Quatro RPGs Family Friendly baseados em Fate que você precisa conhecer!

Ok, Fate tem muitos cenários interessantes, como Masters of Umdaar, Knights of Invasion, Blood on Trail, Nitrate City e afins. Mas como estamos em Outubro, mês das crianças, vamos pensar em um tipo de cenário que infelizmente considero pouco representado: os cenários Family-Friendly.

Primeiramente, vamos definir o Family-Friendly: cenários Family-Friendly são cenários onde o enfoque não é (ou ao menos não deveria) ser no combate e em violência, mas na exploração do cenário e na resolução de problemas (ao menos os mais importantes) sem recorrer à violência. Em muitos casos, os cenários Family-Friendly tendem a ter um foco muito maior na interação dos personagens com o cenário e na possibilidade de que os mesmos resolvam seus problemas sem precisar de violência, até porque em muitos deles a oposição típica é muito mais forte que os personagens, ao menos na característica física.

Feita essa definição rápida e suja, até porque não me considero um especialista no assunto, vamos apresentar os três cenários escolhidos. No caso, três são da própria Evil Hat e um é da Wordsmth Games. No caso, falaremos de Strays, Do: Fate of the Flying Temple, Young Centurions e Good Neighbors. No final, faremos algumas menções honrosas que podem ser aproveitadas bem em um enfoque Family Firendly, ainda que não tenham sido focadas para esse público. Infelizmente todos os produtos aqui apresentados estão em inglês, mas com a vantagem de serem todos baseados no Fate Acelerado, que já se encontra traduzido pela Solar Entretenimento.

Vamos começar então!

Strays

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Informações Iniciais
Autor: Russel Zimmerman
Editora: Wordsmith Games
Páginas: 96
Disponibilidade: PDF
Preço: Pay What You Want

Você já se perguntou o que acontece quando seus pais levam embora aquele seu velho cachorrinho que a tanto tempo lhe protege e lhe faz companhia? Quando eles dizem que “O Papai Noel precisou levar ele embora”?

Em Strays, seus pais não mentiram. Todo animal bonzinho, criado por uma boa criança e que tenha sido Bom de coração é levado por um dos Campeões da Bondade para recuperar sua antiga forma e passar a agir em missões espalhando bondade e inspirando outras crianças a serem mais corajosas e gentis umas com as outras, protegendo-as de bichos Maus (e pessoas, e criaturas), e inspirando-as a serem mais legais umas com as outras.

Os Campeões da Bondade são todas aquelas criaturas que ajudam as crianças, como o Velho Nick, o Coelho da Páscoa, Esopo, a Fada do Dente e quaisquer outros. Os animais são criados na Fazenda, onde eles recuperam o vigor de sua juventude, e de onde eles passam a atuar em suas missões. Mas claro que o lado do Mal também tem suas formas de assustar as crianças e as levar a serem más umas com as outras, e com outros bichos.

Strays é um cenário bem simples, onde muitas das lacunas devem ser preenchidas pelo Narrador e pelos jogadores: afinal de contas, quem são os Malvados que procuram deixar as crianças Más? Quais são seus objetivos? Nesse ponto, Strays sofre ao deixar tantas lacunas que às vezes fica um pouco complicado sair do lugar. Mas como ele tem uma pegada de filme de Cachorro que atravessa o país atrás de criança, você pode adotar ele como um ponto de partida bem interessante, pois o “recheio” do cenário pode ficar por conta dos eventos da campanha e/ou do que os jogadores trouxerem de ideias.

Strays utiliza o Fate Acelerado sem maiores modificações, com apenas duas grandes mudanças de regras.

A primeira é a dos Pontos de Bondade (Nice Points). Na realidade, eles são os Pontos de Destino segundo as mesmas regras do Fate Acelerado, mas com uma mudança: normalmente um Stray não pode invocar Aspectos com o objetivo de provocar dano e de outra forma ser mau. Isso enfatiza a ideia do cenário: usar seus Pontos de Bondade para latir para um grupo de corvos maus e com isso fazer eles fugirem é ok, mas usar para atacar esses corvos e arrancar suas penas a dentadas não!

A segunda mudança de regras é o Embaraço (Tangle): o Embaraço é algo que fica entre um Aspecto e uma Façanha. Todo Embaraço prove um bônus de +1 em uma situação bastante ampla, enquanto oferece um redutor de -1 em outra situação igualmente ampla. Por exemplo, você pode ser um cachorro que foi Campeão de Agilidade e seu Embaraço lhe oferecer +1 ao realizar ações envolvendo chegar em locais de maneira rápida, enquanto, por outro lado, você recebe -1 para evitar problemas quando sua velocidade for excessiva. Desse modo, por exemplo, você pode chegar bem rápido em um esconderijo e evitar o homem da carrocinha, mas, ao mesmo tempo, você corre o risco de se esborrachar contra uma bicicleta e ter que ir para o (GULP!) veterinário!

Strays tem uma grande vantagem de ser bem amplo e permitir que os jogadores (crianças ou não) “recheiem” o cenário com novas ideias. Por outro lado, o Narrador precisará lidar com o fato de o cenário se resumir a um elemento simples e ter que complementar o mesmo por conta própria. O PDF é bem escrito, com ajustes no texto que colocam você no clima do cenário, com artes bastante bacanas (e com textos narrativos sobre elas bem divertidas) e personagens icônicos (Ranger, Mittens “O Destruidor”, Vixen e Rico) bem divertidos. Ele dá uma boa lista de inspirações, como Aristogatas, Dom Pixote e Todos os Cães Merecem o Céu.

Parte boa: Texto fácil de ler (apesar de em inglês), regras novas interessantes
Parte ruim: O cenário precisa ser muito complementado pelo Narrador, o que pode demandar experiência
Nota: 5 de 6

Do: Fate of the Flying Temple

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Informações Iniciais
Autor: Mark Diaz Truman
Editora: Evil Hat
Páginas: 132
Disponibilidade: PDF/Capa Dura
Preço: US$ 10.00 (PDF) / US$ 20.00 (Capa Dura)

Nos Muitos Mundos, uma realidade de planetas estranhos e espaço belo por onde se pode viajar, toda uma série de criaturas vive, de baleias espaciais do tamanho de planetas até pequenas criaturas que se entocam em algum planetoide desabitado. Em muitos desses mundos, pessoas e criaturas vivem em harmonia… Quase sempre. Pois existem Deuses com paixões estapafúrdias, Senhores da Guerra com desejos de conquistas, e Criaturas apaixonadas que desejam viver paixões proibidas. E quando os problemas que elas causam ficam excessivos, muitos enviam cartas para o Templo Voador, o Centro dos Muitos Mundos, cujos sábios Monges enviam Peregrinos, jovens com muitas habilidades, mas pouco bom senso, para resolverem tais problemas, muitas vezes provocando mais problemas ainda no processo.

Mas um novo mistério surgirá, quando o Templo desaparecer…

Criado por Mark Diaz Truman, baseado no jogo de RPG vencedor do Origins Do: Pilgrims of the Flying Temple (N.E.: A Retropunk possui os direitos do jogo original), Fate of the Flying Temple conta a história dos Peregrinos do Templo Voador que descobrem que alguma força ou motivo fez com que o Templo Voador desaparecesse, deixando em seu lugar ruínas… E um estranho ovo de onde surge um Dragão que irá os acompanhar durante sua jornada, pois a ele chegarão as cartas que os povos dos Muitos Mundos enviam com os mais estranhos problemas, de Deuses Apaixonados a planetas em rota de colisão, até a pedidos de garotinhas que querem que os Peregrinos encontrem seu cachorrinho perdido. Armados dos conhecimentos que o Templo lhes deu, de Dons mágicos que desenvolveram, e do pouco bom senso que possuem depois de ter aprendido algumas lições a duras penas fora do Templo, os Peregrinos deverão resolver os problemas dessas cartas enquanto desvendam o mistério por trás do desaparecimento do Templo Voador.

Como os demais RPGs aqui listados, Do utiliza o Fate Acelerado, com poucas variações. As mais interessantes são:

Avatar e Estandarte (banner) que indicam como o seu personagem resolve problemas (Estandarte) ou arruma problemas (Avatar), renomeando os Aspectos de Conceito (Estandarte) e Dificuldade (Avatar). As características definidas por esses Aspectos também são indicadas no nome do Peregrino, que são coisas como Fantasma Marcada (Marked Ghost) ou Pergaminho Eterno. Normalmente os nomes seguem a forma (em português) Estandarte/Avatar. Então, o Peregrino Pergaminho Eterno resolve problemas consultando os vastos conhecimentos que obteve estudando por dias a finco as bibliotecas do Templo, por meio de suas anotações e de soluções a Cartas que ele resolveu e registrou previamente (Pergaminho). Mas arruma problemas ao gastar tempo demais com detalhes e ligações que normalmente outros Peregrinos simplesmente ignorariam e ao tentar obter informações que não ajudam naquele problema em especial (Eterno). Sempre deve-se levar isso em consideração, já que o Estandarte substitui o Conceito do personagem e o Avatar a sua Dificuldade.

O Aspecto do Dragão é um novo Aspecto que todo Peregrino deve ter, e ele é um Aspecto importantíssimo: todo Peregrino tem um Aspecto de Dragão, um Aspecto seu que será compartilhado com o Dragão surgido do Ovo que está onde antes ficava o Templo Voador. Esses Aspectos são Aspectos que todos os personagens podem compartilhar entre si, tanto que um personagem pode invocar Aspectos de Dragão de outros personagens… E todos os Peregrinos podem ser forçados devido a um Aspecto de Dragão qualquer!

E por fim, a Defesa Elegante: Peregrinos do Templo são poderosos nas Artes Marciais e em muitas coisas… Mas como a Monja Carvalho Orvalhado disse certa vez, e desde então todos os dojos do Templo trazem (ou traziam) essa frase inscrita em suas entradas, “A Violência nunca é a resposta para qualquer questão que mereça ser feita.” Sempre que um Peregrino receber um Ataque e for Bem-Sucedido com Estilo em sua Defesa, ele ativa a chamada Defesa Elegante, que é quando o Peregrino consegue travar um adversário em apenas determinada instância. No caso, forçando que o Alvo utilize apenas uma de suas Abordagens pelo resto do Conflito. Por exemplo: Pergaminho Eterno é atacado por homens do Vizir de Jukku, e ele se defende de modo a ativar a Defesa Elegante. Ele percebe que os mesmos são Fanfarrões descuidados (Cuidadoso Medíocre (+0)), então ele escolhe por travar eles na pior Abordagem.

Além disso, o Cenário dos muitos mundos é bem descrito, deixando muito espaço: uma parte Avatar: A Lenda de Aang, uma parte Pequeno Príncipe, uma parte Super Mario Galaxy, os Peregrinos podem voar pelas maravilhas dos Muitos Mundos, já que a gravidade é um conceito muito mais emocional que físico nos Muitos Mundos, apesar de apenas os Peregrinos conhecerem isso. E além disso, o livro traz muitas aventuras, mas na forma de Cartas: mensagens de diversos mundos, com muitos problemas diferentes, como planetas em rota de colisão, divindades que dão às pessoas as mais lindas fantasias, mistérios em mundos de robôs de corda, e garotinhas que desejam encontrar seus animais de estimação perdidos.

Nas Cartas está uma das forças e fraquezas de Do: uma Carta pode ser jogada com um grupo de uma forma e com outro de outra, pois tudo dependerá de como os jogadores tentarão resolver os problemas. Ao mesmo tempo, não existem muitas guias mestras sobre como o Narrador deverá lidar com as Cartas: pode exigir menos preparação prévia e mais capacidade de improvisação e jogo de cintura do Narrador, já que cada carta literalmente se resume a uma ou duas páginas de texto, introduzindo o tom do mundo onde a aventura ocorrerá, algumas informações iniciais e pouca coisa a mais. A partir daí, dependerá de como os jogadores agirão e como o Narrador responderá.

De qualquer modo, o mistério do Destino do Templo Voador está na mão dos Peregrinos, que deverão entender o que aconteceu e o que vai acontecer, conforme eles próprios crescem em poder e o Dragão aprende mais sobre o mundo.

Parte boa: Regras novas interessantes, cenário fascinante, as Cartas proveem muitas ideias diferentes
Parte ruim: Pode demandar um tanto mais de trabalho e improvisação lidar com as Cartas que com uma aventura mais fechada
Nota: 5 de 6

Young Centurions

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Informações Iniciais
Autor: Carrie Harris, Clark Valentine, Amanda Valentine,
Editora: Evil Hat
Páginas: 156
Disponibilidade: PDF / Capa Dura
Preço: US$ 10.00 (PDF) / US$ 19.49 (Capa Dura)

Muitos devem estar familiares com o Espírito do Século, produto da Evil Hat que veio para o Brasil pela Retropunk. Mas você pode se perguntar sobre o início das Aventuras de Sally Slick, Jet Black e outros? Pois bem, Young Centurions é justamente o início dessa saga, quando o Clube do Século procura pelos novos Espíritos do Século, procurando por crianças especiais, que são capazes de fazer coisas que a maioria das crianças não fazem, seja criar maquinários incríveis com o que tem no barracão da fazenda ou capazes de trazer às pessoas seus melhores sentimentos.

Os Jovens Centuriões, que são os personagens dos jogadores, são crianças e adolescentes que são compelidos pelo desejo de se aventurar, pelo inconformismo diante de seu mundo pequeno, não importa se são as ruas de Nova Iorque ou a pequena Vila de Nebraska Township, perto de Chicago. Eles querem mais e não aceitam injustiças. E muitas vezes isso as coloca em confusão, seja com os valentões locais ou com gangsters com pele de metal. E acima de tudo, não importa o quão importante seja salvar o mundo, eles têm que fazer isso e chegar em casa na hora do jantar, ou então aceitar os inevitáveis castigos, como ir para a cama sem sobremesa ou ficar depois da aula batendo os apagadores para tirar o pó de giz!

Como nos demais casos, Young Centurions utiliza como base o Fate Acelerado, com algumas alterações de regra:

Primeiro temos a questão do Nível da Campanha, onde é aconselhado o uso do sistema de categorização de conteúdo americano para definir os tipos de riscos e situações colocadas nas aventuras, do G (categoria livre) ao R (Conteúdos maduros, apenas para maiores de 17 anos), como uma linha guia sobre o que pode acontecer ou não em campanha.

Na parte de NPCs, existem sugestões sobre como utilizar Mentores (personagens NPCs que atuam como guias e conselheiros dos novos Espíritos do Século 20) e vilões, incluindo regras para Capangas Especialistas e afins, além de muitos recursos de NPCs para você usar em campanha, dos típicos valentões da escola até Robôs Alienígenas Homicidas que desejam apenas “EX-TER-MI-NAR!!!” tudo (ok, Evil Hat, pegamos a referência).

Uma farta descrição sobre o cenário ocupa 27 páginas, incluindo coisas sobre o que é o Clube do Século, como é o mundo em 1910, os perigos das Sombras (os inimigos maiores do cenário), sobre a vida das crianças nessa era, sobre escola, a Grande Guerra que se aproxima, entre todas as coisas.

E por fim, a Criação de personagem oferece os detalhes específico sobre os Espíritos, incluindo como definir o tipo de Espírito que seu personagem será, como o descrever em ficha, e como definir sua Façanha Centuriã especial, algo que você faz ainda melhor que a maioria.

O livro também traz uma série de ganchos de aventura e recursos para o Narrador sobre como narrar aventuras que deem o foco e ênfase nos Espíritos e que mantenham a leveza e o foco na aventura, incluindo até coisas sobre armas, afinal NINGUÉM ATIRA EM CRIANÇAS!!! Quando um vilão aponta uma arma de fogo para crianças, deixe claro que a coisa definitivamente ficou séria.

Esse é um material que considero 6 de 6, pois ele traz uma nova dinâmica para algo já existente, oferece novo sabor a um cenário e permite você trabalhar com coisas tão sérias e simples quanto desejar. Você pode começar a aventura com os personagens fugindo do valentão típico da escola e terminar com eles impedindo o Doutor Matusalém de destruir o mundo para obter a Equação do Infinito, que lhe tornará Deus!

E claro… com eles voltando para casa a tempo do jantar! Senão…

Parte boa: Uma nova ótica sobre um cenário já cativante.
Parte ruim: Se seus jogadores querem sair matando gente, definitivamente isso aqui não é para eles! Pode demandar foco para não fugir aos níveis de campanha.
Nota: 6 de 6

Good Neighbors

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Informações Iniciais
Autor: Paul Stefko
Editora: Evil Hat
Páginas: 48
Disponibilidade: PDF
Preço: Pay What You Want

Quando a poderosa Indústria chega até a cidade de Still Hollow e começa a operar suas atividades, começa a ficar claro os custos que o Progresso e as conveniências da vida moderna tem, custos que normalmente ficavam ocultos dos olhos das pessoas. E algumas pessoas decidem se erguer contra essa Indústria que está destruindo o ecossistema, poluindo as águas, ou ameaçando o que quer que seja.

E nessa cidade vive, sem o conhecimento dos humanos, pequenas criaturas mágicas. Conhecidas apenas como Povo Gentil, Povo Belo, ou simplesmente como Fadas, elas são impactadas pela Indústria violentamente. As pessoas em Still Holllow podem ou não conhecer essas criaturas, mas a Indústria não apenas não conhece como não faz a menor questão: destruir os locais sagrados e as fontes de água limpa são apenas um preço.

Nada mais que negócios.

E quando os personagens humanos descobrem as Fadas e passam a ajudá-las, fica claro que o custo pelo progresso pode ser muito maior do que imaginava-se. E não apenas pelas perdas das Fadas: violência crescente, poluição, perda de valores tradicionais, destruição de locais públicos de vital importância, até por fim a desagregação e destruição da sociedade local, quando tudo perde o sentido e apenas o que pode ser comprado ou vendido tem valor. E tudo pode ser comprado ou vendido, de roupas a vidas.

Podemos dizer que Good Neighbors pega um estilo de aventura normalmente não visto por aí: o esquema “Salvem a Natureza” que tem uma certa popularidade em filmes estilo Sessão da Tarde, como O Protetor (com Chuck Norris) ou Gasparzinho – Como tudo Começou, onde o foco está na preservação de algo que é fundamental para um determinado grupo social, como uma floresta ou uma velha mansão assombrada, mas que para alguns está apenas “impedindo o progresso”. E com o tempo as coisas podem rapidamente degringolar para complicações sérias: propaganda negativa, bloqueios, até mesmo violência. Tudo por baixo dos panos, obviamente, pois a Indústria “sempre trabalha nos maiores padrões éticos”.

O mais interessante em Good Neighbors é que cada jogador cria dois personagens: um sendo um personagem humano e outro um personagem entre as Fadas. Os personagens humanos escolhem Profissões que podem ser basicamente qualquer coisa: professor, advogado, policial, construtor, analista de sistemas, jornalista, qualquer coisa. Uma delas será parte do Conceito do personagem humano e considerada Ótima (+4) para fins de testes, enquanto as demais são competências adicionais, niveladas em Razoável (+2) e Regular (+1). Já as Fadas fazem o mesmo, mas colocando as Abordagens de Fate Acelerado. Entretanto, elas não podem usar Abordagens que não foram listadas em seus Aspectos. As Façanhas são focadas em como você usa os seus Aspectos e a Recarga é compartilhada entre o humano e a Fada, mas os Pontos de Destino de cada um dos personagens são gerenciados de maneira independente.

A campanha em Good Neighbors segue a ideia de uma Árvore de Reação que determina como a Indústria interferirá na comunidade humana (já que ela não pode normalmente interferir na das Fadas), até que ela seja derrotada ou destrua a cidade. Se em algum momento ela tomar ciência das Fadas, ela também irá se intrometer com as mesmas, de modo a garantir seus objetivos.

Existe toda uma série de possibilidades que Good Neighbors atrai. Porém, ele é um produto que exige jogadores mais experientes, uma vez que ele tem várias mudanças nas regras do Fate, além de como o sistema é construído como um todo. Além disso, diferentemente dos anteriores, esse produto não traz consigo o conjunto de regras do Fate Acelerado, sendo um produto da série Worlds of Adventure, onde se apresentam cenários com opções inovadoras de como trabalhar com o Fate. Desse modo, não é exatamente um produto para iniciantes em Fate, quanto mais em RPG. Pode-se exigir pelo menos um Narrador experiente que consiga guiar os jogadores pelas complexidades propostas pelo sistema e cenário. Ainda assim, as sutilezas e detalhes do cenário o incluem nessa lista como um cenário 5 de 6.

Parte boa: Sistema inovador, com cada jogador usando dois personagens; cenário cativante; regra de Árvore de Reação dá uma noção do encaminhamento da campanha
Parte ruim: Não traz todas as regras em um só livro (exige o Fate Acelerado); as mudanças de regras podem exigir um Narrador experiente
Nota: 5 de 6

Menções Honrosas

Vamos listar para finalizar algumas menções honrosas, todas vindas dos Worlds of Adventure, como no caso de Good Neighbors, que apesar de não serem originariamente Family-Friendly tem o potencial para o ser com os devidos ajustes:

Nest: Antigos heróis do reino de Nest, um reino para onde as crianças vão quando sonham, são convocados depois de adultos para auxiliarem contra um poderoso Inimigo que bloqueou o acesso do mundo de Nest às crianças, o que pode ser devastador para ambos os mundos, já que em Nest as crianças podem ter lições que não teriam em nosso mundo. Parte Crônicas de Nárnia, parte Hook: A Lenda do Capitão Gancho, parte Fábulas, no caso para crianças você pode ignorar a parte do Inimigo… Ou então colocar eles como ligado a um dos adultos que foi para Nest… e possa ter falhado, ou estar paralisado diante de antigos medos ou inimigos, entre outras coisas. Ajuda que as Façanhas em Nest são muito poderosas e os Talismãs permitem criar armas mágicas dignas de sonhos! Curiosamente, ele é um dos poucos dessa lista que é baseado no Fate Básico.

Masters of Umdaar: Em um mundo onde vilões procuram a dominação por meio das armas dos Demiurgos, os Arquenautas de Umdaar protegem os Povos Livres, rebeldes que se levantaram contra a tirania dos Mestres de Umdaar. Se você foi criança nos anos 80, com certeza isso deve ter lhe vindo á cabeça como algo saído dos clássicos desenhos de Lou Scheimer, como He-Man, She-Ra e até mesmo buscando algo em Caverna do Dragão. Ainda que possa ser bem violento, dosado da maneira certa Masters of Umdaar pode ser algo muito interessante para se jogar com crianças, com a possibilidade de criar-se personagens interessantes e criativos como os encontrados em She-Ra ou em Thundercats, por exemplo.

Gods & Monsters: Muitas lendas são ditas sobre como o mundo foi construído. De homens peludos que trouxeram o Sol a roubo de armas mágicas que provocam o inverno, as antigas mitologias procuravam explicações para tudo. E Gods & Monsters busca nessa ideia desenvolver a mitologia de um mundo, onde cada jogador é uma divindade, focada em algum tipo de elemento. E aqui você pode utilizar esse conceito, por exemplo, para que uma criança crie um Deus do Sol e da Justiça que expulsou os terríveis Seres da Sombra. Como isso aconteceu, aí ficará a seu critério. Toda divindade, entretanto, deve tomar cuidado, pois ela pode se tornar um Monstro, uma lembrança terrível de algo que antes era maravilhoso.

Secrets of Cats: Podemos comparar Secrets of Cats com Strays, mas mais focado em gatos, com sua presença no limiar entre a realidade e a magia, o dia e a noite, nos protegendo de maneiras estranhas, aqueles bichos mortos que eles ocasionalmente nos entregam sendo algo mais que uma forma nojenta de demonstrações de carinho. E nesse contexto, Secrets of Cats pode ser usado dessa forma, dando uma aliviada no tom mais obscuro, mas colocando ainda os gatos como criaturas misteriosas e não facilmente compreensíveis.

Save Game: Quando o glitch, uma forma de corrupção, corrompeu os maiores heróis de Tendoria, uma das ilhas do Mar da Informação, é hora dos novos Heróis digitais assumirem a posição dos antigos e descobrirem o que provocou o glitch e como o parar antes que tudo seja consumido. Mas para isso, terão que enfrentar esses heróis e, se possível, limpar a corrupção do glitch dos mesmos. Se você leu até aqui e assistiu Detona Ralph, certamente deve estar passando pela sua cabeça a ideia de adaptar o mesmo usando as regras de Save Game. Se isso não lhe ocorreu, dou um desconto, mas faça um favor para você mesmo e leia Save Game. Você pode ter idéias maravilhosas sobre como usar um cenário emulando aqueles clássicos jogos dos 8 bits.

Por Fábio Costa
Equipe REDE
RPG

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