos de RPG contenha uma ambientação e um sistema de regras, é possível que um título possua apenas um desses elementos: será um título puramente descritivo no caso de só trazer uma ambientação, e composto unicamente por regras no caso de só possuir um sistema de regras.
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KAYSER, Wolfgang. Fundamentos da interpretação e da análise literária. São Paulo: Saraiva, 1948, vol. II, p. 183-274.
KLIMICK, Carlos. Onde está o herói. Artigo apresentado no I Simpósio O Outro, Dep. De Artes de Design, PUC-Rio. Ago. 2002. Disponível em: <http://www.historias.interativas.nom.br/historias/textos/heroi.htm>. Acesso em: 24 mar. 2005.
OBS: Texto também disponível aqui na REDERPG em <https://www.rederpg.com.br/wp/2003/05/onde-esta-o-heroi/>
ROSENFELD, Anatol. O teatro épico. São Paulo: Perspectiva, 1985, caps. 1, 2 e 3.
SCHMIT, Wagner Luiz. Definição e Histórico dos Jogos de Representação. Disponível em:<http://www.sonhar.hostnacional.com/site/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=6>. Acesso em: 24 mar. 2005.
Este artigo incorporou contribuições decisivas das discussões na lista de e-mails “RPG em Debate”, do Yahoo!Grupos. Agradeço sobretudo os usuários Wagner Luiz Schmit e Leandro Durazzo, que leram e comentaram uma versão anterior deste artigo. Além da bibliografia citada, o texto ainda está ancorado na própria experiência do autor como jogador de RPG e em sua leitura de uma série de títulos de RPG que não estão incluídos aqui.
por Alexandre Almeida Marcussi
março de 2005
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