Resumo:Um artigo sobre o uso de Jogos Cooperativos de Representação, derivados dos Role-Playing Games como estratégia de ensino lúdica, cooperativa e eficiente no aspecto das competências. Fundamentação teórica, descrição do jogo, referências e trabalhos realizados sobre essa poderosa ferramenta para o professor de qualquer disciplina, da 1a série do Ensino Fundamental ao Ensino Médio.
I) Introdução
O uso de jogos como estratégia de ensino, de acordo com Lino de Macedo e outros autores, é extremamente eficaz para o aumento da motivação dos alunos e uma poderosa ferramenta do professor para o processo Ensino-Aprendizagem. Diversos trabalhos têm sido realizados, em todas as áreas, componentes curriculares e temas transversais, relacionando os jogos com a aquisição de conceitos e atitudes.
Mas o “jogo pelo jogo” nem sempre traz resultados positivos para o processo educativo. Determinados jogos podem promover, junto com a motivação e a aquisição de conteúdo, algumas atitudes não desejadas pelos professores, como a competitividade excessiva. Fábio Brotto, em seu livro “Jogos Cooperativos” preconiza que “Se o importante é competir, o fundamental é cooperar” e, com isso, propõe um novo paradigma para os jogos. Nesse novo enfoque, a vitória pode (e deve) ser alcançada quando um jogador ajuda o outro a vencer, para que ambos possam vencer juntos. Nos jogos tradicionais, o enfoque é competitivo, ou seja, para haver vitorioso, tem de haver derrotado(s). Então, a busca pela vitória leva, automaticamente, à procura pela derrota do outro.
Podemos ver, então, que os professores necessitam de estratégias motivantes e que agreguem aprendizagem de conteúdo ao desenvolvimento de aspectos comportamentais positivos, de acordo com o Planejamento Escolar e com os PCNs. Os jogos, inegavelmente, são atividades que geram motivação intrínseca. Jogos comuns que desenvolvam o conteúdo são encontrados facilmente em diversos livros, manuais e outras mídias. Porém, ainda falta a alguns desses jogos alguns componentes comportamentais, como a socialização, a expressão e, principalmente, a cooperação. É preciso, portanto, que se tenha um Jogo Cooperativo e que possa proporcionar a construção do conhecimento que o professor pretende desenvolver.
Existe, no mercado, um jogo denominado Role-Playing Game (RPG) ou Jogo de Representação. Em poucas palavras, o RPG é um jogo onde cada jogador constrói e interpreta um personagem. Um dos jogadores, o “Mestre” – papel normalmente desempenhado pelo professor – é o responsável pela descrição do ambiente, pelo resultado das ações dos personagens dos jogadores e pela interpretação dos NPCs (sigla em inglês para designar personagens não-jogadores). Os jogadores, após descrição do ambiente pelo mestre, descrevem oralmente as ações dos seus personagens, de maneira coerente com suas características. As ações, então, têm o resultado determinado pelo Mestre, sempre baseado em regras pré-estabelecidas pelo sistema de regras utilizado. O ambiente, ou cenário para a aventura (que é a denominação dada a uma “partida” de RPG), tem infinitas possibilidades: desde a era Pré-Histórica até uma era futurista, passando pela Idade Média, Revolução Francesa, Década de 20, cenários de Ficção Científica, Fantásticos, baseados em obras literárias ou em filmes (Matrix, O Senhor dos Anéis, Canudos e muitos outros), pois o jogo prevê que em qualquer ambiente é possível se desenrolar uma aventura de RPG.
Esse jogo é, essencialmente, cooperativo, pois é necessária (pode-se dizer até mesmo que é fundamental) a cooperação entre os personagens para que eles consigam “cumprir a missão”, ou seja, vencer o jogo. A vitória, portanto, só é possível se cada jogador auxilia o outro a vencer, para que todos possam vencer juntos.
Uma das modalidades de RPG que pode ser utilizada no processo educativo é o Live Action (Ação ao Vivo). É um jogo de representação de papéis, mas esses são interpretados ao vivo e não oralmente. Nos Live Actions voltados à educação aplicados pela equipe “Jogo de Aprender”, a mecânica é a seguinte: os personagens são divididos em equipes, que têm uma missão. Para que essa missão seja cumprida, as equipes têm de pegar uma série de armas (ou artefatos, ou poções, ou informações) que estão com NPCs (também interpretados ao vivo por monitores/professores ou alunos treinados para a função). Nessa interação aluno/jogador x NPC ocorre uma pequena “aula” sobre o conteúdo tratado, além de testes para a obtenção das armas, que são ligados também ao tema do jogo/aula. Após as interações, as equipes, normalmente, descobrem que só detêm uma fração do necessário para a missão ser cumprida e, para obterem sucesso, será necessária a união de todas as equipes e suas respectivas armas.
Após essa breve descrição, o professor pode identificar com facilidade dois dos três elementos importantes para uma atividade lúdica e educativa: a motivação decorrente do jogo e o caráter cooperativo do mesmo. Já o terceiro elemento requer um pouco de reflexão e trabalho. O professor, portanto, tem que adaptar a técnica e a estratégia do RPG ao seu trabalho didático.
Em resumo, o professor deverá ser o Mestre do jogo para um grupo de alunos, em um cenário descrito/criado/adaptado por ele para garantir que o aspecto de conteúdo seja adequadamente tratado na aventura. Levando-se em conta que são infinitas as possibilidades de cenário (e ainda mais numerosas as possibilidades de se colocar o conteúdo programático em uma aventura), o professor pode ter, nos Role-Playing Games, um poderoso aliado na sua tarefa de facilitar a construção de conhecimentos.
II) Competências, Habilidades e Outras Características Desenvolvidas no RPG
Tanto os Lives quanto os RPGs tradicionais desenvolvem:
Resolução de situações-problema: ocorre o tempo todo, pois durante todo o jogo os personagens dos alunos se defrontam com situações que precisam resolver para continuar vivendo, e os alunos, continuar jogando. Realizado de maneira lúdica, essa competência é a base do RPG. Portanto, durante o jogo, essa competência é exercitada durante praticamente todo o tempo.
Aplicação de conceitos em situações práticas do dia-a-dia: as aventuras são preparadas de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema transversal. De qualquer modo, essa aventura é uma simulação de situação real, onde os conteúdos são apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática. Sendo assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são usados em situações práticas simuladas no RPG.
Interdisciplinaridade: as aventuras são interdisciplinares por excelência, pois, como são uma simulação da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também o é. O jogo, então, estimula essa relação de conteúdos normalmente separados artificialmente.
Expressão oral (principalmente no jogo tradicional): o jogo de RPG tradicional se baseia na descrição oral das ações dos personagens. Daí se tem que a expressão oral é fundamental para o jogo e é desenvolvida e estimulada durante todo o tempo.
Expressão corporal (principalmente no Live Action): nas ações ao vivo, os jogadores interpretam seus personagens como numa peça de teatro, ou seja, corporalmente. Nesse caso, eles “vivem” o jogo muito mais, o que aumenta a carga lúdica da atividade e estimula a expressão corporal e as competências a ela relacionadas.
Preocupação e respeito ao outro: como todos os personagens são interdependentes, os alunos se sentem “obrigados” a ajudarem os companheiros, desenvolvendo uma consciência de que o outro é importante também. Houve casos em que as ações positivas dos personagens durante o jogo causaram melhora significativa nas relações interpessoais dos jogadores.
Cooperação – vitória somente através da solução coletiva: como o RPG é um jogo onde, para se vencer é preciso que o outro jogador também vença, a consciência de esse outro tipo de vitória é mostrado aos alunos, que são estimulados a agir dessa forma. Quem aplica esses jogos costuma dizer que sem união não há solução, e essa máxima está sempre presente nos jogos, ressaltando nos jogadores a importância da ação coletiva.
Trabalho em grupo e aprendizagem cooperativa: como o jogo se dá em grupo e sempre há uma tarefa a ser solucionada cooperativamente, o RPG está muito próximo das dinâmicas de treinamento empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna importante na escola, pois os alunos são inseridos nos conceitos modernos de trabalho e relações pessoais, que valorizam muito a capacidade de trabalho em grupo.
III) Referências em RPG e Educação
Logo após a vinda do RPG em larga escala para o Brasil, por volta de 1993, alguns jogadores que vieram a se tornar professores nos anos seguintes passaram a tentar utilizar esse jogo como uma das estratégias possíveis de Ensino. Muitos trabalhos foram realizados, muitos profissionais foram seduzidos pela poderosa ferramenta que poderiam utilizar para tornar suas aulas mais motivantes, sem perda do caráter educativo e formativo das mesmas. Esse crescimento culminou com o 1o Simpósio de RPG e Educação, em maio de 2002, organizado pelo grupo Ludus (www.rpgeducacao.com.br).
Podemos dizer que, cada vez mais, o RPG vem sendo usado por professores em todo o Brasil. As referências obrigatórias para quem quer utilizar essa estratégia são o psicólogo Alfeu Marcatto, com seu livro “Saindo do Quadro”, Andréa Pavão, com sua tese de mestrado transformada em livro chamada “A Aventura da Leitura e da Escrita com Mestres de RPG”, e Luiz Ricon, com sua série de livros Mini-Gurps. Além desses, o professor pode conseguir muitas informações nos sites: www.rederpg.com.br, www.historiasinterativas.nom.br, www.simposiorpg.com.br, no meu próprio site Jogo de Aprender em www.jogodeaprender.com.br, e também nos trabalhos de diversos profissionais que utilizam o RPG, como por exemplo Alessandro Vieira, com sua Ferramenta Lúdica para Ensino por Representação (FLER), Wagner Schmit, com suas oficinas em Londrina-PR, e outros.
IV) Exemplos
No meu trabalho no segmento escolar e na área de Lazer e Recreação, recorri ao RPG em muitos momentos, tanto utilizando o Jogo Tradicional como usando o Live Action.
Alguns desses trabalhos eu descrevo abaixo:
A) Live Action
a) Projeto VerdeCim
A proposta desse Projeto era levar, a cada fim-de-semana, 40 crianças/adolescentes de 10 a 13 anos de escolas da rede pública e/ou entidades assistenciais de Sorocaba-SP nas dependências da Fábrica de Cimento da Holcim, também em Sorocaba-SP. Nesse local, elas desfrutariam de atividades recreativas diversas, com um forte enfoque em Jogos Cooperativos e na Educação Ambiental, como a atividade:
Grande Jogo Ecológico: Nesse jogo, os acampantes eram divididos em 5 equipes e tinham a missão de defender a natureza matando o maior dos destruidores, o vilão Zargon. Para isso, elas tinham que pegar as armas com os seres da natureza que estavam no local para ajudá-las. É claro que, para dar as armas, os seres da natureza (lendas brasileiras, como lobisomem, curupira…) dariam aulas sobre temas ambientais e fariam perguntas sobre esses temas, que são: Efeito Estufa, Transgênicos, Reciclagem de Lixo, Desequilíbrios Ecológicos e Água. O que as equipes não sabiam era que, para derrotarem Zargon e, com isso, vencer o jogo, elas precisariam umas das outras, tornando o jogo ainda mais cooperativo.
Esse era o jogo-chave do Acantonamento, pois diversas atividades eram ligadas a ele, como uma escultura com materiais reciclados, uma gincana, histórias noturnas e diversas outras coisas conectadas a esse Grande Jogo. Contando as histórias introdutórias, o jogo propriamente dito e a retomada com discussão no final, esse Live Action dura por volta de 3-4 horas. Esse jogo é totalmente baseado em cenários de RPG e os alunos vivenciam as lendas brasileiras, a obrigatoriedade da união para a vitória de todos, a preservação do meio ambiente, enfim, vários tópicos desenvolvidos nessas horas de jogo.
b) ETE Guaracy Silveira
Essa é uma escola técnica estadual, portanto, de Ensino Médio e técnico, localizada no bairro de Pinheiros, em São Paulo-SP. O professor Marcos Tanaka leciona Educação Física nessa escola desde 1995. A clientela é formada, basicamente, por jovens de 14-18 anos de classe média baixa das zonas sul e oeste da cidade de São Paulo, e de cidades próximas, como Cotia, Taboão da Serra, Embu e outras. Veja algumas atividades interdisciplinares baseadas em RPG.
Jogo da Literatura – 2001: Esse jogo envolve o componente curricular LPLB (Língua Portuguesa e Literatura Brasileira). As equipes têm como missão livrar a princesa “Inculta e Bela” dos encantamentos feitos pelo Tio Sam, que quer, com esse encanto, dominar a nossa língua para dominar toda a cultura, facilitando a invasão do Brasil. Para impedir os planos do Tio Sam, as equipes devem pegar alguns artefatos com alguns escritores de Língua Portuguesa (no caso, com autores estudados pelas classes envolvidas no trabalho, ambas do 1o ano do Ensino Médio), tais como Luís de Camões, Gil Vicente, Machado de Assis, Paio Soares de Taveirós e outros, não sem antes cumprirem algumas tarefas, tais como:
- Com algumas informações simples, descobrir qual é o nome do escritor.
- Identificar, entre 4 opções, o texto escrito por esse autor e explicar o porquê.
- Recriar um texto com as características do referido autor.
Após isso, as equipes devem descobrir que somente através da ajuda mútua a solução do problema é possível.
Nesse Live, no que diz respeito aos conteúdos do componente curricular (Literatura de Língua Portuguesa), os alunos tiveram contato com as características principais dos escritores, souberam identificar trechos de suas obras e recriaram esses autores, modificando a linguagem, mas preservando suas características essenciais.
Esse jogo foi feito por mim e foi aplicado em conjunto com a professora Marisa De Mitri, de LPLB.
Jogo da Paz – 2001: Esse jogo foi feito por mim e aplicado em um trabalho conjunto com as professoras Marisa de Mitri, de Língua Portuguesa e Sandra, de Geografia, motivados pelos acontecimentos pós-11 de setembro de 2001.
O objetivo desse jogo era mostrar aos alunos dos 1os anos do Ensino Médio alguns conflitos históricos da região do Oriente Médio no século XX, suas origens, causas, motivações e o papel das grandes potências do Ocidente nesses conflitos.
Os alunos foram divididos em 6 equipes, sendo 3 equipes chamadas de “pró-americanas”, lideradas pelo personagem Capitão América, e outras 3 chamadas de “anti-americanas”, lideradas pelo personagem Gengis Khan. A missão principal das equipes era promover a paz. Para isso, as equipes deveriam pegar algumas armas com outros personagens não-jogadores, que tinham o seguinte procedimento:
1) Se apresentar, dizendo qual conflito ele representava (por exemplo, 1ª Guerra do Golfo, Guerra Irã x Iraque, Guerra do Afeganistão, Conflitos na Faixa de Gaza e outros).
2) Perguntar para a equipe quais os lados em disputa (por exemplo, na 1ª Guerra do Golfo os lados eram Iraque e EUA).
3) Perguntar para a equipe qual lado ela apóia (por exemplo, na Guerra Irã x Iraque, uma equipe pró-americana deveria dizer que ela apóia o Iraque. Isso faz os alunos refletirem, pois Saddan Hussein era aliado dos americanos nesse conflito e inimigo em outros, mostrando aí uma prática comum da política externa dos EUA).
4) Pedir para a equipe localizar, em um mapa do Oriente Médio, a região do conflito.
5) Dar uma pequena “aula” sobre o conflito em questão.
6) Perguntar quais as reivindicações do lado apoiado pela equipe nesse conflito.
7) Pedir para a equipe escrever um tratado de paz para a região, apontando os pontos cruciais em sua reivindicação e os pontos em que aceita ceder.
Se a equipe tinha sucesso nos 7 itens, podia ganhar uma arma. As equipes, então, percebiam que tinham que juntar as armas das 3 equipes do mesmo “lado” para trocá-las com seu líder por uma entre duas escolhas: uma arma mortal contra o líder inimigo ou metade de algo até então não identificado. Claro que, do lado adversário estava ocorrendo o mesmo e, se algum lado escolhesse a arma mortal, todos perderiam, pois iriam contrariar a missão primordial, que é promover a paz. Ao invés disso, deviam escolher as metades que formariam um elemental da paz, ou seja, um manifesto com todos os tratados de paz escritos pelas equipes durante o jogo.
Com esse jogo, os conteúdos do componente curricular (Geografia – atualidades, Língua Portuguesa – produção de texto e História – Oriente Médio, além de temas transversais), foram desenvolvidos de maneira excelente, pois os alunos viram os diversos conflitos no Oriente Médio durante o século XX, causas, antecedentes, o papel do Ocidente, produziram textos com posicionamento e textos pela paz.
B) RPG Tradicional:
a)Instituto Humberto de Campos e EE Maria Angélica Baillot:
O Instituto, instalado em Sorocaba-SP, acolhe 300 crianças e adolescentes de 6 a 16 anos, no contra-período escolar, ou seja, aqueles que freqüentam a escola pela manhã, vão ao IHC à tarde e vice-versa. A EE Maria Angélica Baillot, em Araçoiaba da Serra-SP, é uma escola pública estadual atendendo desde a 5a série do Ensino Fundamental até o 3o ano do Ensino Médio.
Jogo de Orientação Espacial: Esse jogo foi feito e aplicado por mim em 3 salas de 25 crianças e adolescentes cada uma. Em uma sala, a idade variava entre 12-13 anos. Nas outras duas, de 13 a 16 anos, no Instituto Humberto de Campos.
As salas eram divididas em 5 grupos de 5 pessoas. Cada grupo representava um personagem, portanto, deveriam descrever as ações desse personagem, de acordo com as características, habilidades, poderes e defeitos dele. Eu era o mestre do jogo e, como tal, descrevia o ambiente, interpretava os personagens não-jogadores, solicitava os testes e dava os resultados das ações praticadas pelos personagens dos alunos. Cada jogo durou em torno de 2 horas e meia. O tema principal era Geografia e envolvia os temas Orientação Espacial, Fuso Horário, Vegetação e Tipos de Rocha.
O jogo era, basicamente, o seguinte: os personagens foram “jogados” em algum lugar do planeta e tinham de voltar para casa. Só que, para descobrirem onde estão, tinham que saber as horas, se orientar pelo sol, identificar o local do globo pela vegetação e clima, calcular o fuso horário do local para o Brasil e muitas outras dificuldades que deveriam ser superadas para o sucesso da expedição.
Jogo Ambiental
Esse jogo foi feito e aplicado pelo professor Marcos Tanaka em 3 salas de 25 crianças e adolescentes cada uma. Em uma sala, a idade variava entre 12-13 anos. Nas outras duas, de 13 a 16 anos no IHC. Na EE Maria A Baillot, o jogo foi realizado em 2 salas de 5a série com 40-45 alunos cada uma.
As salas eram divididas em 5 grupos de 5-8 pessoas. Cada grupo representava um personagem, portanto, deveriam descrever as ações desse personagem, de acordo com as características, habilidades, poderes e defeitos dele. O professor Marcos Tanaka era o mestre do jogo e, como tal, descrevia o ambiente, interpretava os personagens não-jogadores, solicitava os testes e dava os resultados das ações praticadas pelos personagens dos alunos. Cada jogo durou em torno de 2 horas e meia. O tema principal era Meio Ambiente.
A missão dos personagens era destruir um inimigo da natureza lançando mão de armas e artefatos que deveriam buscar pelo caminho. Nesse caminho, encontravam com vários moradores da floresta, verdadeiros ou fictícios, e, de acordo com a interação dos personagens com esses personagens não-jogadores, as coisas caminhavam bem, ou nem tanto. Durante o jogo, vários temas ambientais foram tratados, como Efeito Estufa, Desequilíbrios Ecológicos, Desmatamento, Agricultura, e muitos outros.
Nesses jogos, como a maioria dos jogos de RPG, a cooperação entre os personagens era fundamental (desnecessário dizer que, dentro do grupo, para decidir a ação do personagem, a organização, a exposição clara de idéias e a argumentação lógica eram atributos igualmente fundamentais), bem como a expressão oral e a abstração. Sendo assim, em 2 horas e meia de jogo foi possível transmitir às crianças um conteúdo de maneira lúdica, fazendo-os relacionar os conceitos com o cotidiano, possibilitar a elas a resolução de situações-problema do dia-a-dia através do raciocínio lógico, desenvolver a expressão oral (pois todas as ações deveriam ser descritas oralmente), a exposição e defesa das opiniões e pontos de vista, a abstração (pois eles têm que imaginar o que está acontecendo), a cooperação e ajuda mútua (sem as quais é impossível cumprir a missão), tudo isso sem prejuízo do conteúdo que era Geografia, no primeiro exemplo, e o Tema Transversal Meio Ambiente, no segundo.
V) Avaliação e Resultados:
Com os alunos participantes dos Live Actions do Projeto VerdeCim, foi aplicado um questionário que tratava do conteúdo e das questões atitudinais da cooperação e da motivação. 100% dos alunos consideraram o jogo ótimo ou bom, indicando um grau elevado de satisfação. As respostas que davam conta da questão da cooperação foram respondidas certas por 85% dos alunos. Finalmente quanto ao conteúdo, 75% dos participantes acertaram pelo menos 75% das questões e mais de 90% dos alunos acertaram pelo menos 50% das questões, indicando, também, aprendizagem de conteúdos.
Com os alunos do Guaracy Silveira, os professores envolvidos na atividade relataram um aumento significativo do interesse pelos temas desenvolvidos, bem como uma diferença significativa dos grupos que participaram dos jogos em relação aos grupos que tiveram apenas aulas expositivas. Ainda tivemos um aumento dos resultados nos simulados pré-vestibular feitos pelos alunos que foram treinados para desempenharem o papel de NPCs.
Nos locais onde foram feitos RPGs tradicionais, questionários indicaram, também, aprendizagem de conteúdo, com 100% dos alunos acertando mais que 50% das questões (contra 67% dos alunos que não participaram do jogo), e uma média de acerto de 80% (contra 72,5% do grupo-controle).
VI) Conclusão:
Com as atividades realizadas e suas respectivas avaliações, é possível considerar o Role-Playing Game uma estratégia de ensino capaz de atender os três preceitos básicos para um professor que quer uma ferramenta educacional lúdica e eficiente. É motivante, pois, além do seu aspecto lúdico (é um jogo), é um jogo cooperativo, por isso atende a aspectos comportamentais, e é uma estratégia eficiente na construção do conhecimento no aspecto dos conteúdos, pois o professor irá criar uma aventura garantindo que o aspecto de conteúdo seja adequadamente tratado. Levando-se em conta que são infinitas as possibilidades de cenário e de se colocar o conteúdo programático em uma aventura, o professor pode ter, no RPG, um poderoso aliado na sua tarefa de educar: uma atividade lúdica cooperativa capaz de promover o desenvolvimento do conteúdo, competências e habilidades.
VII) Referências:
BROTTO, Fabio O. Jogos Cooperativos. São Paulo: Editora Re-Novada, 3a Edição, 1999.
KLIMICK, Carlos; ANDRADE, Flavio de. RPG e Educação. www.historias.interativas.nom.br/educ/aplicar.htm#
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana L.S.; PASSOS, Norimar C. Aprendendo com Jogos e Situações-Problema. Porto Alegre: Artmed, 2a edição, 2000.
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. São Paulo: Extra Comunicação e Serviços, 1a edição, 1999.
PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita Entre Mestres de Roleplaying Game. São Paulo: Devir, 2a edição, 2000.
PERRENAUD, Phillipe. 10 Novas Competências para Ensinar.
RICON , Luiz A. Mini Gurps. São Paulo: Devir, 1ª edição, 2000.
RIYIS, Marcos Tanaka. Fundamentação em RPG e Educação e em Trabalhos Realizados. www.jogodeaprender.com.br
sobre o autor: Marcos Tanaka Riyis – professor de Educação Física graduado em 1994 na EEFEUSP, leciona Educação Física na ETE Guaracy Silveira em São Paulo-SP e Recreação e Lazer na ETE São Roque. Coordenador Pedagógico da Jogo de Aprender, empresa que elabora e aplica Jogos Cooperativos de Representação em escolas, entidades, empresas e acampamentos educacionais. Ex-professor de Educação Física de diversas escolas em São Paulo, Sorocaba e Araçoiaba da Serra e ex-monitor e coordenador de diversos acampamentos de férias. Jogador e Mestre de RPG desde 1993.
Contato:
E-mail: marcos2@jogodeaprender.com.br
Site: http://www.jogodeaprender.com.br/
Endereço postal: Rua Tertuliano R Santos 501, Sorocaba-SP CEP 18050-389
Marcos Tanaka Riyis
Coordenador Pedagógico da Jogo de Aprender
Cedido à Equipe REDE RPG
***