Resumo: este trabalho é uma tentativa de definição dos jogos de representação (RPG) e descrição de seus elementos estruturais, tentando abordar certos conceitos essenciais que podem ser úteis para diversas perspectivas de análise sobre o jogo. Num momento em que ganha impulso a produção acadêmica que tem o RPG como objeto de estudo, acredito que a discussão acerca dos conceitos envolvidos é importante para evitar dificuldades teóricas na análise e falhas de interpretação. O trabalho divide o RPG analiticamente em três campos (campo da dinâmica de jogo, campo ficcional e campo dos critérios de resolução de ações) e tenta abordar alguns dos seus elementos, ao mesmo tempo que tenta reconhecer e apontar para algumas das inter-relações entre os campos.
Em 1974, nos EUA, os entusiastas de jogos de estratégia (wargames) Dave Arneson e Gary Gygax lançaram um novo jogo chamado Dungeons & Dragons. D&D, como ficou conhecido, era tão diferente dos jogos de sua época que deu origem a uma nova categoria de jogos comerciais batizada de RPG, sigla para roleplaying games. A partir daí, o RPG viveu um grande crescimento em número de jogadores e títulos comerciais, dando origem a um mercado considerável e tornando-se um hobby de amplitude e alcance mundiais.
Em mais de 30 anos, o jogo passou por uma série de transformações e sofisticou-se bastante, apresentando hoje complexidade e diversidade muito maiores do que em 1974. Hoje podemos reconhecer não apenas um grande número de títulos comerciais de RPG, mas também uma série de estilos e formas de se jogar o RPG. Apesar de toda essa diversidade, tentemos explorar alguns dos elementos e conceitos centrais que caracterizam esse tipo de jogo a despeito das variações.
O que é e como se joga RPG: a dinâmica básica
Em primeiro lugar, é preciso reconhecer que o RPG não é apenas um jogo, mas uma categoria de jogos, ou uma forma de jogar. Da mesma forma que existem os jogos de tabuleiro, os jogos atléticos, os esportes coletivos, os jogos eletrônicos, há também os RPGs. A tradução para roleplaying games poderia ser “jogos de representação”, mas mesmo no Brasil, tradicionalmente, esses jogos ficaram conhecidos por meio de sua sigla norte-americana.
Essencialmente, os RPGs são jogos nos quais um grupo de participantes conta uma história de forma interativa. Cada jogador assume para si o papel de um personagem fictício e é responsável por representá-lo e definir as suas ações dentro da história contada. O jogo, desta forma, toma corpo a partir da interação entre os personagens e o ambiente fictício no qual estão inseridos. O resultado de uma partida de RPG será, assim, uma narrativa ou história contada em grupo, em que as ações de cada personagem protagonista são decididas de improviso pelo jogador que o representa (ou interpreta, como se diz geralmente).
Um dos jogadores da partida assume um papel especial, diferente dos demais: é o narrador (também chamado de mestre, entre muitos outros termos). O narrador não assume para si nenhum personagem especificamente. Personagens são apenas um dos muitos elementos de uma narrativa. Se cada jogador do grupo de jogo (excetuando o narrador) toma para si um personagem protagonista, todos os demais elementos da narrativa ficam a cargo do narrador. Ele é responsável por descrever todo o ambiente exterior aos protagonistas: o cenário, os espaços em que os personagens agem, as situações com as quais eles se deparam e todos os outros personagens “coadjuvantes” da história. Além disso, o narrador tem outra função importante: é ele quem decide o resultado das ações realizadas pelos personagens. Os jogadores protagonistas (como chamaremos os jogadores que interpretam um dos personagens protagonistas da história) decidem as ações de seus personagens e as declaram, mas não detêm controle sobre seu resultado. É o narrador, geralmente auxiliado por um conjunto de parâmetros estabelecidos, quem decide os resultados das ações e a forma como elas repercutirão no universo ficcional. A partir dessa decisão, ele dá seguimento à história. Toda vez que um jogador protagonista decide que seu personagem exercerá alguma ação, ele a declara ao narrador, que então decide as repercussões e a forma como o ambiente (espaço, cenário, personagens coadjuvantes) reage à ação deste personagem. Da mesma forma como um jogador protagonista nunca decide os resultados das ações de seu personagem, um narrador nunca decide as ações de um personagem protagonista. A partir dessa interação, que constitui o elementos essencial da dinâmica lúdica do RPG, a história vai sendo contada de forma interativa e imprevisível.
Uma partida de RPG tem sua duração vinculada à história contada, de modo que ela termina quando a história chega ao fim. Na maior parte dos jogos mais conhecidos, uma partida termina quando um jogador vence o(s) outro(s). No RPG, porém, não existe competição, vitória ou derrota. Existe apenas uma história narrada de forma conjunta, e a partida termina quando os jogadores sentirem que a história foi concluída. O objetivo do jogo, portanto, não é vencer, mas contar uma história. Dentro da narrativa (no campo ficcional), um personagem protagonista provavelmente tem metas e objetivos e pode realizá-los ou não, sem que isso constitua uma “vitória” ou “derrota” no jogo. O que nós poderíamos considerar uma “derrota” para o personagem em algo que ele dispute pode, na verdade, criar ganchos interessantes e divertidos para continuar a narrativa, e nesse sentido é uma “vitória” no jogo. Na maior parte das partidas de RPG, inclusive, todos os personagens protagonistas buscam atingir objetivos razoavelmente semelhantes dentro da história, de modo que cooperam (e não competem) entre si num grau maior ou menor dependendo da natureza da interação e das discrepâncias de objetivos entre os personagens. O narrador não tem como meta impedir ou “derrotar” os jogadores protagonistas, mas ajudar a encaminhar a história. Ele não joga “contra” os personagens protagonistas, mesmo porque o jogo só tem sentido enquanto eles puderem agir. Se o narrador impedir ou frustrar suas ações, ele não estará “vencendo” o jogo, apenas abreviando a narrativa e, portanto, a diversão de todos.
Tempo e continuidade: história, campanha e sessão
Como decidir quando uma história de fato chegou ao fim? Uma história sempre pode ser o germe de uma próxima, numa movimento infinito de recriação que só dependeria dos limites impostos pelos participantes. Como Sherazade, que prolongava sua própria história ao sempre puxar novas narrativas a partir das antigas, um grupo de RPG sempre pode criar os ganchos para continuar as histórias e prolongar o jogo indefinidamente.
Convencionalmente, uma história contada num jogo de RPG chega ao fim quando o conflito que lhe deu origem se resolve. Os personagens podem atingir seus objetivos iniciais, podem ter de fazer concessões, podem obter apenas um sucesso parcial ou podem fracassar e até morrer. De qualquer forma, o conflito se resolve e a história termina. Contudo, o fim de uma história sempre pode ser o gancho para o início de uma nova. Assim, ao terminar uma história, os jogadores podem iniciar outra, geralmente com os mesmos personagens, como continuação da anterior. Estabelece-se um novo conflito e mais uma história é contada pelo grupo. Quando um grupo de RPG joga regularmente e conta histórias conectadas com continuidade, geralmente em torno dos mesmos personagens protagonistas, eles criam o que se convencionou chamar de uma campanha: uma série de histórias interligadas. Uma campanha pode prolongar-se virtualmente para sempre, uma história seguindo-se à outra com os mesmos personagens. Outra opção, porém, é que uma campanha chegue ao final depois de algumas histórias – esse final geralmente corresponde à obtenção de grandes metas de vida dos personagens protagonistas.
História e campanha são unidades do tempo da narrativa e, como tal, são virtuais. Porém, há uma terceira unidade essencial de tempo em um jogo de RPG: a sessão. Uma sessão corresponde ao tempo durante o qual um grupo de RPG se reúne para jogar em uma ocasião específica. Ao contrário da história e da campanha, a sessão é uma medida de tempo real, cuja duração varia de grupo para grupo. O mais comum é que cada sessão dure algumas horas. Não há medida para a quantidade de tempo narrativo, virtual, que transcorre durante uma sessão de jogo: pode ser um intervalo tão curto quanto alguns minutos (que são representados em detalhes) ou tão longo quanto semanas ou até mais. Uma história inteira pode se desenvolver em uma única sessão, ou ela pode ser quebrada em várias sessões, de acordo com o ritmo e as preferências do grupo de jogo.
Elementos característicos do jogo no RPG
Podemos definir o RPG como um jogo no qual uma narrativa é elaborada de forma conjunta por dois ou mais participantes, obedecendo a uma dinâmica interativa específica que requer ao menos um narrador e um jogador protagonista e seguindo certos critérios de resolução de ações sob o controle do narrador. Mais tarde, voltaremos a essa definição para enriquecê-la. Definimos aqui jogo como uma atividade lúdica, que tem como objetivo a diversão dos participantes, transcorre num tempo próprio e a partir de regras próprias e pré-estabelecidas e cria uma representação da realidade e um sentido próprios. Exploremos como esses elementos da definição de jogo encontram expressão no RPG:
Diversão: o objetivo de um jogo de RPG é, antes de mais nada, divertir os participantes através de uma história que eles elaboram conjuntamente. No caso do RPG, a diversão não está atrelada à competição, como ocorre com muitos outros jogos.
Tempo: o tempo do RPG tem um sentido próprio, distinto do tempo cotidiano e expresso através das unidades de sessão, história e campanha. O jogo de RPG dá um sentido distinto ao tempo de jogo (tempo cotidiano e real) na medida em que o transforma em tempo narrativo.
Regras pré-estabelecidas: a dinâmica do RPG obedece a algumas regras pré-estabelecidas que são seguidas com forma de organizar a elaboração coletiva da história. A vinculação de cada jogador protagonista a um personagem específico (ou raramente mais que um), o papel do narrador como controlador do ambiente narrativo e seu poder de resolução das ações deliberadas pelos jogadores para seus personagens são as regras mais genéricas e essenciais do jogo, mas cada grupo pode elaborar outras regras próprias, condizentes com seu estilo e suas preferências, desde que haja acordo consensual. Além delas, é comum (embora não obrigatório) que o narrador se ampare em uma série de parâmetros definidos para guiar e auxiliar a resolução de ações, geralmente sistematizados em torno de um sistema de regras que pode variar em cada partida de RPG.
Representação da realidade e criação de sentido: o RPG leva a representação de uma realidade própria ao limite da acepção do termo: ele de fato cria uma realidade virtual e ficcional caracterizada em termos descritivos e narrativos. Essa realidade é tão genérica ou definida quanto os jogadores desejarem, e muitos grupos criam universos ficcionais com alto grau de detalhismo para ambientar suas narrativas. Os personagens, espaço, tempo e enredo das narrativas compõem essa representação, a partir de um foco narrativo peculiar.
Elementos de uma narrativa de RPG
A narrativa, que exerce papel central no RPG, é um conceito que deriva da discussão sobre os gêneros literários e da definição de gênero épico. Por ora, aponte-se que uma narrativa é um relato sobre eventos. As relações entre gêneros e o RPG e o próprio conceito de narrativa serão discutidos com maior profundidade adiante.
Analisemos brevemente a natureza e o papel de alguns dos elementos de uma narrativa de RPG:
Personagens: são os agentes das ações de uma narrativa. Num jogo de RPG, os personagens principais, em torno dos quais se articula a narrativa (os protagonistas), são aqueles representados pelos jogadores protagonistas. Em geral, eles buscam os mesmos objetivos, ao menos momentaneamente, e por isso colaboram entre si (embora o grau dessa colaboração possa variar bastante). Todos os demais personagens, sejam os antagonistas (aqueles que exercem oposição aos protagonistas e seus objetivos) ou os coadjuvantes, são representados normalmente pelo narrador. Pela própria dinâmica do jogo e da interação entre os jogadores, os personagens protagonistas tendem a ser o foco do jogo (como em qualquer narrativa). Os personagens podem ser esféricos (com grande profundidade e dinamismo psicológico) ou planos (com menor profundidade psicológica, geralmente estereotipados ou arquetípicos), dependendo do estilo de jogo e do envolvimento dos jogadores. Em geral, cada jogador protagonista é responsável por elaborar seu próprio personagem, enquanto ao narrador cabe elaborar todos os demais.
Tempo: o tempo da narrativa foi analisado brevemente a partir das unidades de história e campanha. Como se afirmou, ele pode ser mais lento ou mais acelerado, com uma representação mais ou menos pormenorizada das ações, a depender do estilo narrativo do grupo. O tempo narrativo no RPG é freqüentemente cronológico e não psicológico (pois o que está em foco são as ações dos personagens e a interação entre eles), mas pode haver momentos de tempo psicológico, quando as sensações de um personagem são o centro de um momento da narrativa. Quanto às unidades de tempo, além de história e campanha, uma partida de RPG geralmente também se divide em unidades de tempo menores: as cenas e turnos. Cenas são unidades de tempo nas quais uma determinada ação ou complexo de ações relacionadas se desenrola, e geralmente estão atreladas a um espaço e a personagens específicos buscando objetivos imediatos, como, por exemplo, travar uma negociação, vencer ou perseguir um inimigo, entrar em um lugar etc. Turnos são divisões ainda menores, e essenciais para organizar a dinâmica do jogo em algumas situações. Um turno corresponde ao intervalo de tempo no qual cada personagem pode exercer uma única ação. Em cenas tensas, nas quais vários personagens agem ao mesmo tempo, os jogadores protagonistas declaram uma ação por turno para seus personagens, e o narrador declara as ações dos demais personagens e determina as repercussões de todas essas ações. Nestas cenas, o turno se torna uma forma de organizar a dinâmica do jogo. O tempo numa narrativa criada em uma partida de RPG tende a ser linear e presente, na medida em que acompanha o desenvolvimento e as repercussões de um enredo que não está definido de antemão e vai se construindo aos poucos (serão analisadas mais adiante as convergências desse tempo com o gênero dramático).
Espaço: o espaço (lugares e ambientes em que se desenrolam as ações) é descrito pelo narrador, e os personagens protagonistas podem interagir com ele da forma como desejarem. É o narrador quem decide, em última instância, de que forma as ações dos personagens interferem no espaço e o alteram. Cabe ao narrador ainda descrever quaisquer novos espaços que sejam observados pelos personagens. Se um personagem protagonista age de modo a adentrar um novo espaço previamente desconhecido, o narrador o descreve e tem controle absoluto sobre seus elementos. O narrador pode já conhecer de antemão os espaços nos quais se desenrolará a trama ou pode ter de improvisar a descrição de novos espaços. Assim, embora o narrador detenha sempre o controle do espaço narrativo, isso não quer dizer que ele sempre o conheça integralmente de antemão.
Enredo: a trama ou seqüência das ações que, encadeadas, compõem a narrativa. O enredo, sendo o conjunto das ações dos personagens, é uma criação coletiva numa partida de RPG: os jogadores protagonistas contribuem com as ações de seus respectivos personagens e o narrador contribui com as repercussões dessas ações e com as ações de todos os demais personagens envolvidos. Cada história possui um enredo com um conflito distinto, e seu desfecho ocorre com a resolução do conflito. Via de regra, o narrador propõe uma situação-problema (ou seja, um conflito) vivida pelos personagens protagonistas e eles devem encontrar os meios para resolver o conflito. Assim, o narrador freqüentemente sabe de antemão a natureza do conflito, mas não sabe como os personagens tentarão solucioná-lo. Os jogadores, por sua vez, só sabem acerca do conflito aquilo que o narrador vai revelando ao longo da trama, de acordo com o foco narrativo empregado pelo narrador.
Foco narrativo: é a perspectiva a partir da qual uma história é contada. Um jogo de RPG constrói uma narrativa polifônica, ou seja, criada a partir de várias vozes distintas. Daí deriva sua configuração peculiar para o foco narrativo. Em geral, o narrador narra em terceira pessoa, a partir da percepção que os personagens protagonistas têm dos fatos. Embora ele geralmente saiba algumas coisas que os protagonistas e, portanto, os jogadores não sabem (sobre o espaço, sobre os outros personagens e/ou sobre a natureza do conflito), ele não as narra para os jogadores, de modo que seu relato não revela onisciência. Os jogadores protagonistas, por sua vez, geralmente declaram suas ações em primeira pessoa, representando seus personagens e freqüentemente falando e gesticulando por eles, empregando o discurso direto nos diálogos com outros personagens. O discurso indireto pode ser empregado em algumas cenas a critério do grupo, normalmente resultando em representações dramáticas menos intensas. Mais adiante, proporemos a divisão deste foco em um nível épico e um dramático.
Tema: é uma formula que define a proposta temática geral da narrativa. Um tema é uma espécie de mote a partir do qual os conflitos e o enredo são desenvolvidos. O tema está relacionado aos assuntos que são trazidos à tona na narrativa e ao(s) conflito(s) que estruturam o enredo. O tema sintetiza a natureza dos conflitos da narrativa e dos desafios que os personagens enfrentam e, assim, é um conceito que permite analisar e atribuir significado ao enredo (seqüência de eventos). Na maior parte das vezes, o narrador é quem estabelece e apresenta o conflito da história, e assim ele propõe também um tema que o auxilia a manter a coesão dos conflitos que orientarão o enredo. Em histórias mais complexas ou em campanhas, nas quais há mais de um único conflito, pode existir um tema central, abrangente, e uma série de temas secundários, relacionados ao tema central, orientando cada um dos conflitos da história ou da campanha (considerando que a campanha de fato tenha um tema central, o que nem sempre é verdadeiro).
Atmosfera: é a forma ou o tom através do qual o narrador e os jogadores protagonistas encaminham a narrativa e desenvolvem o tema da história. A atmosfera está relacionada às sensações que são desencadeadas pela forma como a narrativa é contada e à maneira como o narrador narra os fatos e os personagens os apreendem. Numa história coesa, a atmosfera obtida está em sintonia com o tema, de modo que cada tema potencialmente oferece um leque de opções coerentes para o grupo criar a atmosfera da partida. Assim como pode haver um tema central e outros secundários, também pode haver uma atmosfera central, que dita o tom da história ou da campanha (considerando que ela tenha uma atmosfera central), e outras atmosferas secundárias, relacionadas à atmosfera central, regendo cada história, cena ou momento da narrativa.
O RPG e os gêneros literários
A teoria literária clássica, desde Platão, estabeleceu um vasto instrumental conceitual para analisar e compreender as obras literárias. Um de seus conceitos fundamentais, reformulado e reinterpretado sucessivamente desde seu surgimento, é o de gênero literário. Para Platão, as obras poéticas (lembrando que, no mundo helênico, as obras literárias eram registradas em versos e, por isso, recebiam o nome de poéticas) poderiam ser divididas em três tipos fundamentais segundo a posição do poeta na obra. Aristóteles, em sua Arte Poética, retoma parcialmente esta noção e elabora a divisão das obras literárias em três gêneros distintos, cada qual correspondendo a uma maneira literária de imitar a natureza (portanto, a uma forma de mimesis), ou seja, uma forma de representação estética da realidade. Desde então, os gêneros foram rediscutidos e redefinidos por inúmeros pensadores, mas os três gêneros estabelecidos por Aristóteles (lírico, épico e dramático) ainda são utilizados em abordagens e análises literárias.
Acompanhemos como a teoria literária do século XX desenvolve o conceito de gêneros. Pode-se defini-los a partir de duas acepções distintas. Uma, mais próxima da Arte Poética de Aristóteles, é definir gênero como uma forma discursiva, ou seja, forma estilística de representação da realidade. Assim, os gêneros agrupariam as maneiras como os elementos do discurso se estruturam em sua fundamentação mais elementar. Uma outra acepção, um pouco mais flexível, entende os gêneros como atitudes básicas frente à realidade, ou seja, formas de relação entre o sujeito enunciador e a realidade que ele representa em discurso. Vejamos como são definidos os gêneros lírico, épico e dramática a partir dessas acepções.
Lírico: o gênero lírico caracteriza-se pela expressão da subjetividade de um eu-lírico e pela fusão entre esse eu e o mundo. No nível das atitudes fundamentais, o gênero lírico revela uma atitude de expressão da sentimentalidade e do universo interior de uma subjetividade. A realidade exterior existe, a rigor, como metáfora do universo interior desse eu que se expressa e, nesse sentido, o mundo objetivo (exterior ao sujeito) é completamente incorporado pela dimensão expressiva da subjetividade. O fundamento da relação entre o sujeito e a realidade é o estado de alma. No nível das formas de representação, o gênero lírico tende a não definir personagens e eventos, mas sim expressar sentimentos. Seu tempo discursivo tende ao “eterno presente” da sensação evocada, sem referência a eventos em sucessão cronológica. Assim, numa poema lírico (forma “ideal” desse gênero), um eu-lírico (não definido como personagem) expressa seu estado de espírito usando elementos do mundo exterior apenas como recursos expressivos, ou metáforas, para seus sentimentos.
Épico: o gênero épico caracteriza-se pelo relato que um narrador elabora sobre o mundo exterior do qual ele se diferencia. Ao contrário da lírica, o narrador distingue-se claramente do objeto do seu relato e não deixa seu estado de espírito influenciá-lo. Na épica, o narrador é alguém que conhece ações e eventos já transcorridos ou definidos e elabora uma seleção deles a fim de relatá-los em segunda mão para outros ouvintes. Como atitude, o épico caracteriza-se pelo relato de ações e eventos por parte de um narrador, ou seja, é uma apresentação mediada da realidade que tende a se focar em seus elementos: os personagens e suas ações. O fundamento da relação entre o narrador e a realidade, na épica, é o relato da ação objetiva. A épica estabelece uma noção de narrativa centrada no relato de ações já transcorridas que o narrador organiza e apresenta, e sobre as quais ele detém conhecimento. A épica, em sua base, é uma apresentação dos eventos mediada e organizada por um narrador. Assim, a própria noção de narrativa remonta ao gênero épico, tanto que a dimensão narrativa de qualquer texto geralmente é considerada como indicativa de um elemento do gênero épico. Sua forma discursiva característica é a do relato em terceira pessoa, com tempo verbal passado, indicando a ação já finalizada que o narrador conhece por completo.
Dramático: o gênero dramático foi definido pelos clássicos como tipo que engloba as obras literárias estruturadas em diálogos para representação no palco. A dramática caracteriza-se pela construção polifônica da realidade, ou seja, representação do mundo através de vozes em conflito, sem qualquer mediação de um narrador que organiza o relato. As personagens falam e atuam diretamente, não através do relato do narrador. Na dramática, apaga-se a mediação do narrador – não há mais uma figura que nos conta a ação, ela ocorre diretamente no palco. O relato se desenvolve por meio de um embate de subjetividades conflitantes e por uma articulação tensa entre essas subjetividades ou personagens, através de ações ou palavras. A ação resultante, móvel da dramática como da épica, surge do confronto entre as subjetividades. Como atitude, a dramática prioriza o conflito, a oposição e a tensão como estruturantes do relato. Como forma discursiva, a dramática prescinde de narrador e exige um palco e atores que representem o espaço, os personagens e suas ações. Em sua forma “ideal”, os eventos brotam diretamente da interação entre os personagens, cada cena sucedendo-se à anterior como resultado direto daquela. As ações apresentam-se diretamente, e não através da mediação e organização do narrador. O tempo é o do presente contínuo em constante desdobramento, e as ações vão se definindo sem que sejam conhecidas de antemão por um narrador.
Note-se que a moderna teoria literária não considera que os gêneros se apresentem como formas “puras” nas obras literárias. Antes, cada obra possui elementos de diversos gêneros, e eventualmente um gênero predominante, sobretudo no nível da forma discursiva. A “pureza” dos gêneros não é, de maneira nenhuma, um critério de qualidade das obras literárias. Os gêneros foram acima definidos como “forma ideais”, como tipos aos quais, a rigor, a realidade nem sempre se acomoda. Gêneros não devem ser pensados como camisas-de-força conceituais, mas nem por isso devem ser completamente descartados – eles são conceitos que nos ajudam a pensar sobre determinados elementos de uma obra literária. Espera-se que, aqui, eles também possam nos ajudar a refletir sobre o RPG. Analisemos os elementos que cada gênero empresta ou pode emprestar a uma partida de RPG.
Considerando-se que o RPG tem forte apoio na noção de narrativa e costuma enfocar as ações dos personagens e a descrição das cenas, pode-se afirmar que há muitos pontos de convergência entre o RPG e a épica, sobretudo quando considerado o papel do narrador (característico da épica) no jogo. Uma vez que ele descreve as cenas, as ações e o espaço da narrativa e organiza todos esses elementos num relato coerente sobre o universo ficcional, ele está imprimindo caráter épico ao jogo.
Ainda assim, uma vez que os personagens protagonistas são individualizados e possuem universos mentais e psicológicos próprios, não raro há convergências, ainda que pontuais, com a lírica. Da mesma forma como um romance pode ser considerado uma forma estilística com elementos da épica e da lírica (na medida em que o relato da vida de um personagem é a expressão de seus dilemas individuais interiores), o RPG também incorpora elementos de mais de um dos gêneros. O grau de abertura ao gênero lírico será potencialmente maior quanto mais alto for o grau de individualização, psicologização e expressão individual dos personagens, abrindo mais espaço para que a narrativa possa, em alguns momentos, explorar a subjetividade dos personagens e a forma como eles percebem o mundo. Quando um jogador protagonista exprime diretamente um estado de espírito de seu personagem, trata-se de um momento de abertura ao lírico.
Contudo, a construção polifônica do relato cria um universo ficcional que não é expressão de uma individualidade, mas independe dela, atenuando sobremaneira qualquer traço lírico por conta da presença, no jogo, de várias subjetividades (personagens) e de um narrador que, na maior parte das situações, organiza a realidade exterior aos personagens. A fusão entre o mundo representado e o eu que o representa é característica da lírica, na medida em que o mundo é expressão dos conflitos do eu. Desta forma, tendo em vista que a realidade ficcional de um RPG é narrada pelo narrador e enfoca quase sempre eventos exteriores aos personagens, os elementos da lírica incorporam-se no nível das atitudes (enfoque na expressão dos sentimentos) e não da forma discursiva.
O RPG ainda tem uma convergência com o gênero dramático ainda mais acentuada do que as aproximações que possa ter com a lírica e a épica. Se o dramático é entendido como a construção do relato a partir do embate entre subjetividades conflitantes, a interação entre os personagens em uma partida de RPG cria tensão e alavanca a história, seja a interação interna ao grupo dos personagens protagonistas ou aquela entre estes e os personagens representados pelo narrador. A ação é resultante da interação entre os personagens, essencialmente. Eles agem diretamente, de acordo com a deliberação dos jogadores protagonistas e a ação resultante, portanto, não é conhecida do narrador, o que é característico da dramática. Além disso, o gênero dramático é constitutivo de um jogo de RPG em sua dinâmica mais essencial: a história é criada no embate entre jogadores protagonistas e narrador em cooperação tensa. Uma partida de RPG pode ser vista como uma série de desafios impostos aos personagens protagonistas pelo narrador e uma série correspondente de respostas dos jogadores protagonistas a esses desafios, numa estrutura discursiva dialógica de embate. A interação entre os participantes de uma partida de RPG é ela própria essencialmente dramática, nessa perspectiva.
À semelhança da literatura moderna, o RPG borra as fronteiras entre os gêneros literários clássicos e os mescla na construção da narrativa. No nível das formas discursivas, essa sua natureza híbrida pode ser vista como resultante de uma característica do RPG que não é compartilhada por obras literárias: numa partida de RPG, o enunciador do discurso é também receptor, e vice-versa. A história não é contada por um enunciador (artista) para um receptor (público), mas contada de forma conjunta (ou seja, com mais de um enunciador), sendo que o “público” são os próprios participantes do jogo. Se a narrativa criada em uma partida de RPG é depois relatada por um dos jogadores a um terceiro receptor, já se trata de um discurso de natureza diversa. Considerado em sua totalidade e não em determinado trecho ou momento do jogo, o RPG apaga as fronteiras entre enunciador e receptor na constituição do discurso. Por isso, a realidade não é fruto da representação de um enunciador, mas de vários.
Para tornar o quadro mais complexo, os diversos participantes de um jogo de RPG, por conta da dinâmica de jogo, contribuem para o relato a partir de posições discursivas desiguais. O narrador opera num nível e com uma forma discursiva, enquanto os jogadores protagonistas operam em outro nível, fazendo uso de outra forma discursiva. O próprio narrador, ele mesmo, opera em dois níveis: num nível, ele descreve, narra e resolve as ações. No outro, enquanto ele representa os personagens coadjuvantes, ele usa a mesma forma discursiva dos jogadores protagonistas, mas no papel dos personagens coadjuvantes.
Assim, os jogadores protagonistas e o narrador, quando representa personagens coadjuvantes, empregam uma forma discursiva caracteristicamente dramática (agindo diretamente, embora descrevam as ações físicas, aproximando-se um pouco da épica). Podemos ver esse nível discursivo, o da representação direta dos personagens, como um nível dramático da dinâmica de jogo e do foco narrativo. Num outro nível, o narrador, quando narra e descreve ações, eventos e espaços e resolve os resultados das ações, opera na forma discursiva do narrador da épica. Podemos considerar esse o nível épico da dinâmica de jogo e do foco narrativo. A história surge da interação colaborativa entre esses dois níveis discursivos estruturantes na construção da trama.
O tempo do RPG é caracteristicamente dramático. A trama se constrói no presente através das interações dramáticas, e o narrador não conhece de antemão a história que ele narra, donde deriva a imprevisibilidade radical de uma partida de RPG. Ele pode, contudo, realizar intervenções narrativas características da épica, como cortes cronológicos e espaciais, acelerando ou retardando o tempo narrativo e até mesmo criando flashbacks, se quiser. Assim, o tempo também observa esse hibridismo, embora seja essencialmente dramático.
À parte essas condicionantes discursivas estruturais, pode-se notar que a ênfase dada a este ou aquele gênero numa determinada partida de RPG vai depender das escolhas e preferências do narrador e do grupo de jogo. Como exemplo de partidas carregadas de cada um dos gêneros poderíamos citar: 1. para uma forte convergência com a épica, uma história de aventura centrada nas ações dos personagens e suas repercussões, como resolvidas e relatadas pelo narrador; 2. para muitos elementos líricos, uma história com poucos personagens protagonistas altamente individualizados, centrada nos seus conflitos internos e nas formas como eles lidam com os acontecimentos (em especial através de cenas individualizadas, nas quais o narrador descreve a realidade sob a ótica do personagem e como expressão dos seus conflitos pessoais); e 3. para forte carga dramática, uma história construída a partir da representação de personagens, do embate e da interação entre eles como constituintes da ação e de diálogos, discussões e negociações encenados pelos participantes em discurso direto. Apesar de quase sempre haver elementos dos três gêneros numa partida de RPG (ainda que, como se tenha notado, os elementos líricos sejam muito mais pontuais e restritos à acepção de gênero como atitude e não forma discursiva), as preferências do grupo e a forma como se constrói a história podem alterar o peso dado a cada um deles. Pode-se dizer que o tema e a atmosfera de uma partida de RPG podem possuir maior ou menor identificação com um dos gêneros.
A segunda parte desse artigo poderá ser lida amanhã na RedeRPG
por Alexandre Almeida Marcussi
março de 2005
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nanmaste
Oi pessoal, resolvi aparecer aqui, a ONG nasceu finalmente, rsrsrsrs
Começamos o trabalho aciduo para fazer o RPG ser aceito como m joo que ajuda e muito nas escolas, por favor nos ajudem, queremos monatr núcleos para ajudar na divulgação, dar palestras e o que mais for preciso para fazer nossa atividade ser respeitada. Ajudem, se quiser onatr um núcleo para nos ajudar essa é a hora.
Fico esperando respostas de quem quiser nos ajudar.
razhielleviatham@hotmail.com
naesfica@hotmail.com
MTelles
nanmaste, manda um release sobre a ONG para a gente divulgar aqui na REDE.
nanmaste
Oi, mais uma novidade.
Dia 12 / 11 / 2011
A inauguração da ONG
Rua Da Sinceridade, 130
nanmaste
Mais do que simples propostas os jovens também tem de serem ativos em meio a política pública. Até hoje nenhum partido teve uma proposta descente para com a juventude no todo. Temos sim a conquista de um ESTATUTO da CRIANÇA e do ADOLESCENTE, porém ninguém fala da intervenção da ONU para que isso pudesse acontecer, ninguém fala da intervenção da Comissão dos Direitos Humanos. Juventude não é só SHOWS. Juventude é integração. União da Esperiência dos mais Velhos, com os mais jovens para que juntos conseigamos caminhas para um mundo melhor.
Posso sitar aqui o Exemplo do telecentro Jaraguá Taipas de 2002 até 2007. As suas conquistas foram históricas e notadas pelo mundo, porém alguns aqui de dentro, sim, alguns de São Paulo não acreditaram nisso tudo. Mas das cinzas a Fenix faz brilhar suas plumas reluzentes, com a premiação do CONEXÃO CULTURA, tudo tomou um rumo.
Então, sou o Edgar Batista Neto do concurso Conexão Cultura, da TV Gazeta, Fundação Padre Anchieta.
Bem a história é longa, sou alagoano, vim para São Paulo com 1 ano de vida, e morei em lugares bons em São Paulo como Lauzane Paulista, Mandaqui, Santana, morei um tempo em Monte Verde Minas Gerais, depois regressei a São Paulo para morar novamente no Mandaqui e só depois mudei para o bairro de Parada de Taipas.
Nessas andanças aprendi muitas coisas, bordar, trabalhar com festas, eventos de vários portes, informática, conheci pessoas maravilhosas e por ai vai. Mas chegando em Taipas, um lugar que eu detestava e queria sair daqui me vi na situação de colocar em prática tudo que aprendi.
Então para fazer um site para uma amiga minha da Porto Seguro me vi na situação de fazer umas aulas rápidas de HTML só para poder ficar com o serviço, já sabia usar mas precisava de um comprovante que me ajudasse a ficar com o trabalho, foi ai que conheci 6 rapazes impares, irmãos que me deixaram uma marca imensa na Alma, são eles, ANDRÈ XAVIER, ERICK SARAIVA, DANIEL TRISTÃO, WILIAN LOPOMO, WAGNER ARY e RODOLFO LEMUS. Uma amizade que nasceu do nada e deu bons frutos, com nossa iniciativa de ingressar no corpo do conselho gestor.
Eles tinham conseguido um espaço ao lado do Telecentro Jaraguá Taipas, que estava arruinado e ocioso, então tiveram a ideia de montar um grupo e tentar algo, lá usavam para jogar RPG, e treinar capoeira. Com a minha chegada no grupo começamos nos completar e pensar sempre em algo maior, e melhor para todos da comunidade. Unimos nossas forças com o Conselho gestor dos mais velhos e lutamos para o que queríamos, montamos um grupo de teatro, desse grupo alguns cresceram e outros foram seguir suas vidas, esse grupo de teatro serviu para apresentarmos 4 peças teatrais e o melhor ajudou a arrumar a vida emocional e intima de todos, posso colocar aqui o exemplo de um participante que cresceu muito. Vocês devem se lembrar do GORDOFREDO da MALHAÇÃO, então ele saiu do nosso grupo teatral, FILHOS DE CÁRITAS, ficamos felizes. Eram tempos difíceis para nós, com engajamento de todos nós e mais do conselho gestor, conseguíamos passeios turísticos com a NILSE, pela cidade de São Paulo para os adolescentes conhecerem a nossa cidade melhor, passeios como conhecendo o metro, visitas a Avenida Paulista para vermos as decorações de Natal, visitas a Estádios de Futebol, ida a apresentação da peça A BELA E A FERA do teatro abril, e muitos outros passeios, graças ao esforço dos funcionários da PREFEITURA SILVIA REGINA, WANDERLEY CARLOS, conseguíamos fazer eventos importantes, como inauguração do CEU PERA MARMELO, TERMINAL PIRITUBA, GALERIA OLIDO, e muitos outros lugares. Montamos a primeiro orquestra de violão, a Funcionária ZILDA trouxe aulas de artesanato. O guarda Civil CRISPIN trouxe aconselhamento de advocacia, montamos em conjunto a FEIRA CULTURAL na praça do coqueiro, o GUMA chegou com o KARATE, fomos tomando forças e crescendo, conseguimos uma parceria com a UBS Elísio Teixeira Leite, para ajudar com palestras e programas de saúde no espaço que usávamos, a coisa foi tomando um volume de crescer cada vez mais, ficamos conhecidos no mundo todo, gente da China, Uruguai, Argentina, Africa, Alemanha e muitas outras localidades iam nos visitar, a Prefeita MARTA fazia questão de trazer pessoas para conhecer primeiro nosso Telecentro. Fomo confundidos por muitos anos e com certeza até hoje pensam que o Telecentro Jaraguá Taipas é um CEU, por causa do volume de pessoas que utilizavam o espaço, dávamos festas temáticas que lotavam o espaço, conseguimos transformar a rua do Telecentro em rua de lazer e a nossa maior vitória foi com o nosso amigo e político HENRIQUE PACHECO, Construímos um ANFITEATRO, isso foi um acontecimento importante. E o melhor é que caminhávamos para um sucesso lindo. Davamos cursos de uma verdadeira inclusão DIGITAL, currículo, introdução informática, editor de texto, planilha, oficina de pesquisa e otimização de utilização de internet, como gerir seu tempo, oficina de jogos, campeonatos de jogos, como utilizar melhor seu computador, curso de ADM para iniciantes e muitos outros, tudo pensado e pesquisado com a comunidade, tínhamos jogos para emprestar para as pessoas levarem para casa, materiais esportivos também, muita coisa mesmo, era um telecentro e um espaço cultural bem ativo na comunidade. A comunidade se sentia em casa. Até comida para quem não tinha o que comer supríamos, acredita nisso? Crianças e adolescentes que tinham problemas em casa esse grupo de jovens ajudava, sem ninguém saber.
Tempos felizes, nesse clima adotei muitos jovens como filhos, com um salário minimo eu sustentava 48 jovens, com muitas coisas, tanto financeiramente como emocionalmente, depois apareceram os netos, filhos de consideração desses jovens que eu considero filhos, e com isso os sobrinhos, e depois os afilhados e tudo foi se multiplicando.
Quando estávamos no auge das forças veio uma eleição e a mudança de governo abalou toda essa estrutura, tive de torar dinheiro do bolso junto com outro funcionário DANIEL BENEDITO, para sustentar o material de muitas atividades, nossos parceiros foram sumindo, digo só funcionários da Prefeitura, um governo que não pensa no povo de modo algum, víamos nossas conquistas acabando, fui me endividando mais ainda, até que não resisti e sai do lugar com uma divida de 12 mil reais.
Com a minha saída o golpe fatal fora dado, tudo acabou, tudo sumiu, hoje o telecentro é apenas mais um lugar que você vai apenas apara usar o computador e nada mais. O volume de pessoas que usavam caiu drasticamente, até um corte de grama é impossível de se realizar, um lugar que era sempre limpo decaiu muito. As pessoas do bairro vivem pedindo para que nossa turma volte, mas tristes com os acontecimentos do novo governo optamos por seguir outro caminho, até que me chegou um e-mail, com um link doido e eu entrei e vi, tentei a sorte e cheguei ao terceiro lugar com o projeto do RPG e para minha felicidade, foi a primeira vez que um projeto de RPG ganhava um premio mostrando para todos, principalmente para a GLOBO e o governo atual de SÃO PAULO que esse jogo é importante e tem coisas ótimas para mostrar, que o povo consegue sim tocar um espaço da comunidade com a ajuda de governantes que se importam sim com a gente.
Mas não paramos de sonhar não, agora estamos prestes a pegar o CNPJ da ONG que nasceu de tudo isso. NAMASTE ESPÍRITA FILHOS DE CÁRITAS – NAESFICA. Uma ONG que chega para mostrar o que é trabalhar pelo povo, uma ONG que tem orgulho de ser da PARADA DE TAIPAS sim, uma ONG que é uma família.
Começamos com as atividades de KARATE e o RPG, divulguem e nos ajudem, precisamos de alunos para o TEATRO, KARATE a partir de 05 anos, RPG a partir de 10 anos, e TEATRO a partir de 14 anos.
Tudo gratuito mesmo sem enrolação. E com a força do RPG que nos ajuda muito.